Square Enix 推出的 Switch 平臺(tái) SRPG 《三角戰(zhàn)略》已經(jīng)發(fā)售有一個(gè)月了,近日我們有機(jī)會(huì)采訪到了本作制作人「新井靖明(Yasuaki Arai)」先生,請(qǐng)他為我們解答了「開發(fā)方向」「故事」與「系統(tǒng)設(shè)計(jì)」等方面各種問題,本次采訪詳情如下:
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2022-4-6 13:40 上傳
開發(fā)方向
?團(tuán)隊(duì)過(guò)去的作品大多以RPG為主,為何《三角戰(zhàn)略》做成策略戰(zhàn)棋類型的游戲?
因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這個(gè)游戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現(xiàn)的“群像劇”形式。
?和其他策略戰(zhàn)棋游戲的相同和相異處?
相同處:以有地形高低差的斜面視角展開的時(shí)間軸回合制戰(zhàn)斗
相異處:根據(jù)玩家的“信念”,有時(shí)劇情不會(huì)照玩家所想發(fā)展
?應(yīng)用了之前開發(fā)《歧路旅人》的哪些經(jīng)驗(yàn)?在制作過(guò)程中碰到什么樣的困難?
因?yàn)槲覜]有參與前作開發(fā),請(qǐng)恕我不發(fā)表評(píng)論。有參考《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的素材數(shù)量等等。
?團(tuán)隊(duì)在HD-2D畫面上一直有著自己的獨(dú)特風(fēng)格,并且該風(fēng)格也深受玩家們的喜愛。請(qǐng)問開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初為何會(huì)想到運(yùn)用HD-2D來(lái)進(jìn)行這些游戲的開發(fā)?
因?yàn)镠D-2D是在《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》受到玩家好評(píng)的風(fēng)格。如果是關(guān)于第一部HD-2D作品《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的問題,由于我未參與開發(fā),請(qǐng)恕我不發(fā)表評(píng)論。
?開發(fā)中所遭遇的最大挑戰(zhàn)又有哪些呢?
最大的挑戰(zhàn)是打造出“符合現(xiàn)代風(fēng)格的戰(zhàn)略游戲”。更詳細(xì)來(lái)說(shuō),有精簡(jiǎn)玩家要掌握的數(shù)值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了游戲性(追擊、合作、加入性能獨(dú)特的單位并保持游戲平衡)等等。
?未來(lái)會(huì)考慮用其他的美術(shù)風(fēng)格(比如更換人設(shè)、不再是HD-2D)推出作品嗎?
請(qǐng)恕我不發(fā)表評(píng)論。這點(diǎn)與HD-2D一樣,要看各位玩家的反應(yīng)。(我們依然在摸索符合玩家喜好的畫面風(fēng)格)
?團(tuán)隊(duì)在配樂上最注重哪些重點(diǎn)?
由于音樂主要是由淺野先生監(jiān)修,請(qǐng)恕我不發(fā)表評(píng)論。
?和千住明老師合作游戲配樂的原因?
主要原因是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)與千住老師本來(lái)就認(rèn)識(shí),但另一方面也是因?yàn)榍ё±蠋熢诖蠛觿〉茸髌分袆?chuàng)作的壯闊音樂非常適合本作。
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2022-4-6 13:44 上傳
?以及主題歌“Song of TRIANGLE STRATEGY”有著什么樣的意念想傳達(dá)給玩家?
希望各位玩家能欣賞音樂,并自由想像其中要傳達(dá)的意念。
?從試玩版公開到現(xiàn)在,玩家給予什么樣的回饋?團(tuán)隊(duì)根據(jù)玩家回饋?zhàn)隽四男┱{(diào)整?
我們收到非常多回饋,至于針對(duì)正式版所做的調(diào)整有整理在網(wǎng)站上,歡迎參考。
https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/
?未來(lái)是否會(huì)有延伸劇情或是補(bǔ)充前傳故事的DLC更新內(nèi)容?
沒有這樣的計(jì)劃。
?以及未來(lái)考慮推出續(xù)作嗎?是否還會(huì)延續(xù)策略戰(zhàn)棋類型?
如果有機(jī)會(huì)推出續(xù)作,我會(huì)非常高興,還請(qǐng)大家多多支持。
?是否會(huì)移植到其他平臺(tái)?團(tuán)隊(duì)在決定移植平臺(tái)時(shí)有哪些考慮?
沒有這樣的計(jì)劃。
故事
?為何選擇三方勢(shì)力對(duì)峙和鹽鐵大戰(zhàn)作為故事背景設(shè)定?
由于我們以“成人能打從心底享受的故事”為目標(biāo)創(chuàng)作,我們認(rèn)為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設(shè)定。
? ?是否有參照史實(shí)?
不,沒有參照史實(shí)。鹽和國(guó)家方面則參考了很多文獻(xiàn)。
?選擇以天秤決定選擇走向,而不是讓玩家直接從對(duì)話作決定的理由是?
因?yàn)樽畛鯖Q定了“隨著玩家的游玩風(fēng)格而產(chǎn)生變化的劇情體驗(yàn)”這項(xiàng)方針,我們認(rèn)為這是最適合實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的企劃。
?隨著游戲劇情的深入,天秤系統(tǒng)所帶來(lái)的“難以抉擇”感會(huì)逐步加重,不少玩家也在評(píng)價(jià)中表示一些抉擇讓其非常猶豫。因此請(qǐng)問在天平系統(tǒng)設(shè)計(jì)之初,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何考慮將其與故事劇情、游戲玩法相結(jié)合的呢?
最初我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓“每一個(gè)選項(xiàng)看起來(lái)都像正確答案”,并以此方針設(shè)計(jì)選項(xiàng)、臺(tái)詞和探索篇的文本。因?yàn)楸咀髅枋鋈伺c人之間的戰(zhàn)爭(zhēng),主線故事無(wú)法輕易加入戰(zhàn)斗橋段。相對(duì)地,我們決定賦予每一場(chǎng)戰(zhàn)斗重要意義,因此事態(tài)發(fā)展為戰(zhàn)爭(zhēng)的過(guò)程與決定,也一樣具有相應(yīng)的重要性。如果各位玩家能因此體驗(yàn)到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。
? ?天秤三種路線中,制作人自己最喜歡的是?
貝尼迪克特的決定路線。現(xiàn)在想起中村先生在羅蘭決斗那段劇情的演技,仍會(huì)令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領(lǐng)主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。
?會(huì)怎么推薦玩家來(lái)選擇路線作出決定?
第一輪游戲請(qǐng)一定不要參考攻略資訊,依循自己相信的信念和正義來(lái)游玩。
系統(tǒng)設(shè)計(jì)
?劇情所占的比重非常大,為什么會(huì)這樣安排呢?
因?yàn)楸緦0傅闹髦际恰俺扇四艽驈男牡紫硎艿墓适隆!?br />
個(gè)人重新體認(rèn)到,遵守本公司的企業(yè)理念:“提供最精彩的‘故事’,增進(jìn)全世界的人的幸福”,最后確實(shí)能回應(yīng)玩家的期待。
?請(qǐng)問團(tuán)隊(duì)是如何處理與戰(zhàn)斗之間的平衡呢?
秉持“為成人創(chuàng)作”的主旨,我們特別留意不要讓戰(zhàn)斗發(fā)生得太過(guò)隨便(要明確決定與誰(shuí)又是為何而戰(zhàn))。這導(dǎo)致我們必須縮減劇情中的戰(zhàn)斗,但也讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的份量更加豐富。而縮減的戰(zhàn)斗則改以“戰(zhàn)斗推演”的形式呈現(xiàn),讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰(zhàn)斗的份量分開來(lái)考慮,以保持適當(dāng)?shù)钠胶猓?br />
?角色職業(yè)固定并不能橫向轉(zhuǎn)職,為什么這樣設(shè)計(jì)?
由于“符合現(xiàn)代風(fēng)格的戰(zhàn)略游戲”這項(xiàng)方針,我們特別注重讓游戲容易上手并方便游玩,因此才會(huì)采用這樣的設(shè)計(jì)。而且如果使用高自由度的自訂系統(tǒng),每個(gè)角色都能任意轉(zhuǎn)職,我們擔(dān)心最后會(huì)產(chǎn)生最佳職業(yè)組合(例如所有角色都從高處射箭),導(dǎo)致好不容易打造的企劃白費(fèi)。在開發(fā)團(tuán)隊(duì)多次討論之后才決定目前的方向,也就是讓每個(gè)單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰(zhàn)略角度編組自軍部隊(duì)的樂趣。而這樣的選擇還讓每個(gè)角色的個(gè)性和背景更加立體,角色的臺(tái)詞和形象也更具說(shuō)服力,對(duì)撰寫劇情也有幫助。
? ?職業(yè)在升級(jí)時(shí)所需要的勛章入手不易,這方面之所以會(huì)這樣設(shè)計(jì)的理由?
因?yàn)槲覀兿M茏屚婕宜伎既绾畏峙溆邢薜馁Y源,享受戰(zhàn)略上的樂趣。本作會(huì)以游玩多輪為前提設(shè)計(jì),也是基于這個(gè)原因。
?游戲中想入手強(qiáng)力絕技需要耗費(fèi)的點(diǎn)數(shù)累積不易,這也是刻意這樣設(shè)計(jì)的嗎?
沒錯(cuò),這是刻意設(shè)計(jì)的,一方面也是希望讓玩家產(chǎn)生多玩幾輪的動(dòng)力。
?在“Normal”難度時(shí),第一輪的角色等級(jí)似乎永遠(yuǎn)跟不上關(guān)卡的推薦等級(jí),獲取資源也不算容易,為什么這樣設(shè)計(jì)?
主要是為了讓玩家也能借由假想戰(zhàn)斗練級(jí)。另一個(gè)原因是,基于本作獲得經(jīng)驗(yàn)值的設(shè)計(jì),即使角色等級(jí)還不到推薦等級(jí),在戰(zhàn)斗中也能追上,萬(wàn)一游戲結(jié)束,經(jīng)驗(yàn)值也能繼承,所以希望玩家用更輕松的心情挑戰(zhàn)戰(zhàn)斗。我在開發(fā)最后階段,將游戲從頭玩到尾的時(shí)候,刻意以低于推薦等級(jí)的等級(jí)挑戰(zhàn),享受在驚險(xiǎn)刺激的戰(zhàn)斗中練級(jí)的樂趣。
?是否會(huì)考慮推出更簡(jiǎn)單或更高難度的模式,以照顧想要專注于體驗(yàn)劇情或是喜歡挑戰(zhàn)高難度的玩家?(雖然游戲已有較低的難度選項(xiàng),但一些不擅長(zhǎng)戰(zhàn)棋游戲的玩家仍會(huì)覺得有一定的難度)
很抱歉,目前沒有這樣的計(jì)劃。
感言
?您對(duì)《三角戰(zhàn)略》的預(yù)期如何?
希望它能成為一款能讓許多玩家產(chǎn)生興趣游玩,并能長(zhǎng)久享受其中樂趣的作品。
?目前游戲已經(jīng)發(fā)售了,請(qǐng)問您覺得達(dá)到了您的預(yù)期嗎?
我個(gè)人認(rèn)為本作的回饋好到超乎我的預(yù)期。
特別是游戲劇情,由于我身為負(fù)責(zé)人,原本很擔(dān)心玩家會(huì)如何評(píng)斷本作的劇情,不過(guò)實(shí)際上得到許多玩家的好評(píng),讓我松了口氣。
?想對(duì)玩家說(shuō)的話?
非常感謝各位玩家游玩本作。聽到各位表示“玩得很開心”,就是我們最大的動(dòng)力。今后也請(qǐng)繼續(xù)支持我們。
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