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[業界] 衛報采訪宮崎英高:降低難度將破壞游戲本身

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 樓主| 發表于 2024-6-22 16:56  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
《艾爾登法環》大型拓展DLC“黃金樹幽影”已于6月21日推出,英國衛報也公布了對游戲總監宮崎英高的采訪。在采訪中再次提到了反復被提及的游戲難度問題,宮崎英高回答稱“如果我們想讓全世界的人都來玩的話,確實只需要不斷降低難度就行,但這并不是正確的處理方式。如果我們選擇這么做的話,游戲也不會取得如今的成就。克服困難之后獲得的滿足感將成為游戲體驗的根本,降低難度則是在從玩家那里剝奪這一快樂,在我看來就是破壞游戲本身。”



此外,對宮崎英高來說通過失敗來獲得成長不僅是他設計游戲的原則,也是他個人的處世哲學。例如在From Software的工作環境中,他允許開發者去進行各種嘗試,而不會因為一個項目的失敗葬送職業生涯。他提到了他在2006年接手的項目《惡魔之魂》,在之前接受衛報的采訪時他表示過如果當時的嘗試失敗了也不會有人在意,失敗的東西已經是失敗的了。而如今的心境與開發《惡魔之魂》時沒有特別大的變化,即使新作失敗了也不是世界末日,保持這樣的精神狀態有助于個人成長。



最后,衛報向宮崎英高詢問續作的打算時,宮崎英高表示他對于新作是否能夠像《艾爾登法環》一樣成功這一點不抱期望。“倘若我今后做出了某個災難性的作品出來,在回顧我的職業生涯時,我很滿意我曾經把握住我的機會了,已經在這一行獲得了足夠多的成就。我很好地利用了那些我把握住的機會,如果真的有那一天,或許那就是我的終點”。

本主題由 南無加特林菩薩 于 2024-6-22 16:56 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發表于 2024-6-22 17:19  ·  江蘇 | 只看該作者
給怪堆數值和增加多動癥屬性不會破壞游戲體驗是吧。你這不是維持難度。純粹是為了難而增加一些糞動作和糞數值讓游戲變難
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發表于 2024-6-22 17:43  ·  陜西 | 只看該作者
笑了,做游戲沒活可以換一種說法,不必嘴硬
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發表于 2024-6-22 17:49  ·  北京 | 只看該作者
啊這,算不算制作人爆典了
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發表于 2024-6-22 17:52  ·  江蘇 | 只看該作者
簡單說就是懶
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發表于 2024-6-22 17:52  ·  江蘇 | 只看該作者
本身就是靠各種故意無意讓玩家各種死亡的游戲,怎么可能降低難度,不然惡心玩家的本意不就蕩然無存了,

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發表于 2024-6-22 17:56  ·  重慶 | 只看該作者
本帖最后由 認證論壇 于 2024-6-22 18:01 編輯

相對于本體同等級區域,DLC怪的攻防數值加一倍,打死掉魂減一半,DLC的數值設計從魂1開始老賊就一直是這么做的
法環這次的問題本質其實是出在骨灰這個法環開始才出現的新的設計上,骨灰和單挑的難度系數很失調,
幾乎沒有中間值,本體其實多少就有點這個問題,單打太坐牢,招NPC和骨灰又過于簡單,DLC把這問題更加放大了

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發表于 2024-6-22 18:11  ·  重慶 | 只看該作者
就是東西做太多了,每個人有自己喜歡的武器和流派,但是制作組又不能照顧到所有人,只能拼命增傷加糞怪
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發表于 2024-6-22 18:45  ·  安徽 | 只看該作者
我還是欣賞板垣伴信當初的那種方式,給忍龍黑加上個忍犬模式,專供菜鳥。

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發表于 2024-6-22 18:48  ·  山東 | 只看該作者
做出這種以主角性能殘疾為賣點的游戲系列
難道不破壞業界生態么
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