二游自卷時代開啟,來場逃離現實的奇幻大冒險吧!
2023-09-15 10:47作者:NepNep來源:網絡

當二游不再安于現狀,新生的游戲開始發力自我革新,閣下又該如何面對?

縱觀此前市場上的二游,可以說大部分都世界觀故事背景雷同,或是畫風換皮。

無需追溯到底是哪個環節出了問題,單從結果上看,貌似制作者們都認為,

只有“復刻”成功的游戲,才會迎來成功。

自然,當下的玩家是開始不會為這些“復刻品”長久買單的。

但針對現在看到的國產二游來說,當下大多吆喝著要“革新”的游戲題材或是畫風,

又多因不成體系的設定,或是測試期間,或是公測不到就胎死腹中/夭折。

這個品類競爭現狀有多激烈,更不必在此贅述。

正因如此,最近發現了個有意思的題材,我便迫不及待的想要拿出來給大家分享。

阿涅瓦:一場逃離現實、自由自在的奇幻大冒險

我登上了一輛漫游車,和一群電氣系超能力者 瘋狂科學家 超氣人偶像……等等,在房車上一起度過了一周末世旅行的時間。我們攜手打怪,探索廢棄工廠,收集路邊丟棄的廢棄罐頭和紐扣電池,修理車頂的露營地,自給自足建立起車頂的小型綠洲。我們也在休息的時候舉辦拔河比賽,在車上的搖椅里無所事事的消磨時間。當然更多的時候,我們在旅行,看著公路兩邊的風景無所事事地從身邊流逝。

↑來自阿涅瓦的一則外展出來的官方立繪

上面的片段,正是我看到《阿涅瓦》資料后,盡可能以大家能理解的話語將內容復述出來。你們一定以為我在吹噓說什么奇幻題材的網文片段,但是事實上,這個正是來源于一款全新的二游。并且項目組也透露,這些內容,都將實現在游戲中,讓玩家也可以真正身臨其境。

下面,讓我將自己了解到的內容亮點,拿出來跟大家逐一分享吧。

異世界公路冒險設定,給玩家一種全新的地圖體驗

游戲的世界觀設定在一場尋找“阿涅瓦”的旅行當中,玩家們進入游戲后,遇到的每一個角色,對于“阿涅瓦”的理解和釋義都給著不一樣的解答。

聽起來好像有點拗口,但這里也留下了一個懸念,給到玩家們展開不限制的猜想,并有懸念感的持續在游戲中尋找真相。

——阿涅瓦到底是什么?

在游戲的暴露素材中,更疑似看到有“后啟示錄”這種UI出現,角色身上或多或少都有被“機械改造”的痕跡。猜測如果是以異世界的大背景發展,玩家們是否也可以和游戲內的角色進行交互養成,或救贖或改造,聽起來就十分刺激。

我也相信,在這個繁花、雨林、生機盎然、色彩斑斕的氛圍下,會衍生出更多精彩的玩法。

沉浸式“公路旅行”,獨特玩法帶來全新體驗

為了提現出游戲的玩法創新和給到玩家們更多不同的體驗感,阿涅瓦從主界面開始就呈現出更濃烈的沉浸感。左下角的儀表盤設定和正上方的半透明信息框,給人一種——我正坐在車內的視覺呈現。整體的界面展示,也就更加第一視覺化,簡潔化了,能帶來更沉浸的“公路旅行”的效果

。畢竟沒人會在開車的時候,在車窗位置塞滿擺件吧?

針對主線關卡的設定,游戲一反傳統,使用了世界地圖形式替代掉互動性弱的箱庭關卡,在這張地圖上我們可以看到游戲內有多種多樣的地貌,森林,草原,沙漠,雪山,大海等等,隨著關卡進度的推進我們也走過了千山萬水,仿佛我們真的是在游戲中旅行一般。

而游戲內的場景探索設計,也與地理條件相匹配做出了每個地圖不一樣的風景,每一個關卡都能有不一樣的探索體驗。比如第一章的森林和第二章的草原,無論是色調還是背景的風景都截然不同,避免了不同關卡間僅僅是怪物換了一批的同質化,每一個地圖帶來不同的新鮮感,可以很好調動玩家積極進入下一幅地圖的積極心。

(第一章:森林)

(第二章:草原)

當然,我們也并非總在野外旅行,游戲內也可以通過地圖進入相應的室內場景,可以看到室內場景并沒有因為不是主打要素就敷衍了事,場景的布置和搭建同樣用心,而且還有很多解謎要素,相信也會為我們的旅途增添一些別樣的樂趣。

至于游戲的戰斗體驗也可以說是非常特別,簡單但有深度。說簡單,是因為玩家的主要操作依靠的是拖拽操作;說有深度,是因為拖拽可以讓角色走位規避傷害,也可以用拖拽釋放技能,還可以在危急時刻拖拽食物喂食給角色回血和增加攻擊防御,還可以通過喂食特定的食物來讓角色的技能效果發生變化左右戰局。可以說是用簡單的玩法兼顧了策略性和可玩性,而食物的制作則是通過野外的材料收集,巧妙地把戰斗和野外探索通過這種方式聯系了起來。

阿涅瓦的劇情演出并非類似PCR那種傳統鏡頭的二游,而是采用了真實鏡頭的演出,帶給玩家如同看動畫一樣的體驗。與角色之間的互動也非常有趣,比如和角色打電話的時候,如果長時間不回復角色,角色可能會自顧自地說下去,甚至直接掛斷。有的時候甚至干脆因為有事在忙根本不接電話,仿佛電話的對面不是游戲里的角色而是真人。

不卷美術,但用心塑造角色

眾所周知,現在提到二游就想到了美術,提到美術就想到了卷,到底是什么時候開始,二游成為了美術卷的代名詞?不過阿涅瓦的角色似乎沒有并沒有被這股“卷”的潮流裹挾,而是在思考如何做出獨樹一幟的風格。

初看阿涅瓦的角色也許你會覺得角色設計相對于其他二游有些過于——簡陋了,但是高對比度和高飽和度的色彩運用,以及角色身上有意塑造的記憶點恐怕只是一眼就能讓你對角色過目難忘。

事實上,這是因為阿涅瓦大量采用了高強度的風格化設計,刻意刪去了角色身上復雜的造型,從角色的設計上提煉出了最精華的部分并大肆鋪張在立繪上,這也是為什么我認為阿涅瓦的角色簡潔而不簡單的原因。

明亮的色彩運用正是時下流行的多巴胺風格穿搭,能讓人心情愉悅。而角色界面的黑色背景與聚光燈效果的使用則是再次凸顯出角色的個性,事實上在劇情中阿涅瓦的角色大都個性張揚,有著強烈的個人意志和獨特氣質,他們之所以尋找“阿涅瓦”,也代表著他們對個人意志的踐行。

不過從細節上來看,其實阿涅瓦的卡面還是下了一番功夫的,無論是從他們衣服的皺褶,還是光影的運用,又或是頭發的細節上來看,阿涅瓦的畫師們為了貼合角色也是煞費苦心了。

做游戲也是一場大冒險

自從兩年前二游界“黑暗降臨”以來,“工業化”似乎成了高品質高產出的保證。理是沒錯,事實也確實如此,但真的必須要有工業化,才能做出有趣的游戲嗎?這就不得不談談游戲的本質是什么了。

事實上從古至今,對一個游戲的最高評價從來沒有變過——好玩。相信大家一定有聽過類似的評論“這款游戲什么都好,就是不好玩”“畫面劇情確實都不錯,就是玩法無聊了點”,而決定了一個游戲好不好玩的點卻又不限于玩法。

阿涅瓦在這方面自然也是鉚足了勁,無論是嘗試從新穎的題材開始突破,還是從關卡上下功夫打造有趣的探索體驗,又或是在戰斗體驗上增加策略和玩家的操作體驗,以及在角色設計上盡可能運用風格化設計制作個性鮮明的角色,這些都說明了阿涅瓦在用盡渾身解數把游戲做好玩,想把自己最好的一面展現給玩家,就讓我們期待一下阿涅瓦會交出一份怎樣的答卷吧。

我已經準備好踏上尋找“阿涅瓦”的旅途了。

 

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