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《浪人崛起》評測:傳統(tǒng)與西洋的交鋒 動作與開放世界的融合
2024-03-21 19:00作者:Gongjia Zhang來源:A9VG

  《浪人崛起》是開發(fā)了《仁王》與《忍者龍劍傳》的Team NINJA所帶來了全新作品,和此前的作品一樣重視戰(zhàn)斗的同時,本作還是一款導(dǎo)入了開放世界設(shè)計的作品。本次我們提前獲得了《浪人崛起》的評測資格,將為這款作品帶來一個詳細的評測。

浪人崛起 | Rise of the Ronin

開發(fā)商:Team NINJA

發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment

所屬平臺:PS5

發(fā)售日期:2024年3月22日

屬性:動作、開放世界、幕末

  《浪人崛起》的故事背景設(shè)置在幕末時期,處于這段時期的日本局勢十分動亂,一方面因為日本處于德川幕府的統(tǒng)治之下一直處于閉關(guān)鎖國的狀態(tài),所以普遍來說這片土地的居民生活基本都比較原生態(tài);作為對照的是在黑船事件打開了日本國門之后,橫濱、江戶等大城市中出現(xiàn)了許多西洋建筑,還有許多外國人在街上來來往往。在這樣的歷史背景下,一眼看上去許多原生態(tài)小木屋、磚瓦房以及洋人來日建的小洋樓。城市化程度也不多,隨處可見的是各種花草樹木、神社廟宇,這些元素共同奠定了《浪人崛起》的畫面基調(diào)。

  游戲準備了FPS優(yōu)先的性能模式、畫面模式以及光線追蹤模式(需要回到游戲主菜單開啟)。性能模式相比畫面模式,分辨率會低一些,材質(zhì)貼圖的質(zhì)量也會更粗糙一些。雖然幀數(shù)是肉眼可見的足,但在一些場景下會出現(xiàn)掉幀問題;畫面模式與光線追蹤模式的幀率沒有那么絲滑,但畫面渲染和光照效果都比性能模式好很多。如果在畫面模式/光線追蹤模式中關(guān)掉幀率上限的話,也能有40FPS左右的幀數(shù)。

  說起Team NINJA開發(fā)組的招牌,自然是具有深度及挑戰(zhàn)性的動作設(shè)計與戰(zhàn)斗交互。剛開始進行游戲的時候會有三個難度可供選擇,在通關(guān)之后會額外解鎖一個挑戰(zhàn)性更強的“暗夜”難度。不僅游戲可以選擇簡單的難度來體驗,隨行盟友的設(shè)定也在降低游戲的難度。即使主角力竭,也會自動切換到其他還能行動的盟友繼續(xù)戰(zhàn)斗,并且可以使用藥丸把倒地的主角直接拉起來,容錯率很高,不是高難度的話一般不會卡關(guān)。

  在《浪人崛起》中,與敵人的交互還是在于削減他們的精力槽,當敵人的精力槽被打空之后,可以對其進行追加攻擊。如果是之前玩過同類型游戲的玩家,應(yīng)該非常熟悉這個流程。有個新要素閃刃,做法和《仁王》的殘心相似,在攻擊結(jié)束之后按下R1可以甩掉武器上的血來回復(fù)精力(回復(fù)量與血跡量表有關(guān))。但閃刃只回復(fù)精力,并不等同于殘心在《仁王》中發(fā)揮的作用。說起甩血就順便說說斷肢,《浪人崛起》中對敵人進行最后一擊之后可以造成腦袋四肢亂飛的斷肢效果,但這僅限于畫面演出效果,和《忍者龍劍傳》中的斷肢系統(tǒng)并不是一回事。如果不太喜歡腦袋亂飛的效果,可以在選項中設(shè)置關(guān)閉。

  動作部分最大的不同在于▲鍵“石火”,當玩家在合適的時機使用石火時,不但能夠使敵人的攻擊無效,還會使敵人陷入短暫的動搖狀態(tài)。在游戲中基本大部分敵人的攻擊都可以用石火來化解,但大部分情況都需要連續(xù)化解一套復(fù)數(shù)次攻擊。并且在敵人使用判定窗口期更短的武技時,對玩家的反應(yīng)和觀察能力的要求也更為苛刻。

  和《只狼》那種彈刀不同的是,《浪人崛起》中的石火并不是和防御鍵整合了的系統(tǒng),如果沒有在合適的時機使用的話“石火”動作會讓玩家露出許多破綻。雖然收益很大,但需要冒的風險也相應(yīng)的大。對此開發(fā)組的說法是并沒有打算把石火做成核心系統(tǒng),更加鼓勵玩家在游戲中結(jié)合閃避與防御等動作進行戰(zhàn)斗。普通攻擊仍然是□鍵,L↑+□和蓄力□都會有不同的攻擊動作,但由于石火占用了▲鍵之后這部分的變化不是太多。

  個人并不是很喜歡石火這個新要素,因為精準防御對時機和相對距離的把握要求高,以此為軸心進行立回的話,不僅限制了戰(zhàn)斗思路的拓寬,更是增加了玩家的學習成本。盡管在開發(fā)組表示這只是個非核心系統(tǒng),但這個說法反而讓我覺得自相矛盾。因為石火不僅占用了一大常用功能鍵,在許多戰(zhàn)斗中要想打得順利也繞不開石火。如果將石火設(shè)計成逆波那種招架指令、或是和L1的精準防御整合在一起為高段位玩家拓寬玩法的話,那我認同它是非核心系統(tǒng)。但目前從游戲的設(shè)計來說,如果想要體驗本作的在動作上的快感,是繞不開石火的。

  盡管如此,確實也可以看到制作組做了許多拓寬玩法的努力。比如新加入的副武器捕火方和短槍,前者是個放火的大殺器,后者不僅能在合適的時候補刀、在合適的時機開槍時還能打出槍反硬直。再比如加入了滑翔翼的玩法,升級之后甚至能空投焙烙彈,帶來全新的清據(jù)點體驗。

  游戲內(nèi)除了空手之外共有九種類型的主要武器,可以分別搭配三個不同的流派。這些流派可以通過與游戲中的一些重要角色搞好關(guān)系來獲得,坂本龍馬的北辰一刀流、沖田總司的天然理心流都可以學會。每個流派的普通攻擊與武技動作都是特殊的,數(shù)量非常豐富。雖然常規(guī)攻擊只剩下□鍵,但有心去搭配的話也能夠打出非常好看的效果。流派還自帶天地人忍這幾種屬性,如果使用有利流派進行石火彈反的話,能夠使敵人產(chǎn)生巨大后仰、提高對精力的傷害。不過切換的方式還挺別扭的,需要用R1+右搖桿來進行切換,而且我至今為止也記不住天地人的克制關(guān)系。

  值得一提的是“仁王流”這個隱藏流派,顧名思義是將《仁王》中威廉的動作以仁王流的形式加入游戲中,三個武技能實現(xiàn)切換上中下段的同時,普通攻擊的動作也進行了更換。連石火和閃刃的動作都替換為逆波與殘心,十分用心。越是用心越讓人納悶,這么好玩的流派為什么把它藏得這么嚴實?

  結(jié)論上來說,《浪人崛起》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)具有很大的潛力,但要理解系統(tǒng)的樂趣也需要一定的學習成本和對動作游戲的理解能力。游戲內(nèi)也準備了道場這一模式供玩家挑戰(zhàn),這也是最能體現(xiàn)本作戰(zhàn)斗精髓的模式。美中不足的是本作的視角非常成問題,很容易被環(huán)境物件(如墻面、樹木、擺設(shè))擋住視線。平常在大地圖上的時候這個問題或許不是特別明顯,但進入進行道場訓練之后會被大大放大。尤其是在選擇久坂玄瑞陪練的時候,他的雙刀連段無論是用石火接住了還是防御住了,在連段的最后基本都會被他逼到墻角、看不清他的動作。

  關(guān)于《浪人崛起》角色養(yǎng)成部分,但因為技能點數(shù)是大大溢出的,所以玩法分流并不大。就如在游戲創(chuàng)建角色時選擇的隱刀磨法一般,早期的技能只不過是提前解鎖而已。不過獲得技能點的方式多種多樣,這部分和開放世界探索、支線要素相結(jié)合,從游戲內(nèi)容來說足夠豐富,但玩法分流來說并不豐富。

  玩到目前感覺裝備部分沒有太多新鮮的變化,不過類似【凜然的英杰】的組合詞條會隨機出現(xiàn)在各個裝備上,不需要再湊同一組裝備。雖然可以通過鍛造升級來強化武器,但是強化武器消費非常高,并且迭代速度快收益低。即使一直不去強化鍛造,用掉落的武器來迭代現(xiàn)有裝備,對游戲幾乎沒有太大的影響。在通關(guān)之后還會解鎖更高一級品質(zhì)的裝備,前期又何必自尋煩惱。不強化武器不好嗎?或許強化武器的意義,就是沒有意義。

  本作是Team NINJA首次挑戰(zhàn)開放世界,有時候挑戰(zhàn)這個詞也包含著“生疏”或“粗糙”的意思在其中,這也是我在《浪人崛起》中所感覺到的。在游戲中一共有橫濱、江戶與京都這三個大地圖可以探索,通過留魂錄可以自由往返。和常規(guī)的開放世界一樣有許許多多的探索點、傳送點、據(jù)點鎮(zhèn)壓、隨機事件、強敵討伐等等,沒有太多新鮮的地方。城鎮(zhèn)中的居民可以自由斬殺,會上升通緝度(隨時間減少),但除了自找麻煩以外并沒有什么特別的意義。滑翔翼這一工具太過便利,配合連續(xù)暗殺的技能,是鎮(zhèn)壓據(jù)點時的最佳解題思路。甚至在任務(wù)中都可以一路跳過障礙,開發(fā)組不得不設(shè)置諸如“擊敗X個高手”這樣的附加目標來引導(dǎo)玩家進行探索。許多設(shè)計邏輯都可以看出開發(fā)組在設(shè)計這個開放世界時所體現(xiàn)出的生疏與粗糙。

  不過光榮特庫摩到底是歷史題材的名門,游戲里有44個拍照點,可以在三個地圖探索各個知名場景。許多知名的場景至今依然存在,通過本作可以看看在一百多年前的光景。

  本作所選的幕末時代是一個非常浪漫的題材,在這個局勢動蕩、各方勢力明爭暗斗互相交鋒的時代下,誕生了許多具有魅力的角色與故事。但《浪人崛起》的故事并沒有將幕末浪漫演繹好,原本各種旗幟鮮明且意志堅決的角色們在故事中變成了立場搖擺不定的“幫手”,那些經(jīng)典的歷史事件在這個劇本的演繹之下也仿佛變成了一出出鬧劇。

  即使游戲?qū)肓碎_放世界,但任務(wù)設(shè)計依然還是保持了原本關(guān)卡制的習慣,不如如果到最后不放個戰(zhàn)斗壓住,做完任務(wù)之后就會感覺不上不下的。這樣的習慣讓《浪人崛起》的任務(wù)充斥著一堆“我欣賞你咱倆打一架”、“我討厭你咱倆打一架”、“我現(xiàn)在很迷茫咱倆打一架”與“來都來了咱倆打一架”的任務(wù)。盡管Team NINJA的動作系統(tǒng)是游戲的亮點沒錯,但任務(wù)設(shè)計如果無論如何都離不開打一架的話,在真正到了決戰(zhàn)的時刻,這一事件的嚴肅性也被稀釋了許多。有些時候明明只是送個信也要過五關(guān)斬六將,最后見到收信人把他打服了才說其實有封給您的信。這樣的安排讓我無法沉浸在故事中,所有人看著都像到處找架打的戰(zhàn)斗狂,不管是倒幕還是佐幕,把日本放在誰手上都得捏一把冷汗。

  游戲可以選擇倒幕與佐幕這兩條不同的路線,但是非常不干不脆。不管主角如何在兩邊勢力之間游走,即使今天幫長州藩的人襲擊了幕府老中、明天幫新選組的人抄了維新志士的窩點,大家之間依然不會撕破臉。大概的劇情走向依然會按照史實進行發(fā)展,不會出現(xiàn)幕府打贏鳥羽伏見之戰(zhàn)的發(fā)展。勢力區(qū)分也幾乎無法在故事中體現(xiàn)出來,最多只是某個盟友不會作為幫手加入任務(wù)中而已。不過如果對所有人都是八面玲瓏的話,甚至還能在某個場景看到高杉晉作與沖田總司并排站著給你加油鼓勁的歡樂場面。大家看在我隱刀的面上,新仇舊恨放一邊,咱們今天包餃子!主角與隱刀搭檔的主線劇情寫得非常矯揉造作,為了推動故事能夠繼續(xù)發(fā)展而一直在認為制造你追我逃互不理解疑云重重的情節(jié)。將這對武力值頂級的活寶插到幕末維新這段已經(jīng)足夠混亂的時代中,所有人的動機與邏輯都顯得十分擰巴。日本的黎明是來了,我心中的疑云也更深了。

  玩家在游戲中遇到的重要NPC之后,會產(chǎn)生因緣關(guān)系。滿足一些條件之后可以觸發(fā)因緣任務(wù),主要與這些角色的支線劇情有關(guān)。支線任務(wù)的設(shè)計雖然還是老一套,但部分劇情寫得還不錯,而且能夠解鎖諸如流派等級、高級裝備、特殊飾品等內(nèi)容,在一定程度上也豐富了游戲的玩法。并且玩家可以與其中一些NPC定下比翼盟約、也就是浪漫關(guān)系,有很多劇情很有樂子,推薦試試。

A9VG體驗總結(jié)

  Team NINJA在《浪人崛起》中塑造的幕末世界帶給人一種生疏而粗糙的感覺,其精心打造的動作系統(tǒng)反而讓這個開放世界更顯拙劣。好在Team NINJA招牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍然有不少可圈可點的地方,豐富的流派包含了大量的武技與攻擊動作,對于喜歡動作游戲的玩家來說潛力非常大。

A9VG為《浪人崛起》評分(8/10分)詳情如下

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