《最終幻想起源 天堂的陌生人》是由Square Enix發(fā)行、光榮特庫摩旗下的Team NINJA負(fù)責(zé)開發(fā)的全新作品,是能展示最終幻想系列的新方向的游戲,玩家可在黑暗的世界觀中享受豪邁且爽快的動作戰(zhàn)斗。
游戲確認(rèn)將于2022年3月18日登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC平臺,支持簡體中文。另外第二部體驗版將于10月1日至10月11日在PS5與XSX|S平臺推出,本次將支持多人游玩,能夠體驗更多可用職業(yè)、新武器、新關(guān)卡等等。
最新實機(jī)演示:
感謝Square Enix與光榮特庫摩的邀請,本次我們采訪了SE方的制作人 藤原仁 、游戲總監(jiān) 井上大輔 以及光榮特庫摩 Team NINJA 工作室負(fù)責(zé)人 安田文彥 先生,詢問了一些關(guān)于這款作品的問題。
以下為采訪詳情,游戲標(biāo)題下方將以“FFO”簡稱,制作人敬稱略:
—— 請問游戲的第四位主角為何采用女性角色? 是否由于玩家在試玩版問卷調(diào)查中的反響而決定的呢?
藤原 :關(guān)于第四位主角是女性角色這一點,我們在開發(fā)初期就已經(jīng)確定好了,并非是詢問玩家意見后的決定。 另外,新預(yù)告片最后,杰克稱呼自己為“杰克·加蘭德” ,女主會跟這個要點有所聯(lián)系。
—— 槍術(shù)士/龍騎士是FF系列的經(jīng)典職業(yè)但并非《FF1》中的六職業(yè)之一,能否可以透露下游戲中總共有多少職業(yè)么?
井上:除了《FF1》原有職業(yè),會在本作中登場的其他職業(yè)還有很多很多。至于總共有多少職業(yè)的問題,現(xiàn)在公布具體有幾種還為時過早,但能透露的一點是:至少會比《FF3》或《FF5》中的職業(yè)還豐富。
—— 新預(yù)告片最后提到第二部試玩版將提供多人線上游玩功能,請問多人部分具體是怎樣的形式進(jìn)行,最多支持幾名玩家呢?
安田:多人游玩一方面可以跟好友事先約定,通過線上匹配的方式一起游玩。另一方面,也可以在游戲中的特定場景呼喚支援,基本上跟同為Team Ninja開發(fā)的《仁王》中的機(jī)制很相似。不過《FFO》相比《仁王》系列,玩家互相協(xié)作的重要性更強(qiáng),可以在大家都不放棄的前提下反復(fù)進(jìn)行挑戰(zhàn)。
—— 請問Jack同伴們的行動是完全隨機(jī),還是能夠在菜單中設(shè)定他們的行為呢?
安田:在游戲中可以選擇AI同伴的行動偏好,每個角色都有專屬的特征,比如武僧就會上前近戰(zhàn),另外玩家也可以直接給同伴下指令。
——《FFO》的整體美術(shù)風(fēng)格非常寫實,同時女主的服飾又很現(xiàn)代風(fēng)格,這些與《FF1》的藝術(shù)風(fēng)格截然不同,請問在本作中選擇這種設(shè)計的原因是?
藤原 :這次的世界設(shè)計雖說的確是以《FF1》的世界觀為基礎(chǔ),但Jack一行人的主角團(tuán)隊是來自其他世界的“異鄉(xiāng)人”,為了凸顯他們的不同,所以最終采用了現(xiàn)在大家所見到的這種現(xiàn)代風(fēng)格。
—— 出自《FF1》中的城鎮(zhèn)與地名會在本作中出現(xiàn)么?還有從目前公開的宣傳片與試玩版來看,場景設(shè)計大多以狹長的通路為主,請問游戲中是否存在較為開闊的場景呢?另外本作包含任何開放世界要素么?
井上: 《FF1》中的城鎮(zhèn)與地名當(dāng)然是會出現(xiàn)的,因為玩家是在這個世界中進(jìn)行冒險。至于開放世界或開闊場景的問題,游戲主要是以在地下城進(jìn)行探索與戰(zhàn)斗,關(guān)卡設(shè)計會比較緊湊,因此不存在什么開放世界要素。
—— 游戲中的Break系統(tǒng)是某種鼓勵玩家主動進(jìn)攻的設(shè)計么,開發(fā)團(tuán)隊希望玩家如何去活用這個系統(tǒng)進(jìn)行戰(zhàn)斗呢?
井上:本作的設(shè)計概念包括:從敵人處奪取能力、想要將敵人化為烏有并釋放全力一擊打倒敵人的暴力風(fēng)格、如何進(jìn)行防御反擊、如何回避敵人的攻擊、如何反過來利用敵人的招式等等,在此基礎(chǔ)上設(shè)計出了如Break系統(tǒng)、靈魂護(hù)盾等。
至于開發(fā)團(tuán)隊是否特別鼓勵玩家去活用“Break”系統(tǒng),這點當(dāng)然是希望大家去使用,但除此之外,游戲中還存在其他的各類要素,因此希望玩家們多多嘗試。如果Break這套系統(tǒng)用著很爽那就請盡情使用,如果覺得不太好用的話,也可以依靠職業(yè)系統(tǒng)等其他要素,選擇順手的方式來暢玩本作。
—— 在給媒體發(fā)放的實機(jī)演示片段中,有一部分的BGM非常像《FF13》桑瑞斯水鄉(xiāng)場景的BGM,這意味著什么?另外這是否說明玩家能夠聽到出自其他《最終幻想》作品的名曲呢?
井上:您的想法沒錯,那段的確是《FF13》桑瑞斯水鄉(xiāng)BGM的改編,至于這是在暗示什么,目前只能說的確暗示了某些東西。關(guān)于《FF》系列其他BGM的問題,大概是能聽到改編后的版本。
—— 作為一款RPG游戲,角色成長與動作這兩部分的平衡是如何調(diào)整的?角色除了會通過升級變強(qiáng)之外,會更看重裝備提升還是玩家本人的操作水平?
井上:的確游戲中存在需要利用RPG元素或是ACT元素進(jìn)行攻略的部分,本作是一款A(yù)RPG,本質(zhì)上還是為以RPG為主,雖然玩家的確可以僅憑操作來挑戰(zhàn)難關(guān),但游戲中還是存在角色升級等其他成長系統(tǒng)。玩家可以選擇自己喜歡的玩法進(jìn)行體驗,單純依靠動作部分或利用RPG要素進(jìn)行角色養(yǎng)成來推進(jìn)游戲都是可以做到的。
—— 從目前公開的演示來看,武僧似乎缺少遠(yuǎn)距離輸出的手段,針對空中的敵人會比較苦手。請問這個職業(yè)的確不擅長應(yīng)對這種情況么,還是說未來公開的內(nèi)容會補(bǔ)充這方面的說明?另外,游戲中存在隱蔽的上級職業(yè)么?
井上:武僧的話,的確缺乏魔法這樣的遠(yuǎn)距離輸出手段,也不是很擅長應(yīng)對位于空中的敵人,不過還是會有部分能對空的招式。關(guān)于隱蔽要素中的上級職業(yè)這點,首先是可以期待那種“提到《FF》就會聯(lián)想到的職業(yè)”,另外從未在《FF》系列中登場過的全新職業(yè)也會在本作登場。
安田:針對武僧的問題稍作補(bǔ)充,由于本作可以即時切換職業(yè),哪怕遇到了武僧不太擅長應(yīng)付的敵人,也可以切換成黑魔法師進(jìn)行戰(zhàn)斗,希望玩家們在游戲過程中能夠多多嘗試使用不同職業(yè)。
—— 在E3上公開的首段預(yù)告片中,主人公Jack對打倒Chaos有著特別強(qiáng)的執(zhí)念,整天把“Chaos”掛在嘴上,隨后也成為了一個網(wǎng)絡(luò)新梗。請問開發(fā)方有事先預(yù)見到這點么,對此有什么感想呢?
井上:這點當(dāng)然是沒有事先預(yù)見到的,不過影片中畢竟是由想要打倒Chaos的人說出要前往Chaos神殿擊敗Chaos,這個詞自然就重復(fù)了很多次,但我們不是故意去這樣設(shè)計的。
—— 游戲一周目游玩時長大概需要多少小時?是否存在多周目游玩或促使玩家反復(fù)游玩的要素呢?
井上:游戲一周目的游玩時長最初是以20小時左右的體量來進(jìn)行制作,但根據(jù)近期測試的結(jié)果,一周目大約需要近30小時完成。二周目之后的游玩要素當(dāng)然會有,例如在二周目解鎖的全新難易度,希望大家來踴躍嘗試這個充滿挑戰(zhàn)的新難度。
—— 游戲目前的開發(fā)進(jìn)度有多少呢?
安田:如果每個人都報出不一樣的數(shù)字那就很滑稽了(笑)
井上:要我說的話,目前游戲各個部分已經(jīng)可以連起來進(jìn)行游玩了,剩下還需要各種打磨工作,估計進(jìn)度有60%吧
安田:那我就說個70%
—— 在上次試玩版之后,開發(fā)團(tuán)隊針對隊友UI方面做出了哪些調(diào)整呢?游戲中是否存在育成隊友角色的相關(guān)系統(tǒng)?
井上:相比之前,UI的確有進(jìn)行調(diào)整,但沒有進(jìn)行很大的改動,主要是整體感官的調(diào)整以及信息顯示方面的優(yōu)化。至于隊友成員的培養(yǎng)系統(tǒng),首先他們同樣也能夠升級,其次也可以對他們的裝備進(jìn)行自定義。
—— 在第四位角色公開之后,還會有更多角色加入主角團(tuán)隊么?另外會不會有出自其他《FF》的角色在本作中客串呢?
藤原:關(guān)于第一個問題,今后還有會更多角色加入團(tuán)隊,具體有幾位或者是怎樣的角色還請玩家持續(xù)關(guān)注未來的消息。至于是否有《FF》歷代角色在本作中進(jìn)行客串,這要看玩家是如何定義“歷代角色”一詞,目前能說的是,如果抱有能在游戲中看到《FF7》克勞德這個想法的話,他是不會出現(xiàn)的。
—— 感謝各位在百忙之中接受我們的采訪
附《最終幻想起源 天堂的陌生人》制作人信息:
Square Enix
藤原 仁(制作人)
藤原仁自2007年加入SQUARE ENIX后,參與了多個項目,包括《THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL》(項目經(jīng)理)和 《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》(制作人)。
本次藤原作為《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的制作人,負(fù)責(zé)監(jiān)督整個項目,其職責(zé)范圍廣泛,包括團(tuán)隊管理、內(nèi)容規(guī)劃、預(yù)算編制、人員配備和進(jìn)度管理。
井上 大輔(游戲總監(jiān))
井上大輔擔(dān)任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的總監(jiān),負(fù)責(zé)監(jiān)督整個游戲的開發(fā)。
井上于2005年加入SQUARE ENIX,曾以多種角色參與過多個項目:
《DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASY VII》 – 戰(zhàn)斗策劃
《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates》 – 事件策劃
《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time》 – 戰(zhàn)斗總監(jiān)
《FINAL FANTASY XIII》 – 戰(zhàn)斗策劃
《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》 – 首席策劃
《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》 – 總監(jiān)
光榮特庫摩 Team Ninja
安田 文彥(制作人)
安田文彥為KOEI TECMO GAMES的執(zhí)行官兼Team NINJA負(fù)責(zé)人。本次擔(dān)任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的制作人,且為KOEI TECMO GAMES的Team NINJA負(fù)責(zé)人。
出生于1982年的安田于2006年加入Tecmo,該公司于2010年并入KOEI TECMO GAMES。在為備受喜愛的NINJA GAIDEN系列工作多年后,安田近年還擔(dān)任了《仁王》的總監(jiān),以及《仁王2》的制作人和總監(jiān)。
參與過的項目一覽:
《忍者龍劍傳2》(2008) – 策劃
《忍者龍劍傳 西格瑪2》(2009) – 主要策劃人
《忍者龍劍傳3 刀鋒邊緣 》(2012) – 總監(jiān)
《仁王》(2017) – 總監(jiān)
《仁王2》(2020) – 制作人&總監(jiān)