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MIZUHO銀行在近期出具了一份《2022年內容產業展望》,公布了一部分對日本游戲產業的調查報告。
原文:https://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/industry/sangyou/pdf/1069_05.pdf
以下,重點摘要:
?因為Nintendo Switch相比其他平臺有比較多面向的兒童/合家歡的內容,所以20歲以下的用戶占了將近一半;手機游戲在每個年齡層的用戶占比都比較平均;在PS4的用戶層中,20歲以上的玩家的占比高達80%。
關于另一個用戶屬性,手機游戲、Switch游戲與PS4的游戲之中手機游戲的輕度玩家占比最高(82.8%),原因可能是因為大多數是F2P游戲,并且可以在通勤、移動的過程中進行游玩。而在家中利用PS4(79.2%)與Switch(79.7%)的機會更多,所以輕度玩家的比例會稍微低一些。
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2022-4-24 15:58 上傳
注:這里認定為重度玩家的標準是手機游戲玩家一年內游玩7款游戲或者是充值了3001日元以上的金額。Switch/PS4重度玩家的認定標準為一年內購買五款或者是消費超過30001日元。
?日本游戲市場在2020年的時候擁有1.7兆億日元的規模,讓游戲市場能擴張到這一規模的是手機游戲,從2010年代后半開始以手機游戲為主流。同時,家用機游戲市場保持著遞減的趨勢,在2019年時的規模為3330億日元(其中硬件1673億日元、軟件1657日元)。
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2022-4-24 16:01 上傳
?近年來隨著智能手機性能的提高,手機游戲的質量也隨之提高。同時在過去開發面向多功能手機的游戲時,只需要數個月的時間與500~1000萬日元的小規模預算。但近年來面向智能手機開發的游戲時,大多需要1年以上的時間與超過2億日元的開發費用,已經變成了一個門檻較高的事業環境;
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2022-4-24 16:02 上傳
?任天堂的大多數熱銷作品都是自家開發的游戲,這是讓平臺價值提升的一大特征。從最近三年的財報來看,在Nintend Switch上的軟件銷售額中,自家游戲的銷售額占比基本在80%上下浮動。
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2022-4-24 16:05 上傳
這屬于高風險/高回報的商業模型,雖然不用依賴外部來開發游戲并獲得銷售收益,但同時也不好活用其他公司的人氣游戲來促進硬件的銷售。并且海外的知名游戲基本都以PS4/PS5/Xbox One/Xbox Serise X|S/PC這些競爭對手為主要平臺,任天堂需要投入大規模的研發資本和廣告宣傳費用來開發更多熱銷游戲來一直抗衡。
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2022-4-24 16:07 上傳
?索尼在2014年2月推出PS4之后保持著收益增加的趨勢,在2020財年的3月期內推出了新世代游戲機PS5。雖然受到供貨問題的影響而無法快速擴大裝機量,但收益方面卻保持著較高的水準。
索尼與任天堂相反,該公司的特征是與其他發行商一同提升PlayStation這一平臺的價值。PS4的熱銷游戲大部分都不是索尼自己推出的游戲,其他公司的作品占比較高。在2020財年3月期,PlayStation Plus會員數量超過4000萬人,除了索尼以外還有其他發行商推出的游戲會出現在免費游玩服務的陣容之中。這一依靠自家與其他發行商的作品來提高PlayStation的平臺價值,是一個不需要依賴于第一方游戲是否熱銷的商業模型。從波動率的角度來看,索尼的商業模型比任天堂的商業模型更穩定一些。
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2022-4-24 16:10 上傳
?根據一些大發行商的財報分析,Square Enix、Bandai Namco、SEGA Sammy在手機游戲上獲得的收益幾乎占據了總收益的一半。隨著日本國內的家用機游戲市場的縮小,日本游戲公司也逐漸將事業中心轉移到手機游戲上。
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2022-4-24 16:14 上傳
目前日本國內雖然因為居家隔離而產生的主機游戲需求,但整體的業界環境面臨著比較嚴峻的處境。除了市場再次呈現出縮小的趨勢之外,在海外市場歐美的游戲公司逐漸寡頭化。雖然PS5、Xbox Series X|S發售之后被期待能夠為全球的家用機市場帶來新活力,但實際上日本國內的大部分公司面臨的是高昂的開發成本與和歐美游戲公司的激烈競爭。
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2022-4-24 16:18 上傳
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本主題由 南無加特林菩薩 于 2022-4-24 16:20 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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