感謝育碧邀請(qǐng),在前不久我們提前試玩了即將于10月7日發(fā)售的《孤島驚魂6》,這次體驗(yàn)的內(nèi)容基本以游戲序章開(kāi)始前4小時(shí)能體驗(yàn)到的內(nèi)容為主,從任務(wù)、支線、劇情和系統(tǒng)等多方面體驗(yàn)到了這次制作組構(gòu)筑的全新世界“雅拉”,以下是此次試玩的內(nèi)容介紹以及部分實(shí)機(jī)演示。(需要注意的是這次試玩的內(nèi)容還是處于制作階段,不能保證就是未來(lái)游戲的真正品質(zhì),一些存在問(wèn)題的部分官方也表示將在正式版中修復(fù))
先來(lái)簡(jiǎn)單聊一聊游戲的劇情,本作的故事發(fā)生在當(dāng)代游擊革命的心臟地帶,一座曾經(jīng)的熱帶天堂“雅拉”。這里的首領(lǐng)安東·卡斯蒂約誓言要讓自己的國(guó)家恢復(fù)往昔的光彩,同時(shí)也在不斷地培養(yǎng)著自己的兒子,跟隨自己的步伐走上和自己同樣的道路。然而繁榮的代價(jià)意味著你勢(shì)必要去征服那些與你理想相互悖論的人們。在這里玩家將扮演試圖推翻卡斯蒂約政府的反抗軍,在這個(gè)動(dòng)蕩不安的島嶼上,伴隨著破敗和混亂,向著自己的理想不斷前進(jìn)。
和系列此前一貫的概念一致,這次的《孤島驚魂6》依舊沿用了我們熟悉的育碧開(kāi)放世界的定義,同時(shí)藉由反派勢(shì)力的改變,敵人的行動(dòng)模式也變得更加多樣化。游戲在你所能前往的一切位置,都安放了大量的交互元素。和五代有些類(lèi)似的是,在本作中依然不存在一個(gè)要求你強(qiáng)制去完成的任務(wù)模式,你所要做的依舊是在游戲所能給到的一切活動(dòng)范圍地圖里進(jìn)行不斷地探索。
如果說(shuō)初入每一代《孤島驚魂》最直觀的感覺(jué),那么一定是畫(huà)面變得更好了,沒(méi)錯(cuò),這點(diǎn)在《孤島驚魂6》身上也得到了體現(xiàn)。盡管在此前的5代時(shí),制作組就曾針對(duì)各種你所能觸及到 的建模細(xì)節(jié)進(jìn)行了更為細(xì)致的刻畫(huà),但在不如《孤島驚魂6》的世界時(shí),你仍然會(huì)被這次更為細(xì)膩的場(chǎng)景勾勒所“折服”。無(wú)論是天空拂過(guò)的白云還是泥濘沼澤反射的光影,都讓整個(gè)游戲的世界煥發(fā)了全新的生機(jī)。這點(diǎn)的感覺(jué)或許和此前一樣,即便你不去追逐那些星星點(diǎn)點(diǎn)的任務(wù),只是漫步于街邊巷尾或是草木林間,本作都會(huì)為你帶來(lái)一種視覺(jué)上的享受。當(dāng)然,首先你要有足夠的能力去應(yīng)對(duì)那些不知道哪里會(huì)突然冒出來(lái)的反派雜兵。
作為一個(gè)知名到有些“出圈”的設(shè)計(jì),從游戲的三代開(kāi)始,幾乎每一作《孤島驚魂》都會(huì)刻畫(huà)出一名甚至多名“十足瘋狂”的首領(lǐng),盡管性格和做法上都有著一些不同點(diǎn),但這些反派都毫無(wú)例外地帶有一些讓人憎惡卻又心生“仰慕”的形象,這甚至讓人在執(zhí)著于抹殺反派的同時(shí)又會(huì)產(chǎn)生一種憐憫,這點(diǎn)在《孤島驚魂6》里自然也是不會(huì)落下的重要標(biāo)志。這次的反派被設(shè)定成了一對(duì)頗具反差性格卻又有些相似的“父子”「安東·卡斯蒂約」和「迭戈·卡斯蒂約」。
首先我要承認(rèn)的是對(duì)于后者安東尼?岡薩雷斯(《尋夢(mèng)環(huán)游記》)我確實(shí)了解甚少,但對(duì)“炸雞叔”詹卡洛?埃斯波西托(《絕命毒師》)真正的算是如雷貫耳,在與之交互的過(guò)程中,他所扮演的安東·卡斯蒂約全程幾乎沒(méi)有過(guò)什么太多的表情,不過(guò)卻從簡(jiǎn)單的字里行間以及一些細(xì)微的變化中,你能夠感受到一種頗具壓迫感的氣場(chǎng)。只是對(duì)于劇情而言,這里實(shí)在不方便透露太多,與其真正交涉也并沒(méi)有到達(dá)一個(gè)針?shù)h相對(duì)的地步,這也讓我不禁期待后續(xù)能夠真正直面他乃至后續(xù)故事時(shí),那種足以震懾自己的感覺(jué)。
這次的試玩內(nèi)容基本可以歸納為游戲最前期你所能遇到的一切,由艾美獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)?wù)吲撂乩锟恕た巳R爾(作品《西部世界》、《真探》)執(zhí)導(dǎo)開(kāi)場(chǎng)短片,在游戲初始便深深抓住了我的眼球,多種情節(jié)的加持,以及人物之間環(huán)環(huán)相扣的關(guān)系表現(xiàn),讓本作在敘事方面上相較于五代而言,更加貼近了好萊塢電影的水準(zhǔn)。
從《孤島驚魂5》開(kāi)始再到后續(xù)的衍生作《孤島驚魂 新曙光》,那些從正常愈發(fā)開(kāi)始不正常起來(lái)的武器,逐漸占據(jù)了游戲流程的重要位置。如果說(shuō)印象深刻的話,那么《新曙光》里那些末世世界里東拼西湊的破爛玩意兒,組成足以毀天滅地的奇怪家伙,至少在第一印象上就足夠讓人感到深刻,這種從武器基礎(chǔ)轉(zhuǎn)至真正意義上的本身改造,算是《新曙光》里所找到的一個(gè)比較有意思的方向。如果你從一開(kāi)始就關(guān)注了這款游戲,那你一定會(huì)知道,在游戲公開(kāi)首個(gè)宣傳片時(shí),就曾極力宣傳那些略微帶有惡趣味十足的武器設(shè)計(jì),配合戰(zhàn)爭(zhēng)破敗而來(lái)的破爛拼湊,確實(shí)相當(dāng)迎合游戲所構(gòu)筑的一種浮夸表現(xiàn)。
說(shuō)到武器,這次試玩的過(guò)程里還有一個(gè)給我留下印象的,就是武器操作上的一些不同演化,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)這次的武器使用變得更加貼近真實(shí),你真正地能感覺(jué)到你像是一個(gè)臨時(shí)被拉過(guò)來(lái)經(jīng)過(guò)短暫訓(xùn)練的戰(zhàn)士,因?yàn)檫@些武器的射擊操作確實(shí)相當(dāng)沉重,但確實(shí)很實(shí)在地帶來(lái)一種子彈真切命中的感覺(jué)。另外像煤氣罐這樣的輔助投擲物,也變成了雙手推出一樣的演出,盡管大體上它還是保留了過(guò)去的模式,但這種動(dòng)作上的演變?cè)跓o(wú)形中也拉近了玩家和主角之間的距離感。
除了增強(qiáng)武器性能的改裝以外,六代里針對(duì)武器加入了類(lèi)似“模組”元素,不同的武器類(lèi)型,除了攻擊方式以外,玩家還可以為其安置一些功能性的模組,不過(guò)這次的試玩版本,所有武器模組都是“處于正常水平”的標(biāo)簽,對(duì)于游戲后期是否會(huì)可以裝備更高級(jí)的模組,還是會(huì)隨著武器升機(jī)而得到強(qiáng)化,目前還不得而知。
《孤島驚魂6》中同樣擁有“伙伴”這個(gè)設(shè)定,這些伙伴任務(wù)的觸發(fā)位置,一開(kāi)始便會(huì)在地圖上標(biāo)記出來(lái),當(dāng)玩家完成了對(duì)應(yīng)的任務(wù)后便可以在快捷欄里配置對(duì)應(yīng)的伙伴,每個(gè)伙伴都擁有不同的屬性,玩家可以根據(jù)自己的玩法和喜好自由設(shè)定所要使用的伙伴,在本作中部分伙伴不僅威力強(qiáng)大當(dāng)玩家深陷困境時(shí)還可以對(duì)玩家伸出援手,也算在一定程度上減小了玩家戰(zhàn)斗的壓力。這點(diǎn)相信如果你玩過(guò)五代就一定不會(huì)陌生。
聯(lián)機(jī)合作模式依然得到了保留,這點(diǎn)同樣繼承了過(guò)去的方式,玩家之間可以實(shí)現(xiàn)雙人組隊(duì),一起游玩游戲里設(shè)立的重重關(guān)卡,直至揭露最終Boss幕后的秘密。大體上和前幾作的體驗(yàn)并沒(méi)有太多的出入,這里就不展開(kāi)細(xì)說(shuō)了。
最后提一些(準(zhǔn)確地說(shuō)這里有一些猜測(cè))整個(gè)過(guò)程里的問(wèn)題,這次《孤島驚魂6》在體驗(yàn)上著重加強(qiáng)了劇情方面的描繪,但作為主要核心的玩法方面,游戲卻極大地維持在了過(guò)去所奠定好的大方向上,特別是在一些戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)中,給我的感覺(jué)是你將這些內(nèi)容帶入到五代也不會(huì)有什么違和感。很多內(nèi)容你可以看到制作組似乎是在嘗試去做出一些能夠讓人驚喜的東西,但實(shí)際的效果似乎都沒(méi)有特別的出眾,在這次體驗(yàn)來(lái)到了后期時(shí),似乎一種重復(fù)的概念已經(jīng)初現(xiàn)端倪,當(dāng)然這里也只是希望只是個(gè)人的一種無(wú)妄揣測(cè)。
另外還有一點(diǎn)就是這之前所提及的敵人分布,這點(diǎn)似乎是系列每作都會(huì)存在的,在試玩版中并沒(méi)有太多的問(wèn)題,幾乎這些問(wèn)題都會(huì)在中后期帶來(lái)一些影響。通常的表現(xiàn)就是,當(dāng)你觸發(fā)了一些敵人的警報(bào)后,隨之而來(lái)的便是源源不斷的敵人,即便偶爾當(dāng)你在進(jìn)行一些類(lèi)似釣魚(yú)捕獵等“休閑”項(xiàng)支線時(shí),也會(huì)被這些是不是路過(guò)的敵人所干擾,特別是當(dāng)你正想靜下心來(lái)做一些額外的支線,這些“隨機(jī)”的要素真的會(huì)讓人感覺(jué)到一陣頭疼...
其實(shí)從整體方向來(lái)看,《孤島驚魂6》的整體并沒(méi)有做出什么太過(guò)于翻天覆地的變化,它更多的只是在一些細(xì)節(jié)上針對(duì)前作做出了一定的打磨。如果你是從《孤島驚魂5》到《新曙光》一路走來(lái)的玩家,那么至少在上手方面,我想并不會(huì)有什么太高的難度。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),即便你是剛剛接觸這個(gè)系列的新玩家,憑借《孤島驚魂》系列還算比較簡(jiǎn)單易上手的系統(tǒng)玩法和概念,相信也可以很快地融入到這個(gè)極富自由和混亂的世界。
文章最后還要打一個(gè)廣告:在8月30日~10月21日期間,育碧將舉辦名為“雅拉之旅”的線上活動(dòng),玩家可以通過(guò)登陸頁(yè)面進(jìn)行參與,借由分享、小游戲等方式便可以參與抽獎(jiǎng),贏取AMD顯卡、漢密爾頓腕表等豐厚大獎(jiǎng)。