《街霸:對決》制作人采訪:經(jīng)過三年打磨而成 會高度還原和致敬原作
2020-08-02 10:00作者:A9VG來源:A9VG

《街霸:對決》是國內(nèi)首款由卡普空正版授權(quán)街霸IP的正版手游。在ChinaJoy 2020中,我們和多家媒體共同采訪了手游《街霸:對決》的制作人施展先生,請他詳細(xì)介紹了本作的設(shè)計理念和開發(fā)進(jìn)展。以下是采訪實錄。

——《街頭霸王2》在國內(nèi)應(yīng)該是系列的巔峰,很多80后的童年里都有它,請問《街霸:對決》作為一款卡牌游戲需要怎樣去喚醒老玩家的回憶?

制作人:制作這款手游時我們第一個要求就是要還原用戶對《街霸》的感官,包括人物模型、場景、打斗等來喚醒老玩家的回憶,然后我們加入了新的玩法和理念來觸及到更多用戶,來讓他們喜歡上《街霸》。


——之前的發(fā)布會上,小野義德說《街霸》IP需要給玩家?guī)砀嗖灰粯拥捏w驗。那么《街霸:對決》在玩法上和之前的《街霸》有哪些區(qū)別?

制作人:在研發(fā)過程中,小野義德先生會經(jīng)常來北京與我們交流,希望我們能做出屬于自己的《街霸》。以往的《街霸》是單對單格斗,我們?yōu)榱藨?yīng)對中國市場來讓廣大用戶接受這款游戲,我們做了這種3V3的聯(lián)動式對打,3名角色之間會有連續(xù)性的表達(dá),還加入了共斗玩法,以及我們完全創(chuàng)新的風(fēng)格「潮流對決」,賦以潮流的標(biāo)簽來讓《街霸》煥然一新,吸引更多用戶。


——《街霸:對決》有很多創(chuàng)新的地方,那么有哪些部分你們保留了《街霸》系列原本的特色呢?

制作人:首先是人物外形和場景方面,大家一看就知道是《街霸》。另一方面是我們這三年一直在雕琢戰(zhàn)斗的打擊感,包括拳拳到肉以及連招互動的感覺,這方面是高度還原的。

——格斗游戲?qū)ζ胶庑砸蠛芨撸F(xiàn)在要把《街霸》做成一個卡牌手游,而卡牌游戲會包含養(yǎng)成要素。那么在數(shù)值的成長和角色平衡之間是怎么與格斗有機結(jié)合到一起的?

制作人:我們在單線,比如說個人推圖的過程中會有屬性克制,這方面增加格斗家和怪物之間的對比度,但是我們在玩法方面會有力斗的功能,屬于公平競技,進(jìn)去之后大家的數(shù)值都是一樣的,只要你可以進(jìn)來,大家建立在一個相對平等的、數(shù)值屬性完全拉平的狀態(tài)下去互相競技,有考慮到這一點。


——剛剛提到潮流格斗,您是怎么定義“潮流”這兩個字的,什么才是這個時代格斗游戲的潮流?

制作人:因為做游戲剛開始做《街霸》做還原,我們做到了,用戶比較認(rèn)可。認(rèn)為現(xiàn)在的《街霸》匹配當(dāng)前市場環(huán)境,同時也比如說現(xiàn)在有很多綜藝節(jié)目,像是跳舞、唱歌這種,而格斗怎么去延展一個新的理念,我們也想了很多種,現(xiàn)在的時代比較匹配潮流這個點,所以在里面包括一些動作設(shè)計,包括人物未來的皮膚,或者是一些新的潮流人物的加入,都在這方面都會把潮流的概念塑造出來,我們的風(fēng)格也是往潮流的風(fēng)格去走的,比如說我們的配色,就用黑白紅這種比較簡潔經(jīng)典的配色,這是潮流的一種,多方面去打潮流格斗、街頭文化的這種感覺。


——剛才說的潮流概念,是不是可以理解《街霸:對決》后續(xù)比較多的合作品牌,會是潮牌之類的?

制作人:聯(lián)動是肯定的,我們是CAPCOM中國第一支授權(quán)的街霸團隊,后續(xù)會有很多聯(lián)動,也會跟很多比較經(jīng)典的游戲產(chǎn)生聯(lián)動,會植入一些新的角色。大家可以期待一下。


——《街霸》里面有很多男女格斗家,后續(xù)你們對男女格斗家更新上線比例是怎么控制呢?大概有什么樣的規(guī)劃?

制作人:我們是有一份相對完整的計劃表,首先還是考慮到大眾玩家對格斗家的喜愛度,會做一些問卷類的調(diào)查,比如說現(xiàn)在在中國大家還是比較喜歡春麗,所以春麗會提前投放。由于男性比較喜歡女性格斗家,我們游戲有大量的男性用戶,所以在前期會多投一些女性格斗家,再這個基礎(chǔ)上還會出現(xiàn)街霸的四大天王等經(jīng)典人物。

——游戲里面對角色的個人背景介紹的非常詳細(xì),對每個角色的深度養(yǎng)成,對具體的前后背景故事還會有更深化的介紹嗎?

制作人:這個是有的,因為之前《街霸》大家都理解的是一個格斗游戲,有一個貫穿的主線劇情,在我們游戲里面有一條主線是完全鋪展的,過程中格斗家在里面發(fā)生的各種故事,都會在主線里面表達(dá),在人物包裝上面會有自己的傳記,在傳記里面會有更詳細(xì)的,他的個人經(jīng)歷,一些跟別人之間發(fā)生的故事,都會記載在里面。還有一些專屬的玩法,像春麗,之前是在警局里面,然后為她爸爸報仇,我們也會圍繞著這種東西去做一些像疑案追蹤這樣一個專門針對性的功能,去附屬這個故事。


——這是每個角色都會有,還是重點的角色才有?

制作人:游戲承載度有限,先優(yōu)先重點角色,后續(xù)再逐漸把它推下去。


——后續(xù)會不會有一些本地化、中國特色的角色更新到里面?

制作人:這個應(yīng)該會有,我們之前有考慮過這些問題,但是也要去談,現(xiàn)在各個IP都是比較受控的,我們要找到一些比較適合我們的,或者具有中國特征的,這些都在考慮范圍內(nèi),也會優(yōu)先跟他們?nèi)ギa(chǎn)生聯(lián)動。


——《街霸》這個IP是火于80后那個年代,現(xiàn)在都00后、10后了,《街霸:對決》這個游戲是靠什么元素說服年輕用戶也接受它?是靠畫面還是靠IP故事,還是靠玩法?另外一個方面合作客戶是看中《街霸》游戲的什么元素,來選擇和《街霸》合作?

制作人:《街霸》怎么下沉到更多的用戶,我也講過就是做潮流這個事情。原始的《街霸》它的操作門檻比較高,我們也下放了操作難度,不像 1V1 那種經(jīng)典連招大家如果連不上就玩不了,我們崇尚的理念就是當(dāng)年在游戲街機廳里有個人如果玩的很好,我希望后面看的那些人也能玩到我們的游戲。一方面是下沉,一方面是我們匹配現(xiàn)在市場的潮流觀念,去把《街霸》完全的換新,希望從這兩點加上高度的還原,還有一些IP的爆發(fā)力,綜合這幾點擴張到更多的用戶。

——大概有沒有一個用戶結(jié)構(gòu)的畫像?

制作人:用戶畫像我們做了很多期,現(xiàn)在的核心用戶主要還是以30+的男性為主要市場,大城市、高學(xué)歷。因為它是一個經(jīng)典的IP,我們希望這款游戲能有更多的用戶來接觸到它,所以我們做了很多下沉的手段,在原始用戶能玩的爽的基礎(chǔ)上讓更多用戶接觸到這個游戲,理解到格斗比較好的觀念,更好的接受這個IP。


——在合作方選擇上有沒有和其他游戲不一樣的地方,或者看中你們不一樣價值的地方?

制作人:經(jīng)過幾次測試我們用戶還是比較穩(wěn)定的。但是在最近的幾次測試中,在20到25歲這個年齡段也會有一些用戶會喜歡格斗這種品類,他可能并不知道《街霸》是什么,但是他喜歡格斗的快感,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在市面上有一款比較好的游戲來接觸玩一玩,我們用戶在保有的中年男性加上下沉的年輕用戶做的還是蠻到位的,應(yīng)該都有涉及到。


——街霸這個IP歷史比較悠久,在PC端和主機端都有產(chǎn)品,粉絲數(shù)量也是非常龐大的,您覺得街霸這款手游在哪些玩法上面可以區(qū)別于他們?還有作為手游來說,除去格斗的部分之外還有哪些新的玩法吸引更多的玩家加入到這個游戲中?

制作人:我們下降了操作難度,應(yīng)運而生了QTE聯(lián)機玩法,之前是一個人,現(xiàn)在是三個人在線上以及還有一個援助位,在這個過程中由A觸發(fā)B,B觸發(fā)C。之前是一個人單動作表演,現(xiàn)在是三個人連攜式的表演,這是第一大創(chuàng)新。第二點《街霸》永遠(yuǎn)都是1V1的格斗模式,沒有互動的設(shè)計,加上我們現(xiàn)在有一個多人組隊,比如說我跟別的玩家,我三個人你三個人,我們可以一起打一個更厲害的東西,產(chǎn)生這樣一個社交的氛圍,這是我們比較創(chuàng)新的,我們最多可以支持60人同時打一個BOSS,并且共享BOSS的血量以及狀態(tài)。

——手游的特點是休閑,《街霸》手游在這些方面有沒有獨特創(chuàng)新的玩法?比如說一些小游戲?有沒有對角色進(jìn)行擴展?

制作人:我們有這種功能設(shè)計,首先我們有一個道場,格斗家會在里面訓(xùn)練提升自己的能力,里面還有打靶,比如說前面擺了很多東西,我可以用波動拳或手里劍把它打倒,會有一系列的小游戲夾雜在當(dāng)中提升玩家的樂趣度。


——我想問一下目前《街霸》的開發(fā)進(jìn)展是如何?后續(xù)還有哪些新內(nèi)容的開發(fā)計劃?

制作人:《街霸》進(jìn)度能保證今年年內(nèi)肯定會上線,12月份之前。現(xiàn)在我們已經(jīng)進(jìn)入到第二版本的研發(fā)了,我們后續(xù)會加周循環(huán)、月循環(huán),且以內(nèi)容為主,會有大量新的格斗家產(chǎn)生,也會跟其他IP進(jìn)行聯(lián)動,會有新的BOSS出現(xiàn),大概是這樣的計劃,今年一定會上線。


——之前我有看過官方宣傳提到一個概念叫動作卡牌游戲,這是什么概念?因為我們感覺動作和卡牌有點矛盾的,為什么會有這個新的概念?這個產(chǎn)品未來會不會走移動電競的路線推一些賽事之類的?

制作人:我覺得這個東西是一步一步的,首先卡牌是一個品類,但是它很大,沒有人能定向卡牌到底是什么樣的模式。我們只是在卡牌的基礎(chǔ)上創(chuàng)新了戰(zhàn)斗,確實做出戰(zhàn)斗的打擊感,原始的卡牌更多的會有快速戰(zhàn)斗這樣的體驗,沒有完整的戰(zhàn)爭體驗,我們在戰(zhàn)斗花了很多心思,花了三年在打磨這個戰(zhàn)斗,它囊括了戰(zhàn)斗,包裝上確實有卡牌的元素在。

——未來會有移動電競賽事嗎?

制作人:電競這一塊不能說死了,我們有這種希望,并且添加了公平競技的玩法,這要看我們在宣發(fā)包括運營的過程中看能不能走到這種模式,《街霸》它是一個電競很好的載體,但是我們能做到什么程度,要看整個游戲上線的反饋、表現(xiàn),加上我們對電競的關(guān)注度,還要走一走看一看。


——但玩法上有這個基礎(chǔ)了。

制作人:對,現(xiàn)在有公平競技支撐,像《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》這樣的,你坐這邊,他坐那邊,手機是完全可以實時對戰(zhàn),而且有很多策略性的內(nèi)容。


——上世紀(jì)三大街機游戲,是《拳皇》《街霸》還有《鐵拳》,在《街霸》的手游消息出來之前,《拳皇》的手游已經(jīng)大批量的存在市場了,而且收割了很多這三款游戲的玩家,很多玩家玩過之后表示這是個消費情懷的游戲,請問《街霸》手游推出之后如何去挽回之前心灰意冷的這些玩家?

制作人:首先我覺得IP對大家是一種情懷,大家都是奔著這個IP來玩這款游戲,我們第一點是在游戲?qū)υ娴闹戮矗褪钦f高度的還原,加上我們精良的設(shè)計和創(chuàng)新的體系,讓玩家在這方面不會有太大的落差。就是說之前的《街霸》好玩,現(xiàn)在的《街霸》依然好玩,我們要保持這個點。在過程中會給大家輸入很多我們對《街霸》的理解,我們在這個時代對《街霸》IP去創(chuàng)新,給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗,而不只是情懷和草草收尾,而是讓大家慕名而來,玩的開心,便于傳播。


——我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在手游的一些建模和原版是有區(qū)別的,我們想問一下建模改動的思路,還有改動了之后它會有哪些優(yōu)點?

制作人:傳統(tǒng)的《街霸》,最早的二代還是在街機上,現(xiàn)在看來是馬賽克的狀態(tài),然后逐漸進(jìn)步,需要大的電視屏幕來展示以及更好的畫面,手游有的局限性就是在手機屏幕上如何承載一個好的畫面。如果我把《街霸》原始的頭身比大頭人放進(jìn)來,我可能只能放兩個人,而且效果還不一定好,所以對手游來說對頭身比進(jìn)行調(diào)整就顯得尤為重要。初期的《街霸:對決》做的是比較Q版化的東西,大概三到四頭身的比例,但是經(jīng)過大量的反饋用戶更喜歡更想要的還是肌肉猛男、大塊頭這種形象,所以我們又將人物從三到四頭身調(diào)整到了五到六頭身,就是現(xiàn)在在這個游戲里看到這樣的頭身比,也是經(jīng)過將近三年的調(diào)整,現(xiàn)在再做一些調(diào)查問卷的時候,大家都比較滿意現(xiàn)在在手游上頭身比呈現(xiàn)的狀態(tài),是這樣的一個過程。

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