《無盡航線》是一款國產獨立Roguelike卡牌構筑策略類游戲。游戲當前已經登陸Steam,即將于2021年1月發售。在發售前夕,電玩巴士專訪了游戲的制作團隊,為大家揭開這款國產游戲的開發過程。
Q:您好,非常感謝您接受采訪。首先想請您介紹?下目前這款游戲開發團隊的情況。
A:你好,我是《無盡航線》的制作?恩皮西,我們團隊最開始只有三個?,另外2個小伙伴是程序同學。我們三個歷時?年半到今天,把游戲做到了現在這個樣子,我們以前沒有美術的,全部是通過外包實現的,上周我們有幸?職了我們的美術小伙伴,現在我們有4個人了。
Q:開發獨立游戲是?項不小的挑戰,團隊是怎么聚集到?起堅持下來的?
A:能聚集到?起主要是有共同的?標,并且互相信任,對做的事情充滿興趣。我們程序是我大學時期的同學,同?個寢室的,多年的朋友了。在這種情況下,我們能夠聚集在一起做事情就比較順暢。
Q:那想請問楊奇,您認為開發獨立游戲和在大疆?作相比,自己有沒有什么變化?而之前在?疆積累的經驗在制作獨?游戲的過程中有沒有什么幫助呢?
A:研發的技術都是相通的,而且我在大疆的時候,能夠利用的是DJI傳承下來的思考方式,技術基本功,少部分技術框架。我在DJI所涉及的項目和游戲項目還是有很大的區別,簡單來講,在DJI中使用Unity做的是仿真,是對真實物理的模擬,對運動中的物理學非常講究,而對真正的游戲性不那么在乎。
因此,在DJI做Unity只是提高了對于Unity以及工程的熟練度,并不能加深對游戲研發的認知。在出來做獨立游戲的過程中,很多東西都是新的,例如各卡牌套路機制的開發,Steam平臺的上架流程等,真正讓我克服中間種種困難的是從DJI傳承下來的求真品誠的精神。
另外,值得一說的是,以前在DJI參與的關于多v多機器人比賽,給我提供了很多經驗和思考,比如我們游戲中的召喚體系以及多v多戰斗,各個召喚物之間的配合和聯動,就是其他DBG所不具備的。
同時,在做推薦卡牌的時候,我們也設計了一套智能的推薦算法,既能讓玩家在整個游戲過程中感覺到挑戰性;又能在關鍵地方滿足玩家的期望,提高玩家的熱情。
Q:那么在開發獨立游戲的過程中,楊奇您有沒有遇到過什么困難?
A:我們有很多套路,比如反擊流,拖牌流,召喚流等。每個套路都有相應的機制做?撐。當然,做機制也會遇到很多問題,有時候為了實現某些機制,不得不重構當前的代碼,設計新的系統。比如,我們為了使出牌的感覺變得更流暢,我們取消了指向性箭頭,而設計了更為智能的出牌選擇器。
再比如,我們為了提高整個游戲的流暢度,以及支撐更多的行為型buff,我們設計了重演系統,從而將瞬時的計算邏輯與具有延時效果的動畫播放,徹底分離。
Q:?前這款游戲開發?時?概多久?當初為什么會想要制作這樣?款游戲?
A:游戲到?前花費了?年半的樣?。關于決定做這個游戲,本質上是游戲選型的問題。選游戲類型是?個?較?的問題,對于每個研發團隊都是重中之重。我們選型主要是先看我們團隊,再關注品類市場。
團隊這快,我們當時沒有美術的,但是我們對策劃和程序?較?信,就選擇對美術要求低,對策劃和程序要求??點的品類,dbg就是?較適合的,更何況我們團隊本?都是dbg的核心玩家。
Q:我們可以看到游戲中包含很多Roguelike元素,能詳細介紹?下嗎?
這些隨機性對于玩家的游戲體驗有何影響呢?
A:我們的事件,獲得的卡牌,抽卡順序,寶物圖紙的獲得,都是隨機的,可以說,我們游戲?乎從頭到尾伴隨著隨機。但是這個隨機是由一個比較簡單但高效的推薦算法推動的。Roguelike的魅力就在于這?,玩家需要隨時?對隨機去做出決策,無形中去控制概率。
在游戲中,我們設計了超過12種不同的套路,玩家需要在套路種中做出選擇,只有想好流派,系統才會幫你拿到你需要的牌。在這種隨機的過程中逐漸去找到本劇局成功概率最?的套路。這本質像是?個數學題,在隨機情況下的多種最優解的求解過程。
Q:卡牌類游戲的平衡性?常關鍵,對于數值平衡和游戲流程的控制有什么可以分享的嗎?
A:關于數值平衡的問題,?先我就是數值策劃出?,對數值很敏感,其次,我們在開發過程中也?常重視這個問題,我和程序反復推演套牌的數學模型。對模型的dbg次數,模型的極限數值,反復演算和調整,才能達到現在的效果。
然后除了數學模型的??處理,在游戲流程方面,我們還對于怪物的克制能?,分布,都做了比較嚴格的設計,對卡牌克制能?越強的怪物越出現在前期,這樣才能達到游戲內的一個平衡,到了后期只需要把你的流派打出極限就足以應對看起來數值爆炸的怪物。另外我們也做了簡單有效的推薦算法。從?控制玩家不同階段對于概率變化的體驗需求。
Q:游戲的召喚體系很有意思,當初設定是打算把他做成?個流派嗎?如何規劃不同流派的游戲體驗。
A:游戲的召喚體系本?已經是流派了,?且不??個,主流套路有2個,彩蛋玩法有1個。別看召喚牌不多,但是對應召喚牌的技能牌和寶物有好幾個,這些是為了促成召喚體系而做出的改變。召喚牌在使用后會在本局中銷毀,也就是你只能召喚一次,那“多重復制”就可以讓你擁有多個召喚角色,去排滿你的2*3格局。
還有一個寶物這里可以和大家說說,也是作為召喚體系的一環,但很多人不太會關注到,那就是“誠服的劫匪”。它會召喚一個海盜船員,通過每局戰斗不斷成長為厚血高傷害的NPC,搭配“援護”“永生”,讓NPC持續發揮作用。
不同流派的本質是數學模型和游戲元素的組合,基于數學模型,由游戲元素和機制來包裝。
舉例來說,反傷疊甲流,游戲內置了很多相關卡牌,很多人有關注到,但很少有人能很好地運用它通關。我們本意就是希望每個流派都能通關,這個流派的特點在于需要用受到的傷害作為自己的輸出。
很多人會一直拿這個流派中的基礎牌,而沒有發現“嗜血荊棘”有被動疊加反傷的效果、“荊棘風暴”有主動輸出傷害的效果;同時,“反傷”是需要“護甲”的,大家可能只關注到加護甲的卡牌,但其實寶物鍛造里,有一個寶物是“反應裝甲”,可以被動增加護甲值。還有其他可以增加你的反傷值、護甲值的卡牌和寶物,不勝枚舉。
我們一開始并沒有想到有12種或者更多流派,但我們會把自己放在玩家的角度上去玩游戲,當我們突然發現有幾張牌可以形成一個套路時,我們會去考慮,是否增加其他卡牌、寶物來促成流派的穩定形成。
不斷去拓展,這導致我們所以在數學模型和機制元素的包裝兩部分都要盡可能地豐富,這樣,不同套路的體驗就會都?較獨特。同時我們的怪物具備殺死女主角的能力,簡單來說就是不同的怪物會克制不同的流派,所以在打每個怪物的時候,出牌策略是不同的。
這樣會豐富玩家的游戲體驗,不至于打到后期而感到疲倦。不過克制屬性強的怪物,我們通常會放在前期,以此來規劃不同套路的體驗。由于對數學模型的控制,流派之間的平衡性也相對是可控的。
Q:目前游戲即將發售,請問開發團隊對這款游戲有何期待?
A:獨立游戲的現狀我們是清楚的,抱有最好的期望,做好最壞的打算。不斷優化朝著自己滿意的?向就好,我們相信用心去做好的內容還是會收到玩家的認同。
Q:未來游戲是否會開放創意工坊之類的內容讓玩家參與設計?
A:我們非常希望可以做創意工坊,創意工坊這個東西能夠??提?游戲的有趣性,同時增加游戲內容,增加游戲?命周期,這是?個非常好的東西。但是我們之前沒做過創意工坊,不知道在是線上是不是有難度。所以我們現在優先是保證游戲的完整度,確保可以很好的上線,然后就會思考創意工坊的問題,去進行技術驗證。
Q:最后請您對期待這款游戲發售的玩家們簡單說幾句吧。
A:這個我都沒有多余的話說,就是感謝。我最近最大的感悟就是,做的越久,得到的支持就越多,需要感謝的人就越多,玩家,媒體,發行團隊,我們都?常的感謝,特別是玩家,他們是我們堅持下來的動力源泉,沒有玩家,我們什么都不是。
采訪到此結束,對這個游戲感興趣的玩家,不妨添加個心愿單!