《最后生還者 第二部》即將于6月19日發(fā)售,在提前拿到媒體評測版游戲并通關(guān)了《最后生還者 第二部》之后,A9VG和多家媒體通過電話采訪了頑皮狗副總裁、《最后生還者 第二部》導(dǎo)演/編劇 Neil Druckmann 先生,請他解答了一些關(guān)于本作的問題。
以下采訪內(nèi)容不包含劇透,涉及劇透的相關(guān)問題我們將在游戲發(fā)售之后再放出。

△Neil Druckmann
——《最后生還者 第二部》的內(nèi)容非常充實(shí),那么它相比一代而言到底大了多少?
Neil Druckmann:艾莉的這段旅程非常漫長,她要去尋找那些曾經(jīng)傷害過她的人,她在游戲中的大部分時(shí)間里都在西雅圖。這款游戲是我們頑皮狗目前為止最雄心勃勃和最長的游戲,在其中有一些關(guān)卡非常非常龐大,是我們做過的最大的關(guān)卡。當(dāng)然不是所有關(guān)卡都這么大,一些希望增加緊張感的地方我們選擇了將關(guān)卡做得小一些和緊湊一些。
舉例來說,當(dāng)艾莉初到西雅圖的時(shí)候會有些迷失方向,因?yàn)槲覀儾粫嬖V你應(yīng)該去哪里,你需要自己弄清楚游戲的節(jié)奏。這可以算作是故事的一面鏡子,我們會根據(jù)敘事的需要去設(shè)計(jì)關(guān)卡。
——為什么要選擇將游戲開發(fā)到這么大的規(guī)模?有什么特別的緣由嗎?
Neil:我們希望能講述一個(gè)有著大量角色的更復(fù)雜的故事,在艾莉追尋正義的過程中有她在尋找的人,有在她身邊協(xié)助她的人比如喬爾、杰西、蒂娜,有她在追逐的人。但是游戲中還有很多的角色我們沒有進(jìn)行過展示,所以這么大的規(guī)模是合理的,我們幾乎相當(dāng)于制作了兩款游戲來講述這個(gè)故事,這是它這么大的緣由。還有部分原因是出于沉浸感的緣由,有些地方這么做是為了讓人感受到這個(gè)世界的規(guī)模,本作的故事也需要更長的篇幅來講述。

——你們大概花了多長時(shí)間來制作這款游戲?
Neil:大概是2013年中期的時(shí)候開始產(chǎn)生了這款游戲的首個(gè)想法,在構(gòu)思《最后生還者 第二部》故事的過程中我們首先做了前作的附加章節(jié)《Left Behind》,還有數(shù)個(gè)月時(shí)間所有人都在忙著制作《神秘海域4》。斷斷續(xù)續(xù)的話我們用了7年時(shí)間打造《最后生還者 第二部》,全部精力投入到其中的時(shí)間大概是4年左右。
——《最后生還者 第二部》今后會推出DLC嗎?
Neil:可以確認(rèn)的是當(dāng)你通關(guān)這款游戲之后會開啟「New Game +」模式,你可以回到最初再次體驗(yàn)游戲,同時(shí)會繼承艾莉的技能升級和武器升級。另外我們沒有任何關(guān)于額外內(nèi)容和DLC的計(jì)劃,你所看見的游戲就是它的全貌。

——游戲中部分場景近似于開放世界,在這段旅程之中有不少收集品需要獲得,比如新武器或訓(xùn)練手冊之類的,我們可以在游戲后期再回來取得它們嗎?
Neil:這要看情況,部分故事不會待在同一個(gè)地方,你會前往不同的區(qū)域和城市。在一些特別大的區(qū)域里你會花上不少時(shí)間,這里會有一些支線內(nèi)容,在這里你可以回來繼續(xù)探索。但是由于敘事原因,有些情況下劇情會推動你前進(jìn),你可以看看故事會將你帶去哪里。
——本作中有非常多的可以自定義游戲玩法的選項(xiàng),為什么要做這么多選項(xiàng)?
Neil:我們希望盡可能多的人去體驗(yàn)這個(gè)故事,我們不希望有的人由于身體健康方面的原因而錯(cuò)過探索這個(gè)故事的機(jī)會。開發(fā)時(shí)我們咨詢了很多殘障人士,詢問他們是什么方面讓他們無法游玩前一代游戲或其它任何游戲,或者他們希望加入什么功能來有所幫助,我們列了一個(gè)非常長的清單并加入了能加入的一切。包容性是我們文化的一部分,我們希望所有想玩這款游戲的人都能找到屬于他們的方式,所以加入了這么多選項(xiàng)。
——人類敵人在游戲中有著很多的交流,在AI方面你可以分享一些經(jīng)驗(yàn)嗎?
Neil:這部分的動機(jī)是由于我們希望讓敵人看起來更像真正的人,讓他們更聰明。正如之前的問題里提到的那樣,我們的關(guān)卡規(guī)模變大不僅僅是在場景尺寸上,在DEMO中可以看到立體性方面也更大了,艾莉可以攀爬梯子、跳到屋頂上來占據(jù)優(yōu)勢點(diǎn),玩家可以利用這種策略克服困難。但與此同時(shí)所有敵人也可以做到這些,你能去的地方他們也能去,你藏在車底他們會將你找出來,你爬上房頂他們也可以爬上去,因此你需要思考他們的行動。為了讓敵人更像人類,因此讓他們彼此之間有了聯(lián)系,他們會互相溝通交流和分享你藏在哪的信息。此外每一個(gè)敵人都有著自己的名字,如果你開槍殺死了某人,他旁邊的朋友會大喊出他的名字,然后他們的情緒狀態(tài)會發(fā)生變化,對你也會有不同的反應(yīng)。所以你不僅僅是在同壞人作戰(zhàn),你面對的是真實(shí)的人,他們會更有威脅,也會有情感沖擊讓你覺得自己殺了一個(gè)真實(shí)的人。

——我們發(fā)現(xiàn)《最后生還者 第二部》的畫面細(xì)節(jié)非常棒,有著很真實(shí)的材質(zhì),關(guān)于游戲畫面的開發(fā)方面有什么可以分享給我們的嗎?
Neil:首先是我們希望讓你盡可能地沉浸在這個(gè)世界中,西雅圖是這個(gè)游戲中一個(gè)主要區(qū)域,如何能將它最好地呈現(xiàn)到游戲中來。我們打造的技術(shù)能讓顯示出來的素材更真實(shí),比以往我們所做的游戲都要真實(shí)。同樣還有特效和液體方面也很真實(shí),游戲中有下雨場景、水坑、被水淹沒的區(qū)域,水這方面是一個(gè)巨大的技術(shù)進(jìn)步。由于這是一個(gè)由艾莉主導(dǎo)的故事,因此游戲中也會看到艾莉在這個(gè)過程中的變化,本作里有全新的姿勢系統(tǒng)和面部表情系統(tǒng),艾莉以及他身邊的人包括敵人都會感覺更真實(shí),你會看見他們臉上恐懼或憤怒的表情。在過場動畫之中也是如此,過場中有著極致的表演,比如有些人臉紅的時(shí)候皮膚會改變顏色,哭泣的時(shí)候眼淚會以更真實(shí)的方式順著臉流下來。我們希望通過這些來讓你和這些角色產(chǎn)生共鳴。
——艾莉在游戲中新增了閃避動作,這似乎讓艾莉比喬爾更強(qiáng)和更有技巧性了,在艾莉的強(qiáng)大和游戲的生存感之間你們是如何平衡的?
Neil:我們知道喬爾很強(qiáng)大,他能和其他人針鋒相對是因?yàn)橛兄退麄円粯踊蚋叽蟮捏w格。而艾莉作為主角則比其他人更小,尤其是比她所追逐的人要矮小。所以我們需要建立這樣的機(jī)制來讓你理解艾莉在面對這樣巨大的困難時(shí)是如何生存的,這就是閃躲按鈕的想法來源。艾莉更敏捷,所以你不用和敵人針鋒相對,可以閃躲后再去攻擊也可以逃跑,加入了跳躍之后艾莉可以迅速爬上屋頂使敵人找不到你,然后可以再次交戰(zhàn)。我們還為艾莉加入了更多可以制作的道具,比如消音器,這樣你就能以全新的潛行方式來游玩了。這些設(shè)計(jì)的動機(jī)是為了體現(xiàn)艾莉在追殺那些敵人的時(shí)候如何在困難中生存下來,也給了玩家更多選擇來幫助他們在這種情況下生存。

——你們曾考慮過為續(xù)作打造一個(gè)全新的主角并在喬爾和艾莉故事的某個(gè)點(diǎn)上遇到他們嗎?
Neil:是的我們曾經(jīng)考慮過,但是當(dāng)我們確定了這個(gè)以復(fù)仇、正義、同情、創(chuàng)傷、情感關(guān)系為主題的故事之后,它其實(shí)和前作有著相同的情感核心,所以我們認(rèn)為需要喬爾和艾莉。這是他們故事的另一面,前作的故事講述了關(guān)于愛和聯(lián)系,講述了喬爾愿意為女孩做到怎樣的地步。而第二部中當(dāng)你所愛的人被傷害之后,為了讓他們付出代價(jià)你愿意為此做到怎樣。
——《最后生還者 第二部》中沒有多人模式,所以玩家可能只會游玩一遍這款游戲,今后你們還會致力于繼續(xù)開發(fā)這樣的單機(jī)游戲嗎?
Neil:無論下一部做什么,我認(rèn)為頑皮狗工作室的價(jià)值觀之一就是我們希望講述引人入勝的故事,推動電子游戲發(fā)展直到找到新的講故事的方式以及新的故事種類。由于這款游戲是如此之大,它的故事如此微妙和復(fù)雜,我從已經(jīng)通關(guān)的人那里得到了一些反饋,他們通關(guān)并開啟新游戲+模式之后會發(fā)現(xiàn),他們在第一遍通關(guān)的時(shí)候錯(cuò)過了非常多的小細(xì)節(jié),或者很多故事開端的一些內(nèi)容直到通關(guān)之后才會明白它們的分量。他們會多次回到這段旅程中去,就像剝洋蔥一樣去發(fā)掘更多關(guān)于這些角色的內(nèi)容,就像我們的第一部游戲一樣,有些人會玩很多遍但依然能發(fā)現(xiàn)新的東西。由于這個(gè)故事需要比其他游戲更長的篇幅去講述,它的野心遠(yuǎn)超于前作游戲,所以本作中沒有多人模式,《最后生還者 第二部》就是為了講述這個(gè)故事。















