在上期的開發(fā)秘聞(點此回顧)中,讓我們了解了怪物與環(huán)境的密切聯(lián)系,遵循自然的規(guī)律一個個應(yīng)景的怪物被安插在了相應(yīng)的地貌中。等到一張地圖中每一只怪物都安排妥當后,整個場景便猶如一個生態(tài)沙盤。每塊地貌都有自己的特征以及地形,每只怪物也都設(shè)定好了性格和生存區(qū)域,整個世界都靜止在那里仿佛在等待某種信號,而這把“發(fā)令槍”就握在程序員的手中。
為適應(yīng)錯綜復(fù)雜的場景而重新制作AI
《怪物獵人:世界》的程序設(shè)計師富永纮二對新的AI設(shè)計做出了解釋:“項目初期,我們原本打算沿用一些曾經(jīng)的驗證系統(tǒng),但隨著開發(fā)的推進,這種老舊的技術(shù)已經(jīng)不再適用于新游戲了。于是我們?nèi)P推倒,重新制作了整個AI系統(tǒng)。”
制作組的最愛
在《怪物獵人》中,怪物的AI最重要的部分就是行為邏輯,一個好的移動設(shè)定能夠給怪物的真實度增分不少。《怪物獵人:世界》強調(diào)最多的也正是真實感,為了實現(xiàn)這一目標,技術(shù)人員從最簡單的部分開始了實驗。
在之前的文章中有提到過,蠻顎龍的原型“新獸龍”曾經(jīng)作為怪物設(shè)計的小白鼠,設(shè)計師們把這個灰模扔到環(huán)境中,并從它的行動中采集數(shù)據(jù)。這場實驗,程序設(shè)計師也同樣參與其中,他們將各種物品放到新獸龍面前,觀察他做出的反應(yīng),并以此為依據(jù)對場景和物品進行修改,甚至刪除,從而最大限度地避免了穿模之類的嚴重Bug。
緩緩逼近的蠻顎龍
導(dǎo)航網(wǎng)格讓怪物更加靈動
在以往的《怪物獵人》系列游戲中,怪物的移動一直都是遵循著“導(dǎo)航點”的方式,這種控制方法會在怪物與目的地之間建立多個路徑點,怪物在確定可行的路徑后就會沿著這些點移動,因此前作中的怪物移動起來都給人一種“走折線”的感覺。
新版游戲的地形錯綜復(fù)雜,這樣陳舊的怪物移動系統(tǒng)顯然是不再適用的,因此技術(shù)團隊開發(fā)出了全新的“導(dǎo)航網(wǎng)格”系統(tǒng)。在這種導(dǎo)航模式下,場地被分為了多個區(qū)塊,怪物會邊移動邊判斷區(qū)塊間的最小距離并實時修正自己的路徑。這樣一來怪物可以沿著最合理的路線走向目的地,更加靈動的走位也同時賦予了它們更多地真實感。
在這套導(dǎo)航系統(tǒng)鋪設(shè)完畢后,蠻顎龍順理成章地成為了第一個進行嘗試的怪物。監(jiān)督藤岡要表示:“在看到蠻顎龍在樹木間靈活穿梭時,我非常感動。”
對決不止發(fā)生在獵人與怪物之間
在完成了環(huán)境與怪物的協(xié)調(diào)之后,游戲的主角就要登場了。游戲策劃遠藤皓貴對此解釋道:“《怪物獵人:世界》終究是一款動作游戲,大多數(shù)情況下只有在獵人做了某些事情時,才會引發(fā)怪物間的地盤爭斗。但游戲的中心思想是讓獵人利用自然中會發(fā)生的事情來協(xié)助狩獵,所以為了告訴獵人什么可以利用,即使什么都不做,怪物之間有時也會互相攻擊。”
真是只敢遠觀啊
不過,怪物間的互毆依舊只是錦上添花的內(nèi)容,這種對決往往是由于某只怪物為了覓食而誤入他人領(lǐng)地所導(dǎo)致的。當兩只強大的怪物同處一塊區(qū)域時,它們會暫時忽略獵人的存在并彼此扭打在一起,直到其中一方示弱并逃走。游戲設(shè)計師故意限制了怪物彼此間的傷害,從而避免了它們殺死對方,畢竟坐收漁翁之利這種美事還是輪不到諸位獵人的。
四處徘徊的怪物總給人帶來驚喜
除了給怪物賦予最基本的移動邏輯外,根據(jù)每只怪物的生活習(xí)性它們被分配到了不同的區(qū)域。“徘徊”系統(tǒng)準許它們在一定范圍內(nèi)不斷移動,例如在“大蟻塚荒地”居住的泥魚龍(ジュラトドス)一般就只出現(xiàn)在沼澤區(qū)域,而它的攻擊模式也多以潛水后的沖撞為主。不過,怪物的“徘徊”系統(tǒng)并不總是一成不變的,有的時候就連開發(fā)人員自己也會驚訝于眼前的狀況。
泥魚龍
關(guān)于怪物“徘徊”的趣聞,制作人德田優(yōu)也就分享了一則。有一次,他正在“大蟻塚荒地”嘗試狩獵角龍(ディアブロス)——一只處在王者地位的怪物,它棲息的地點位于荒地底層的洞窟中,通常來講是不會有其他怪物闖入此地的。但是當?shù)绿锱c角龍專心對決時,竟然闖入了一只搔鳥(クルルヤック)——在該地區(qū)屬于較為弱勢的怪物。
見到此狀的德田放下手中的戰(zhàn)斗,隱蔽起來開始觀察搔鳥的行為。這時,更令人驚訝的事情發(fā)生了,搔鳥竟然舉起手中的石頭砸向了角龍,在失去了手中巨石后,這只弱小的生物像見鬼了一樣轉(zhuǎn)身逃出了洞窟。這一幕讓一旁觀察的德田優(yōu)也大笑不止,他隨后還特別叮囑開發(fā)人員千萬不要刪掉這個疑似Bug的行為,把它留給玩家去體驗。
事實上,這并不是一個單純的Bug,而是游戲的設(shè)定促成的意外事件。搔鳥是一種非常有趣的怪物,當遇到危險時它往往會抱起巨石作戰(zhàn),而這種行為也給自己帶來了信心,這就是搔鳥在面對強大的角龍時卻毫不退縮的原因。
怪物間的戰(zhàn)斗,對于獵人而言既是一種幫助也是一種學(xué)習(xí)。通過觀察怪物間的對決,獵人可以慢慢悟出各個怪物的弱點以及他們慣用招式。不過對于此次搔鳥事件,德田優(yōu)也表示:“搔鳥并不會給角龍造成多大傷害,但這并不重要。畢竟在“大蟻塚荒地”地下并沒有什么可以利用的環(huán)境,意料之外的同伴出現(xiàn),在心理方面獲得了不小的支持呢(笑)。”
小型怪物群落擁有著更加獨特的AI
搔鳥作為一只弱小的怪物,它依然有著完整而嚴謹?shù)腁I。在《怪物獵人:世界》中,這樣的匠心精神可以在任何一只怪物身上看到,甚至包括那些不起眼的“小型怪物”。
每一塊地圖都有著不同的小型怪物聚落,首先以“古代樹森林”為例。在茂密的叢林中經(jīng)常會看到兇豺龍(ジャグラス)的小團體,這些體表呈黃色的群居怪物在它們的首領(lǐng)大兇豺龍(ドスジャグラス)的帶領(lǐng)下四處游蕩覓食。一旦找到食物,大兇豺龍就會整個吞下并搬運到安全的地方。使用“望遠鏡”就可以觀察到兇豺龍反芻的一刻,它首先會觀察四周,直到確認安全后才將獵物吐出供眾多兇豺龍食用,這種細節(jié)正是增強怪物真實性的關(guān)鍵。
帶走回家慢慢吃
在以往的《怪物獵人》游戲中,其實也存在著小型怪物群落,不過由于此前一直有著“換區(qū)”的概念,所以導(dǎo)致怪物群落間沒有太多交互。新作游戲采用了無縫銜接的地圖,這使得不同怪物間的互動變得豐富起來。當大型怪物倒地掙扎時,像兇豺龍這樣的群居小型怪物就會一擁而上趁機攻擊它,這樣的例子還有很多。在“路珊瑚臺地”中,居住著喜陰的貓蜥龍(シャムオス)和總是亮閃閃的眩鳥(ツィツィヤック),貓蜥龍非常不喜歡總是前來打擾的眩鳥,因此這種怪物會針對眩鳥有額外的關(guān)注。
貓蜥龍與眩鳥對峙
有了基本的移動邏輯,怪物就能夠合理的在場地中活動了,不過若想讓它們變的更加靈動其實還有很多工作要做。在此前的文章中曾提到,本作存在隱蔽系統(tǒng),蹲在草叢中的獵人很難被怪物察覺。雖然這聽起來只是游戲中的小細節(jié),但支撐它的確是一整套怪物感知系統(tǒng),而這些將會在下一期的開發(fā)秘史中為大家道來。















