提起Basiscape公司這個名字,或許很多朋友會感到陌生,但是如果提起這家公司的董事長,相信游戲玩家們都聽過他的名字——他就是曾為《最終幻想12》《最終幻想戰略版》《放浪冒險譚》《戰場女武神》《朧村正》《龍之皇冠》等名作譜曲的崎元仁先生。
崎元仁在90年代后半隨著《皇家騎士團》開發團隊的主力加入史克威爾,在完成了《最終幻想戰略版》之后進入了史克威爾的子公司Square Sound,作為社員獨立完成了《放浪冒險譚》的全部音樂創作之后不久離職,并于2002年創辦了音樂公司Basiscape,自由接受來自不同客戶的音樂和音效制作委托,其中不乏像為《最終幻想12》作曲這樣的工作。
崎元仁先生也是香草社Vanillaware的御用作曲家,借著《龍之皇冠Pro》即將于2月8日登上PS4平臺這樣一個契機,A9VG于近日前往東京拜訪了崎元仁先生和他創辦的Basiscape公司,由他帶我們了解了一些本作的創作歷程,以及為PS4版《龍之皇冠Pro》進行樂器實錄的幕后故事。
—— 為什么公司名字要叫做Basiscape?
“Basis這個詞是基本、基礎的意思;Cape則是海角的意思。這兩個詞在日語里分別可以讀作「元」與「崎」,合起來就是我的名字。”崎元仁這樣解釋。
那么為什么不叫「Capebasis」呢?他表示“原本我是想起一個比較普通一點的名字,既希望不會出現重名,也希望看起來不會太高調。而且我覺得相比公司名字,還是希望強調創作者個人的名字,所以最后就選用這個名字了。”
Basiscape的工作內容,主要包括作曲、音效、語音收錄等各種與聲音的工作。業務上,游戲相關的工作比較多,其中也有一些和動畫、電視劇與電影等有關的工作。
—— 《龍之皇冠Pro》音樂音效的幕后功臣
在拜訪Basiscape的過程中,崎元仁向我們介紹了他的兩位同事——金子昌晃和千葉梓。
千葉梓(作曲家)從4歲開始學習古典鋼琴,高三時突然決定從事音樂的事業,進入了音樂大學。還是學生的時候就為PC游戲與個人提供樂曲,在畢業之后開始為樂隊編曲與CD朗讀劇提供樂曲。崎元仁說她還會唱歌,有時候也會自己給歌曲填詞之類的。比如幾年前在PC平臺上的日本本土網絡游戲《阿爾卡迪亞傳奇》里就有一些BGM,會有千葉小姐自己演唱的旋律。
金子昌晃(聲音設計師、音樂合成師、工程師)畢業于九州藝術工科大學,擅長從音效到MA、音樂合成、混音、音效設計、潤色等作曲以外的所有工作。他認為自己比較擅長做真實風格的音效。因為自己其實不太擅長做以前紅白機上的那種風格,相比之下更喜歡在MMO游戲里比較接近真實系的感覺。順便一提,崎元仁告訴我們,當年PS2開機系統有個"咻~"的音效就是金子先生做的,想必大家可能都有些印象吧。
那么崎元仁自己呢?
他說“我原來是做Techno風格出身的,不過最早出名時的作品里配的是管弦樂,在這之后大家對我的印象就變成了擅長創作管弦樂的感覺了(笑)。在我創業之后,關于管弦樂的委托也非常的多。大家好像都比較傾向使用管弦樂風格和幻想風格的曲子,但我們其實很多風格的曲子都能寫的。不過,我自己果然還是喜歡Techno風格啊!”
△崎元仁先生與他的工作室
—— 《龍之皇冠Pro》的創作分工
談到最新的作品《龍之皇冠Pro》時,崎元仁先生也為我們介紹了每個人的工作分工。
“在制作《龍之皇冠》初版時,我負責了所有游戲的原創音樂作曲和編曲。這次《龍之皇冠Pro》因為重新采用了全部實錄樂器來表現,為此我將實錄與制譜的工作則交給千葉梓來負責,她除了作曲以外也是我們的錄音監督。最初音樂都是直接通過軟件制作的,之后替換成真實樂器進行錄制的時候真的費了好大的功夫。在原版的《龍之皇冠》里使用了真實收錄的人聲和小型的打擊樂器,所以原聲樂器的話也就只有這些打擊樂器而已。然而在《龍之皇冠Pro》里,原版的其他所有沒有用到實錄樂器的部分就都要用真實的樂器演奏進行替換,為這些演奏者制作樂譜以及安排錄音就是千葉梓所負責的工作。金子昌晃則是在本次的《龍之皇冠Pro》里負責音效和混音的工作。”
—— 《龍之皇冠》的音樂音效創作與其他作品有何不同?
“這個游戲是一個非常樸素的幻想題材作品,在音樂的制作上我們特意突出了它的泥濘感。”
一說到幻想題材的作品,大家可能都會有風格非常華麗、閃閃發光的印象,但在這個游戲中,崎元仁先生想更多的去表現在泥濘與血水之中與敵人死斗的感覺。
“在這個世界里人類是一個弱小的存在。不但無法對抗超自然存在,即使是在普通的自然界面前人類也不堪一擊。沒有力量的人們只能聚在一起,勉強的生存下去,而有力量的人們則會主動的去挑戰自然與超自然的存在,這也是本作所希望營造的氛圍。具體來說,比如涉及到超自然的存在時(巨龍、魔物等),它們是一個會主動襲來的強敵、人類完全不能用自己以往的理論去應對這些怪物;而普通的自然界的存在的話,人類的活動則與它們無關,它們只是靜靜的存在著。當人類闖入了自然界中時,有時候能夠有所收獲、有時候則會遭受損失,我們在這些地方做了區別。在制作人類、自然、超自然,以及魔物和魔法的音樂時,我們是分開進行制作的。“
“Vanillaware游戲的繪本風格讓人覺得仿佛是在動畫之中,所以我也用這種感覺來譜寫曲子,此外還加入一些稍微夸張一點的演出效果。”
在音效的制作方面,金子昌晃談到了自己在創作時的感受:“音效方面來說,我在制作這款游戲的時候運用了在制作射擊游戲時的感覺。就和享受在游戲中劈砍、敲擊的時候似的,在射擊游戲中也在享受連續射擊的快感。雖然做的事非常的單純,但是能夠進入讓人精神振奮的忘我狀態。相比2D的動作游戲,3D的動作游戲的感覺比較接近真實系,而我們在本作中希望做出不同的感覺,就進行了一些轉換,制作一些讓玩家能夠砍起來很過癮的演出效果。雖然在游戲里進行攻擊的時候會有非常多的音效,但最基本的還是表現出在射擊游戲中‘射擊后打倒敵人’的那種感覺。“
“這么做的原因是因為希望將聲音做的更加具有豪華感,把過去傳統2D動作游戲的聲音做的更加具有現代感。在過去由于機能的限制比較大,只能夠發出幾種單調的音效。現在則能夠發出各種各樣的音效,所以我也希望能夠通過復雜的音效表現出高揚的感覺。”
—— 《龍之皇冠》音樂、音效的幕后故事
在為這款中世紀風格的作品制作音樂時,是如何選擇樂器的呢?
“民族音樂其實在樂器的選擇上是有很大的限制的,想用的話其實沒那么多能用的樂器。并且它們的特征也比較明顯,有些甚至只用發出一聲就能知道用的是什么樂器。但《龍之皇冠》是一個架空的幻想題材作品,我們會盡可能避免讓玩家聯想到現實世界中所存在的元素,所以也會選擇范圍盡量大的樂器種類。本作的音樂里面有比較多中東系的元素,樂器雖然也采用了中東的民族樂器,不過我們為了避免過于偏近某個風格而使用了盡量多的樂器種類,其中也包括中國的樂器在內。將這些元素參雜在一起,包括編曲在內,盡量避免讓樂器彈出它所固有的聲音。通過這一手法,讓音樂聽起來有熟悉感但實際上又不屬于任何一個國家、任何一個時代,畢竟這是一款幻想題材的作品。”
除了樂器的選擇,在錄音的時候也有很多講究。比如在錄音時會有樂器單獨收錄,也有與管弦演奏同時收錄這兩種模式。
千葉梓表示“民族樂器中有很多笛子這樣的獨奏樂器,這些民族樂器基本都是單獨進行錄制的;打擊樂器的話則會以數人一同演奏進行錄制,這樣錄出來的聲音能更有氣勢,但收錄難度也非常高。在曲子里既有比較輕快的曲子,也有龐大的交響樂,我們會根據曲子的類型不同來選擇不同的收錄方法。“
△ 文中千葉梓小姐提到的《龍之皇冠Pro》打擊樂收錄現場(東京)
“此外,本作我們在三個不同的地方進行了收錄。首先是在東京進行打擊樂器的錄制,之后在大阪進行了民族樂器的錄制。在本次收錄中,還有不少是我們第一次見到的樂器。最后在澳大利亞進行管弦樂的錄制。打擊樂器的錄制過程還挺有趣的,在一個非常大的工作室里進行錄制,有四個奏樂人進行演奏,為此我們準備了四組錄制設備。乒乒乓乓敲打的演奏過程只是在一旁看著就感覺非常有氣勢呢。”
△ 澳大利亞的《龍之皇冠Pro》收錄現場
“最后進行混音工作的時候,因為所有音源的錄制場所不一樣、工作室不一樣、演奏者也不一樣,要把所有音源統一成一個風格真是費了好大的功夫。還有就是那些在工作室錄制的聲音,還需要調整之后讓聲音聽不出是在工作室的環境里錄制的感覺才行。比如管弦樂部分,我在后期需要將它調整成聽起來像在管弦樂演奏廳那種寬闊的場所里聽起來的感覺,實在不是一件容易的事,這也是我在這一次制作里想要達到的目標。”金子補充道。
△工作中的金子昌晃先生
—— 在制作的背后,是很多無法想象的困難
三人在談到幕后故事時,也談到了在收錄過程中的各種艱辛。
“在錄制的時候大部分的樂器其實都是第一次接觸的,最開始時連這些樂器的名字都認不出來。最開始要根據音色來尋找合適的樂器,這一步首先就用了好多的時間。之后就要去尋找能夠演奏這個樂器的演奏者,有些樂器只有印度演奏者會彈。不過最后還是基本都找到了日本籍的演奏者,但也有些樂器最終也沒有找到演奏者而不得不放棄。“
△《龍之皇冠Pro》中,手搖風琴(法國傳統樂器)的收錄現場
△ 《龍之皇冠Pro》中,瑞典國寶級傳統樂器“尼古赫帕”的收錄現場
“有把樂器叫做印度提琴,因為找不到演奏者也找不到樂器,最后不得不放棄,更換為收錄大提琴的聲音,并且對音色進行后期加工來代替印度提琴。從最初連樂器名都不知道怎么讀、到尋找它的演奏者,再到和他們聯系錄制,這一路走來真是費了相當大的功夫。其中一把叫西奧伯琴的樂器(魯特琴的一種),聽這把樂器的演奏者說,這把樂器是用在古代王宮里、王子入睡的時候彈奏的。正如演奏者所言,聽起來真的非常的舒服。“
△ 《龍之皇冠Pro》中,西奧伯琴的收錄現場
△ 《龍之皇冠Pro》中,亞美尼亞傳統樂器“嘟嘟克笛”的收錄現場
“不過民族樂器的音源調整真的很麻煩,因為音高稍微有點微妙,音階不是特別純,混在一起聽起來就亂七八糟的,要調整到能聽也是非常的不容易。實際開始制作的時候,錄音用了一個月的時間,而混音也同樣用了一個月的時間。”
金子昌晃最后說:“我從崎元仁那兒拿到了原版《龍之皇冠》的數據后,光是解析這些數據就用了一個月……”
△《龍之皇冠Pro》尺八、笛子、揚琴的收錄現場(東京/大阪)
—— 三位今后想做怎樣的作品呢?
崎元仁:“果然還是想做Techno系的作品呢。”
千葉梓:“我想做那種有非常濃厚民族風的曲子。目前我的作品,聽起來民族感都相對比較單薄,所以想做一些民族感非常濃厚的作品。但是,畢竟是要配合游戲本身來制作音樂,有時候還會懷疑自己是不是民族元素加的太多有點做過頭了而擔心(笑)。”
金子昌晃:“下一次希望能給FPS作品做吧(笑),雖然在FPS游戲里自己基本做不出什么曲子,不過我個人還挺想參與到FPS作品中去做一些音效和環境音等等。”
△ 正在工作室安排工作的崎元仁先生
—— 后記
在談到今后的計劃時,崎元仁也向我們介紹,除了日本的工作以外,最近也在參與很多中國本土的游戲項目。作為同屬CRI Middleware的官方認證工作室,位于中國上海的Vanguard Sound正在與他們有著一系列的合作。在國產手游《少女前線》當中,就有Basiscape的作曲家所創作的音樂。還有很多款中國本土的游戲作品,正在與Vanguard Sound共同制作其中的配樂和音效。
△ Vanguard Sound是目前CRI Middleware三家全球認證工作室之一
30歲左右的玩家,相信每個人的記憶中,總能找到一部難以忘懷的作品,是由來自Basiscape的藝術家們所創作的。而自己的作品能成為他人的美好回憶,或許是每一位藝術家們最幸福的事情。雖然游戲在不斷推陳出新,時代在一直變遷,但那些永恒的名作,將會一直留在每一位玩家的記憶中。
感謝Basiscape接受我們的獨家專訪。我們也同玩家一起期待著他們更多的作品成為我們永遠的幸福回憶。
△左起:千葉梓、崎元仁、金子昌晃
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