在這一次的《怪物獵人世界》中,我們領略了全新版游戲中完整而又真實的生態系統,新的概念伴隨著新的改變,這也讓整個怪物獵人的世界變得統一且禁得起推敲。然而,想要給玩家帶來超真實的狩獵體驗,光有完整的生態系統是遠遠不夠的。在第三篇的秘聞中,材質與光影將成為重點,CAPCOM的設計師們為了將這個美輪美奐的世界呈現出來,可謂費盡心血。
高清化的怪物獵人離不開技術與技巧的完美融合
作為全面革新的一作,《怪物獵人:世界》在技術上實現了完全的進化。升級了的MT Framework引擎帶來了材質、光影和著色上的全方位提升,這使得游戲設計師們能夠刻畫出更生動的怪物和更逼真的場景。
在研發階段,怪物的視覺設計和系統可行性驗證是同步進行的。想要創造真實的怪物,視覺和玩法是無法分割的。如果先完成其中某一項,那么一旦需要調整就會牽一發而動全身,怪物動作在技術上的微調都代表需要在材質、光影等各方面做出對應的調整。
作為一款回歸寫實風格并嘗試構筑完整生態的游戲,對光影的運用要堅持兩個原則:真實、克制。過度“炫技”的光影表現,或在即時演算的光影上弄虛造假,不止會影響場景環境的整體觀感,讓人覺得“很假”,還會在一定程度上擾亂玩家的方向感。
不過再怎么真實,游戲畢竟不是現實,“假光影”的運用還是存在的。因為機能和分辨率的提升,本作怪物模型的細節精度提高了很多,相應結構的陰影渲染也就更為復雜,若采用即時渲染便會消耗過多機能。所以怪物體表某些細節部位的陰影不是實際渲染的產物,而是在建模的時候用多邊形“畫”上去的障眼法。
展翅的滅盡龍
史無前例的毛發效果令怪物更加鮮活
在怪物的制作工藝上,新作也有很多突破。根據學界對古生物的研究,最近“恐龍體表可能是長毛的”這種假說開始流行起來。受此學說啟發,游戲團隊開始思考“用新技術將長毛的恐龍還原出來會是什么樣?”
毛發的表現與火焰、水體并列為渲染技術的“三大難題”。監督藤岡要表示,游戲中的毛發一般是運用大量多邊形繪制的,《生化危機7》中的人物頭發便是如此,“如果本作也采用這種方法,就算一只怪物身上有幾百萬個多邊形,也還是不夠用的。”
為了實現更真實的質感,團隊給出的最終解決方案是為每種怪物單獨設計一套專用的毛皮著色器。功能差異化的著色器成功渲染出了各種怪物體表不同的質感,使它們顯得更像活物。
運用該技術的最佳例子是《怪物獵人:世界》新增的浮空龍(パオウルムー)。游蕩在“陸珊瑚臺地”的浮空龍可以通過吸入大量空氣使身體膨脹成“氣球”形態從而漂浮在空中。在使用著色器為浮空龍體表添加了毛皮后,鼓脹狀態下的龐大軀體給人的沖擊力瞬間就增加了!其他像場景中的苔蘚、獵人的隨從艾露貓,都使用了毛皮著色器來增強其表現力;而雄火龍(リオレウス)等經典怪物,也因為增加了毛皮而顯得更加栩栩如生了。對此,藤岡要自豪地說:“我們沒有墨守過去的設計,力求為雄火龍這種經典怪物添加一些新鮮元素。能借助新銳技術實現這一點,感覺真的很棒!”
膨脹起來的浮空龍
先進的技術令老面孔煥發新魅力
隨著游戲的高清化,玩家對細節的要求也越發苛刻。因此制作團隊在經典設計的基礎上,給雄火龍添加了更多體表特征。舉例來講,得益于新的渲染技術,本作中光線的表現力有著較大的提升。雄火龍雙翼張開的時候,在陽光照耀下,其翅膀皮層比較薄的部分會呈現一種透光的半透明視覺效果,連翅膀上的血管脈絡都隱約可見;團隊甚至還考慮到,“像雄火龍這種體格的生物如果真實存在的話,它一定活了很長時間,身上應該有很多污漬和傷疤,我們把這些都表現出來了。”
其他經典怪物在設計和表現力上均有或多或少的翻新。比如土砂龍(ボルボロス)在使用甩泥攻擊后,怪物體表和其甩出的泥巴都會隨著時間慢慢變干——這些都是依靠定制著色器才能實現的細節。
土砂龍
類似的生動細節還有很多,例如游戲中的熏香,燒掉的部分會慢慢變黑等等,藤岡要期待著玩家在游戲中自行發掘。當然也有一些因過度追求真實而“玩脫”的例子,比如烤肉,開發團隊原本也給烤肉制作了專用的著色器,使生肉、半熟、全熟、烤焦狀態的色彩變化更加平滑,就像現實的烤肉過程一樣。但是由于太過真實,試玩時玩家反而難以掌握火候,很少有人能把肉烤得恰到好處,因此影響了游戲體驗。最終他們還是決定讓肉的質感變化更具階段性、更明顯一些。
完整且真實的生態環境,細膩而震撼的怪物,這些加在一起就足夠了嗎?顯然還少了些什么,在一切更多點綴之前,首先它們要動起來。精致的模型往往能令人贊嘆不已,而當它們真正動起來并且能以假亂真時,目睹這般景象的人一定會震驚不已。在下一期開發秘史中,我們將會重點聊聊那畫龍點睛之筆是如何賦予這些龐然大物生命的,敬請期待。















