《木衛(wèi)四協(xié)議》評測:華麗的外表卻因內(nèi)在成為了遺憾
2022-12-07 17:20作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  作為2022年最受期待的恐怖生存題材游戲之一,《木衛(wèi)四協(xié)議》自公布以來就吸足了玩家的目光,《死亡空間》精神續(xù)作的主觀加持,更是讓游戲在還未正式推出前,就已經(jīng)被標(biāo)上了可以抗衡前者的新力量。伴隨著游戲發(fā)售,一些負(fù)面的聲音也接踵而至,如果你比較關(guān)注游戲圈子里這點動向,估計也有所耳聞,相信如今關(guān)于本作的一些情況每個人都或多或少會有一些自己的判斷,那么這里就稍微馬后炮一下,來聊聊這部《木衛(wèi)四協(xié)議》。


木衛(wèi)四協(xié)議 |  The Callisto Protocol

開發(fā)商:Striking Distance Studios

發(fā)行商:KRAFTON, Inc.

發(fā)售日期:2022年12月2日

發(fā)行平臺:PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC

屬性:恐怖、動作、冒險

※本文以PS5版為基準(zhǔn)


  在進行本作評測工作之前,我也到Steam頁面看了一下關(guān)于本作的部分評論,大致都是圍繞著PC端的優(yōu)化、引導(dǎo)弱、內(nèi)容空洞一類細(xì)節(jié)展開,關(guān)于前者因為這次采用的平臺是PS5,流程上除了遇到了幾次出界和穿模的BUG外,整體并沒有太大的優(yōu)化問題,因此關(guān)于這方面后邊也就不做過多贅述了。介于相距游戲已經(jīng)推出了一段時間,本文大致就圍繞這次通關(guān)過程中的一些感想簡單匯總一下,內(nèi)容基本都是首次攻略時記錄的隨筆,可能會存在不少的主觀看法。

  正如其名,本作的故事背景設(shè)定在了2320年一顆名為“木衛(wèi)四”的木星衛(wèi)星上,主角雅各布的飛船在一次襲擊中墜毀在了這里,隨后莫名成為了這里的囚犯,從睡夢中蘇醒的雅各布發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)陷入了一場危機,恐懼蔓延在監(jiān)獄的每個角落,而故事也由此拉開了序幕。

  本作的劇情走向并不算復(fù)雜,它基本上維持了一個傳統(tǒng)的恐怖游戲里,從手無寸鐵的求生者到揭開一切真相的個人英雄,這套體系在本作中都得到了呈現(xiàn),游戲的結(jié)尾似乎是安排了一定的開放性,或許是為了引出后續(xù)的DLC,也可能只是想給玩到這里的玩家留下一些猜測的空間。

  單以配合流程走向來說,本作的結(jié)構(gòu)設(shè)定還算是比較合理,從主角使用的武器到不斷出現(xiàn)的敵人,都遵循著常規(guī)那種由弱到強的套路,流程的走向也基本是圍繞著主角和其他角色“匯合”和“分離”展開,這樣的做法好處是可以有效地銜接所有劇情橋段,并且也給到了一個足夠的目的讓后邊的冒險順理成章,但同時這種套路在如今的視角來看也多少會顯得有些模板化,加之過程中存在著不少“無效”的劇情段落,這也使得在完成了全部流程之后,本作并沒有給我留下什么印象深刻的段落。

  不同于如今很多恐怖題材游戲喜歡在游戲里大量堆砌 Jump Scare 的做法,《木衛(wèi)四協(xié)議》在這方面安置的內(nèi)容并不算多(或者說很多地方都不太能稱之為Jump scare),大多數(shù)你能遭遇到的都會存在著一個比較明顯的“征兆”,可能是遠(yuǎn)處蹣跚而來的身影,也可能是一些急促的音效等等,這意味著在本作中很少會有那種突然被某個怪物騎臉,讓你下意識像丟掉手柄的情況發(fā)生,恐懼的主要源頭還是來自未知情況下那種不安的感覺。另外需要提及的是,在本作中大部分令人膽寒的原因,還需要以前期主角自身裝備薄弱,以及玩家對于操作上的生疏作為前提,到了后期主角裝備“成型”后,恐怖的成份也會隨之迎來弱化。

  拋開游戲其他內(nèi)容不談,《木衛(wèi)四協(xié)議》具備一幅相當(dāng)出色的賣相,很多環(huán)境的塑造會讓人不自主的倒吸一口涼氣,殘破不堪的寂寥死星、周遭不時傳來地凄厲哭嚎以及黑暗深處踱步而來的扭曲身影,每一種元素都映射著隨時可能降臨的危險。可以說在初入游戲一周目的體驗上,游戲通過場景刻畫和氛圍的塑造,展現(xiàn)出了他們足夠的實力,如果說關(guān)于本作的其他方面都存在著爭議,那至少在場景氣氛的把控上,還是值得肯定的。

  整個體驗的過程里,《木衛(wèi)四協(xié)議》的環(huán)境塑造算是拉滿了太空生存恐怖這一類型所應(yīng)具備的絕大多數(shù)關(guān)鍵。利用封閉的環(huán)境輔以燈光的襯托,讓游玩的過程經(jīng)常會感覺到一種迎面而來的壓抑感。只不過在流程的前半部分似乎制作組特別喜歡利用頻閃的燈光,來加強場景里的緊迫感,這種做法勢必會出現(xiàn)一種兩極分化的問題,如果你完全可以接受這套“粗暴”的閃光襯托,那在類似一些防守戰(zhàn)或者場景的探索過程中,它會直接拉高相應(yīng)的沉浸感,當(dāng)然如果你對高頻閃光這種要素十分敏感,很容易感到眼睛不舒服的一類玩家,那我想本作通過燈光效果來提高氛圍塑造這一欄,反而可能會成為勸退你的理由。

  在另一大核心“戰(zhàn)斗”方面,本作并沒有延續(xù)《死亡空間》的路數(shù),主打某種遠(yuǎn)程武器的攻略思路,而是將戰(zhàn)斗的核心重任安排到了近戰(zhàn)肉搏這一體系上。在游戲的前中期,玩家的主要戰(zhàn)斗方式就是通過閃避敵人的攻擊,期間尋找機會對敵人展開反擊,盡管到了后期隨著不同槍械的解鎖,游戲的戰(zhàn)斗會風(fēng)格迎來一些改變,但在大部分時間里,近戰(zhàn)還是占據(jù)了一個比較主導(dǎo)的位置。

  游戲的戰(zhàn)斗手感還是值得稱道的,不管是棍子擊打在敵人身上,還是腳踏敵人尸體時,你都能感覺到一種拳拳到肉的打擊感,初見時我確實被這套戰(zhàn)斗體系吸引了一段時間,完全沒有成本的閃避動作以及連續(xù)輸出后的拔槍補傷,讓戰(zhàn)斗的過程顯得格外爽快。老實說,單從這點來看這套戰(zhàn)斗的玩法思路并不算作什么誤區(qū),甚至可能會讓游戲的體驗變得獨樹一幟,但問題就在于似乎制作組并沒有足夠地打磨好這套戰(zhàn)斗玩法,在這里每一項本身都應(yīng)該擁有著足夠的特色,卻每一項都沒有做到最優(yōu)的解法。

  簡單來說,戰(zhàn)斗的這套玩法并沒有很好地權(quán)衡當(dāng)局勢變成一對多時,該怎么去有效地平衡戰(zhàn)斗的局面,當(dāng)你彈盡糧絕或是本身就沒有太多補給的前提下,敵人的數(shù)量一旦從單個變成了多數(shù),整個戰(zhàn)斗的體驗就會從你一拳我一腳的肉搏變成一場災(zāi)難性的群攻,游戲里并沒有給到快速切換目標(biāo)和快速轉(zhuǎn)身的功能,當(dāng)你輸出完一個敵人后,有時只能站在原地默默挨打,加之后期出現(xiàn)的變異和遠(yuǎn)程個體,有時確實會讓你徒生煩躁。

  引申一點就是恢復(fù)藥在游戲里的使用,在高難度下主角要么前期被敵人圍追堵截,要么后期被一招秒殺,處于戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)時很少能給到恢復(fù)的時間,這也導(dǎo)致了恢復(fù)藥在游戲里的存在感特別低,另外由于背包的限制,到了后半段相比帶足了恢復(fù)藥,可能騰出一些空間來放電池會是更合適的選擇。

  其次就是游戲里的閃避系統(tǒng),玩家需要在敵人攻擊過來的瞬間通過向不同方向進行操作來施展回避,這點在PC版上是利用左右移動的 "A/D"鍵,而在主機版(或者PC用手柄)則是需要撥動搖桿進行,相對于鍵盤的精準(zhǔn)操作,手柄的操作模式經(jīng)常會出現(xiàn)判定錯誤從而導(dǎo)致挨打的情況發(fā)生,特別是當(dāng)你面對多數(shù)敵人時,操作卻沒能施展的閃避動作也間接增添了游戲的難度。

  本作登場的敵人數(shù)量并不算豐富,但也涵蓋了這個類型下你能聯(lián)想到的絕大多數(shù),種類比例上還算恰到好處,怪物的戰(zhàn)斗模式并不唯一,并且都具有一些鮮明的特點,同時我也很慶幸制作組在這里沒加進來一些會飛的家伙。不過敵人方面依舊帶來了體驗上的瑕疵,除了之前提及的一對多情況外,在流程的一些拐角或是柜子時經(jīng)常會冷不丁地蹦出一只抱臉的家伙,即使預(yù)見了某些地方會有埋伏,游戲也沒給到什么太好的預(yù)防手段,大多數(shù)情況下只能默認(rèn)被敵人襲擊通過QTE來處理。

  至于武器,盡管攻擊方式上手槍、霰彈槍和步槍都做出了標(biāo)準(zhǔn)的劃分,但實際的體驗過程中每種武器并沒有特別突出它們的某種特殊的功能,很多時候它們登場的位置都是兩棍子打出弱點時候補上一槍,或者就是和敵人秦王繞柱的時候隨便掏出一把朝著敵人一頓狂擼,這種體驗讓之前提到的那種區(qū)別逐漸薄弱,以至于最后都沒有出現(xiàn)像《死亡空間》利的切割槍那種具有辨識度的家伙。

  GRP手套應(yīng)該是最讓我感到驚喜和遺憾并存的玩具,驚喜是通過它的存在你能夠輕松化解諸多困境,它的功能很好理解,選擇一個敵人拉到自己眼前隨后用力丟擲出去,配合一些場景里類似鉆機、高臺等要素,也能實現(xiàn)快速清理部分雜兵的功能。而遺憾則是,這套功能在這里只是被限制在了戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)上,印象里除了拉動通風(fēng)口以外就再也沒在戰(zhàn)斗以外的地方強制使用過GRP功能了,感覺上利用這個功能本來可以提升玩法的多樣性,可惜最后并沒有看到。

  話題回到流程上,從主角拿到動力甲掉落到雪地開始,整個游戲的體驗就像是和之前完全割裂開來,后續(xù)內(nèi)容上很多之前的問題,類似爆閃和翻譯等都會在接下來得到緩解,但同時一些問題也會隨之而來。游戲的表現(xiàn)就像是在前半段向玩家展示了自己能創(chuàng)造的一切,而后續(xù)的內(nèi)容則就是將這些之前創(chuàng)造的東西以不同的排列組合重新疊加起來。

  最后再來提一點流程里遇到的問題,在這次攻略的過程中,出現(xiàn)了幾次比較奇怪的存檔位置,在經(jīng)過自動保存點之后,游戲便會迎來一段過場,此時不能做任何操作只能看完演出,隨后便遭遇了一場戰(zhàn)斗,這里當(dāng)我被敵人打死后,游戲直接讀取了劇情之前的存檔,隨后我還要重新再過一遍之前的過場,同樣不能跳過。在經(jīng)歷了兩次之后(別問,問就是菜),離開存檔點我選擇了手動保存,但掛掉之后還是回到了劇情之前...像這樣的問題還延伸到了道具強化、收集等方面。

  另外就是游戲里的探索機制并沒有設(shè)計的太好,在很多位置游戲都設(shè)計了一些岔路的選項,并且沒有給到太多的提示,初見總覺得這樣的意圖很明顯,想讓玩家多去其他位置探索,但真當(dāng)我去了那些位置后發(fā)現(xiàn)這里邊有的死胡同...真的就只是個死胡同....能夠獲得的也只是屈指可數(shù)的點數(shù)和補給,在這里如果官方可以適當(dāng)?shù)丶尤胍恍┑谰咧谱鞯囊兀赡軙層瓮骟w驗增加不少。

A9VG體驗總結(jié)

  《木衛(wèi)四協(xié)議》擁有著一個華麗的外表,但當(dāng)我們撥開幕簾一探內(nèi)在后,它所展現(xiàn)的內(nèi)容卻很難滿足宣發(fā)過程中玩家的期待,很多方面本作都展現(xiàn)出了足夠的特色,稍加修飾就足以讓游戲變得獨樹一幟,只可惜在細(xì)節(jié)上卻并沒有得到足夠的打磨,讓它本應(yīng)該擁有的樣貌只停留在了想象里。

  截止至截稿之前,官方也針對游戲的內(nèi)容做出了一定的修繕,至于未來的結(jié)果如何,這里也沒法給出個定論,至少以目前而言,它與我們曾幻想的“恐怖游戲”新的代名詞還是相隔一條需要填補的鴻溝。

A9VG為《木衛(wèi)四協(xié)議》評分:7/10,完整評分如下:

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