《奇喚士》簡評:一百年前的華沙異聞錄
2024-03-05 11:07作者:Zhuo Zhang來源:A9VG

來自11 Bits工作室的新作《奇喚士》近來博得許多玩家的目光。這款作品有一個(gè)注重故事氛圍的內(nèi)核和平易近人的玩法模式:將玩家置于20世紀(jì)初的華沙,探索一樁樁穿插著魔幻氣息的詭異事件,讓人不得不好奇它要如何填充這樣的框架。


奇喚士丨The Thaumaturge

發(fā)行商:11 bit studios

開發(fā)商:Fool's Theory

發(fā)售日:2024年3月5日

平臺:PC(PS5、XSX丨S版待定)

屬性:角色扮演

※本次評測基于PC Steam版



我不知道1905年的華沙是什么樣,但近代的歐洲——或者說東歐在我腦海中總籠罩著一股硝煙似的霧氣。進(jìn)入游戲之后,這種感覺也確實(shí)浮現(xiàn)在我眼前。你可以看到這是一個(gè)從平淡的色調(diào)和寫實(shí)的畫風(fēng)上就很典型的近代世界,主角也將在這樣一種氛圍中探索冒險(xiǎn)。

但與畫風(fēng)不同,這并不是一個(gè)寫實(shí)的故事。作為奇喚士,你從一開始就擁有比別人更敏銳的洞察力——近乎于神技,可以識別周遭環(huán)境中的特殊物品。當(dāng)然退一步說,你也可以把它理解為一個(gè)便利于玩家的指引系統(tǒng):只要你按住RT,值得調(diào)查的物品和通往任務(wù)目標(biāo)的路線就會顯示出來。

另一個(gè)不同于常人的設(shè)定,是奇喚士和他的“召喚獸”——這個(gè)用詞可能更容易理解,實(shí)際上它在這里名為“異界種”,即與你伴生的一種強(qiáng)大怪物。隨著游戲流程的推進(jìn),你會得到不同異界種的眷顧,收服它們,幫助自己提升屬性,或在戰(zhàn)斗中豐富手段。

這種詭異的設(shè)定把游戲的魔幻氛圍襯托了起來。你身為奇喚士的身份似乎不是什么秘密,因?yàn)槭澜缟线€有其他的奇喚士。從超然于常人的角度來講——難免最終的結(jié)果是同類之間的對抗。

不過很有意思的一點(diǎn)是,游戲?qū)⑦@種魔幻設(shè)定融入了時(shí)代背景。在那個(gè)糟糕的年代,權(quán)利與財(cái)富總在一種混亂的狀態(tài)下交相呼應(yīng)。你也難免深陷其中:就像你剛來到華沙車站時(shí),聽聞到了總督更迭的消息,這仿佛是一聲號角。當(dāng)故事從這樣一個(gè)角度切入,難免會出現(xiàn)有關(guān)國別、民族的探討。我不是在說今天的波蘭和俄羅斯之間充滿波折的關(guān)系,但在這個(gè)游戲中,你可以感受歷史的痕跡,這是它非常有趣的一點(diǎn)。

從講故事的角度來看,這不完全是一個(gè)線性游戲。隨著進(jìn)度開拓,出現(xiàn)越來越多的可探索地區(qū),支線任務(wù)和主線任務(wù)交織在一起。你可以在這個(gè)節(jié)奏緩慢的過程中收集寫生、雜志、唱片等時(shí)代碎片,或是仔細(xì)研究與NPC交談時(shí)的選項(xiàng)。不過這里也使用了一種常見的氛圍道具似的設(shè)計(jì):交談的選項(xiàng)非常多,但不一定會有所作用,除了那么關(guān)鍵幾個(gè),剩下的多為擴(kuò)展臺詞或梳理邏輯所用。

當(dāng)然,臺詞的豐富以及破案似的——收集線索、做出論斷——的流程,讓它像極了一款偵探游戲。如果你一直對來自東歐的開發(fā)商感興趣,也能從這里咂摸出一些熟悉的感覺。

關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng),很難說它的位置重還是輕,但如果你選的難度不對,這個(gè)過程會變得艱難。戰(zhàn)斗方式是半回合制,融入了輪動機(jī)制,根據(jù)你的動作快慢決定先后順序。在這個(gè)過程中,加入了類似于卡牌的元素:你可以把行動手段理解為一張張卡牌,有打出5到6傷害的,有加Buff的、有破狀態(tài)的,因應(yīng)戰(zhàn)場需要。

異界種在這個(gè)過程中發(fā)揮了關(guān)鍵作用。它們類似于戰(zhàn)斗伙伴,但你可以在行動階段隨時(shí)切換任何一個(gè)。每一個(gè)異界種都有不同的定位,利用它們施加Debuff、高攻或回血是一個(gè)充滿策略性的設(shè)定:使用何種套路,往往直接決定戰(zhàn)果。

戰(zhàn)斗過程中還有兩個(gè)核心要素,分別是集中值和特殊狀態(tài)。集中值是削減血量之外的第二手段,你可以用技能把敵人的集中值減光,對方就會處于破防的狀態(tài),然后你可以釋放超高傷害的技能。而有一類敵人是附帶特殊狀態(tài)的,特別硬,你需要用能克制它們的異界種打破這種狀態(tài),才能造成可觀的傷害。在度過初期之后,這似乎是戰(zhàn)斗中最常見的情形。

隨著流程的推進(jìn),你會獲得更多的技能點(diǎn),圍繞著你和異界種的戰(zhàn)斗技能變得豐富,然后再為這些技能添加不同的Buff,這是成長的具體過程。另一方面,戰(zhàn)斗并不是隨時(shí)打響的,這是它地位不足的一面——當(dāng)然,因此也襯托出故事氛圍之于本作的重要性。

我記得之前在B站上看過一條評論,他說從技術(shù)上講,這是一個(gè)比較粗糙的游戲,但同時(shí)也是一個(gè)能讓你一直玩下去、感覺不到壓力和阻礙的游戲。把節(jié)奏緩下來,閱讀文字,收集一些隨處可見的時(shí)代碎片,這可能比游戲本身構(gòu)建出的RPG要素更加吸引人。無論如何,如果你喜歡這樣傾重于故事和氛圍的游戲,《奇喚士》值得一試。

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