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[Mul] 《Den of Wolves》搶先試玩體驗(yàn)&主創(chuàng)采訪 全新4人合作搶盜FPS

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 樓主| 發(fā)表于 2025-4-2 00:00  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
提起多人合作PVE類(lèi)的FPS游戲,可能很多人都會(huì)想到《收獲日》(PAYDAY)系列,而其實(shí)該系列的幾位主要開(kāi)發(fā)者在《收獲日2》之后便離開(kāi)了Starbreeze Studios創(chuàng)設(shè)了新公司10 CHAMBERS,而他們這些年也一直在繼續(xù)專(zhuān)注于創(chuàng)作多人合作類(lèi)的FPS游戲。

10 CHAMBERS在經(jīng)歷了他們的第一款作品《GTFO》之后,在玩家之間打響了名聲并且獲得了來(lái)自騰訊的投資,得以迅速擴(kuò)大規(guī)模。如今,他們的第二款作品《Den of Wolves》也終于浮出水面。《Den of Wolves》最初于2023年發(fā)表,盡管這兩年來(lái)也有定期公開(kāi)一些宣傳片和情報(bào),但游戲這個(gè)東西終究還是要上手玩才能知道。于是,近期我們就在官方的邀請(qǐng)下,與全球媒體一起參加了首發(fā)的試玩體驗(yàn)活動(dòng),為大家?guī)?lái)第一手的報(bào)道。



話不多說(shuō),先看視頻版:



視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1ChZtYBEtd/

《Den of Wolves》是由《收獲日1/2》和《GTFO》主創(chuàng)成員帶來(lái)的全新4人合作搶盜FPS游戲,使用最新的Unity 6進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

游戲的時(shí)代設(shè)定在近未來(lái),由于人工智能的普及,使其也成為了黑客的作案工具,世界經(jīng)濟(jì)陷入崩潰,虛假信息的瘋狂傳播引發(fā)了全球恐慌,將世界推向了戰(zhàn)爭(zhēng)的邊緣。于是一些大企業(yè)為了自身的生存,聯(lián)合創(chuàng)設(shè)了法外新區(qū)“中途城”,在這里他們通過(guò)一種基于人腦的***性數(shù)據(jù)傳輸和存儲(chǔ)技術(shù),使得人工智能無(wú)法介入,由此產(chǎn)生了絕對(duì)安全的環(huán)境。然而隨著時(shí)間的發(fā)展,這些企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)也愈發(fā)激烈,在缺乏監(jiān)管的環(huán)境下,各種非法手段也屢見(jiàn)不鮮。



玩家在這款游戲中將扮演一名犯罪企業(yè)家,接受來(lái)自各個(gè)企業(yè)的委托,計(jì)劃并實(shí)施各種任務(wù)。雖說(shuō)官方把這個(gè)游戲定義為“搶盜”,但實(shí)際任務(wù)的種類(lèi)還包含間諜、破壞、暗殺、竊取等,而具體實(shí)施的手段也可以由玩家自行決定,既可以隱秘行動(dòng)也可以正面硬剛。

作為一款強(qiáng)調(diào)4人合作的游戲,在任務(wù)開(kāi)始前玩家們需要制定詳細(xì)的作戰(zhàn)計(jì)劃。這個(gè)計(jì)劃將由隊(duì)長(zhǎng)來(lái)主導(dǎo),包括地圖分析、行進(jìn)路線、完成手段等,而其他的玩家最終需要和隊(duì)長(zhǎng)意見(jiàn)達(dá)成一致任務(wù)才會(huì)正式開(kāi)始。此時(shí)任務(wù)地圖的敵人和道具分布等元素也會(huì)根據(jù)玩家們制定的計(jì)劃做出一些調(diào)整。

在試玩現(xiàn)場(chǎng),官方還特地打印出一張完整的任務(wù)地圖,并像真實(shí)的作戰(zhàn)會(huì)議一樣進(jìn)行分析。起初我們選擇的是一條相對(duì)短且直接的行進(jìn)路線,結(jié)果由于敵人過(guò)于密集最終嘗試兩次均失敗。之后在開(kāi)發(fā)人員的建議下?lián)Q了一條比較迂回的路線,最終才得以成功。



此外游戲中其實(shí)并沒(méi)有很明確的職業(yè)分工概念,在任務(wù)準(zhǔn)備階段所有人都可以自由選擇攜帶的武器裝備,你在任務(wù)過(guò)程中擔(dān)任的職能一定程度上取決于你帶了些什么。不過(guò)如果成員們能夠相互商量或者觀察一下隊(duì)友的裝備,選擇合適的搭配組合,則會(huì)讓任務(wù)進(jìn)行得更加順暢。這次試玩中可以選擇的種類(lèi)比較有限,其中輔助道具里的盾牌明顯比地雷什么的更實(shí)用,如果四個(gè)人都帶這種盾牌,哪怕是沒(méi)什么掩體的空曠地帶也能迅速構(gòu)筑出一個(gè)具備多方位防御能力的堡壘,面對(duì)成群的敵人時(shí)十分有效。



像這種合作類(lèi)游戲,能夠?qū)崟r(shí)進(jìn)行語(yǔ)音溝通無(wú)疑是最好的,當(dāng)然游戲中也支持這么做。但作為一款全球發(fā)行的在線游戲,官方也想到了語(yǔ)言不通或是溝通不暢之類(lèi)的問(wèn)題。游戲的UI上會(huì)有很多信息提示你隊(duì)友在做什么,以及任務(wù)進(jìn)行狀況等隊(duì)伍中的一些公共訊息,幫助你能夠在無(wú)溝通的情況下也能跟隊(duì)友進(jìn)行一定程度的配合。

相比較傳統(tǒng)的FPS游戲,除了戰(zhàn)斗外本作中有一個(gè)獨(dú)特的要素就是“深度潛入”。當(dāng)你找到某人的尸體以后可以入侵大腦,你會(huì)被傳送到一個(gè)不同的維度的空間,可能需要你在里面奔跑,在不同平臺(tái)之間跳躍,或者在森林里被狼追,玩起來(lái)有些類(lèi)似跑酷,成功后就可以獲得對(duì)象腦中的一些關(guān)鍵信息。據(jù)說(shuō)正式游戲中除了跑酷還會(huì)有一些其它的玩法。



因?yàn)闀r(shí)間有限,加上這也是游戲首次提供體驗(yàn),目前游戲能展示出的內(nèi)容還并不是很多。我們僅玩到了兩個(gè)簡(jiǎn)短的小任務(wù)以及一個(gè)相對(duì)較長(zhǎng)的主線關(guān)卡,但即便是同一個(gè)任務(wù)解法也并不唯一,根據(jù)隊(duì)伍成員的游玩水平和擅長(zhǎng)風(fēng)格,能打出的戰(zhàn)術(shù)組合也千變?nèi)f化。參考前作《GTFO》的運(yùn)營(yíng)思路,游戲在推出之后應(yīng)該會(huì)保持一個(gè)較長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)周期,喜歡多人合作PVE類(lèi)FPS游戲的朋友,不妨持續(xù)關(guān)注一下這款《Den of Wolves》。游戲目前預(yù)定在2025年內(nèi)于Steam平臺(tái)展開(kāi)搶先體驗(yàn),并會(huì)積極參考玩家們的反饋,你的意見(jiàn)最終也很有可能會(huì)影響游戲未來(lái)的發(fā)展方向。

在試玩體驗(yàn)后,我們也對(duì)10 CHAMBERS的聯(lián)合創(chuàng)始人/音樂(lè)與音頻總監(jiān)Simon Viklund和通訊總監(jiān)Robin Bjorkell進(jìn)行了采訪,就游戲的理念和具體設(shè)計(jì)談了不少東西,以下就是采訪的詳細(xì)內(nèi)容:


SIMON VIKLUND(左)與ROBIN BJORKELL(右)

——請(qǐng)問(wèn)本作的核心游戲理念是什么?

Simon Viklund:合作顯然是游戲的核心之一。我們想打造一款能激發(fā)、吸引并促進(jìn)合作的游戲——不僅是朋友間的合作,也包括隨機(jī)匹配的陌生人。我們希望游戲能跨越語(yǔ)言和技巧障礙,讓人們輕松協(xié)作。
玩家主導(dǎo)權(quán)也至關(guān)重要,要讓玩家感到自己掌控全局,能夠自由決策。這不是一款按固定劇本推進(jìn)的游戲。玩家可以自主選擇路徑,用不同方式完成劫案。甚至劇情也會(huì)像網(wǎng)絡(luò)分支一樣展開(kāi):每段故事線以一場(chǎng)劫案收尾,但中間并非線性任務(wù)鏈(任務(wù)1→任務(wù)2→任務(wù)3→劫案→結(jié)束),而是提供多種選擇路徑。因此,「合作」和「玩家主導(dǎo)權(quán)」是我們的兩大核心理念。

——你們多年來(lái)堅(jiān)持開(kāi)發(fā)合作類(lèi)的FPS,但這類(lèi)游戲在市場(chǎng)上并不多。在你們看來(lái),為什么這類(lèi)游戲比較罕見(jiàn)?你們?yōu)楹螆?jiān)持做這一領(lǐng)域?

Simon Viklund:我們?nèi)粍?chuàng)始人此前開(kāi)發(fā)過(guò)兩款劫案題材FPS(《收獲日》系列),開(kāi)發(fā)《Den of Wolves》的緣由和哲學(xué)也是相同的。選擇這一主題,是因?yàn)樗杂形幢怀浞滞诰虻臐摿ΑJ忻嫔系腇PS大多圍繞太空戰(zhàn)士和外星人、德軍和盟軍、現(xiàn)代軍事沖突等題材,而劫案題材的游戲很少,《收獲日》是其中之一,而且我們認(rèn)為市場(chǎng)容得下兩個(gè)劫案FPS系列。通過(guò)融入科幻元素,《Den of Wolves》能脫穎而出,帶來(lái)新鮮體驗(yàn)。

——與《收獲日》相比,你希望引入上述的哪些關(guān)鍵區(qū)別來(lái)創(chuàng)造獨(dú)特的游戲體驗(yàn)?

Simon Viklund:首先是科幻設(shè)定,這不僅帶來(lái)視覺(jué)沖擊,更重要的是賦予設(shè)計(jì)自由度。例如,我們可以加入隱形裝置、便攜護(hù)盾、機(jī)器人敵人等元素。若設(shè)定在現(xiàn)實(shí)世界,類(lèi)似設(shè)計(jì)會(huì)顯得違和。科幻背景讓我們能天馬行空,例如引入“深度潛入”(Dive)機(jī)制:玩家在任務(wù)中會(huì)突然進(jìn)入超現(xiàn)實(shí)空間,可能是跑酷、潛行迷宮或高強(qiáng)度戰(zhàn)斗,這種機(jī)制能創(chuàng)造驚喜與多樣性。

——深度潛入的內(nèi)容是隨機(jī)的嗎?

Simon Viklund:不是隨機(jī)的,當(dāng)你游玩某張地圖的時(shí)候就已經(jīng)確定了深度潛入的主題,但在下一張地圖它可能會(huì)有所不同。我們有能力創(chuàng)造任何類(lèi)型的深度潛入和場(chǎng)景,而且不會(huì)強(qiáng)制提供深度潛入的教程,因?yàn)檫@是一種低風(fēng)險(xiǎn)的環(huán)境,當(dāng)你在深度潛入時(shí)失敗的話只是會(huì)回到現(xiàn)實(shí)中再來(lái)一次,而不像在地圖里死亡的話必須要重新開(kāi)始一切。在深度潛入中我們能創(chuàng)造一些非常艱險(xiǎn)的體驗(yàn),比如你能體驗(yàn)到類(lèi)似一擊必殺的感覺(jué),但敵人也有可能輕易殺死你,因此尋找掩體變得非常重要,當(dāng)你失敗和反復(fù)嘗試過(guò)幾次深度潛入之后,你就會(huì)明白應(yīng)該怎么做。



——你們的上一部作品《GTFO》的難度是比較高的,請(qǐng)問(wèn)這次的新作難度大概是怎樣?

Simon Viklund:難度介于《GTFO》和《收獲日2》之間。我們不想過(guò)于硬核,但希望比《收獲日2》更具挑戰(zhàn)性。《收獲日》里面你當(dāng)然可以選擇更高難度,在面對(duì)更多高難度敵人的情況下會(huì)更容易死。《Den of Wolves》的難度不僅體現(xiàn)在敵人強(qiáng)度方面,更通過(guò)復(fù)雜場(chǎng)景設(shè)計(jì)讓玩家們記住更多的事情,提升策略深度。我認(rèn)為喜歡《收獲日》系列的人也會(huì)喜歡本作,它們有很多相似之處,同時(shí)也有很新穎和不同的感覺(jué)。

——這款游戲通過(guò) Unity 6 引擎帶來(lái)了哪些優(yōu)勢(shì)?開(kāi)發(fā)中遇到了哪些新挑戰(zhàn)?

Simon Viklund:畫(huà)面表現(xiàn)大幅提升,如光線追蹤之類(lèi),同時(shí)在技術(shù)層面也有挑戰(zhàn),例如聲音系統(tǒng)需適配ECS架構(gòu),目前缺乏原生解決方案。總體而言升級(jí)利大于弊,由于我的工作內(nèi)容沒(méi)有太多參與到技術(shù)方面,具體的技術(shù)細(xì)節(jié)可能沒(méi)法詳細(xì)回答。

——談?wù)勔魳?lè)方面吧。

Simon Viklund:我?guī)缀踟?fù)責(zé)了《收獲日》前兩作的所有音樂(lè),《收獲日》的音樂(lè)強(qiáng)調(diào)力量感,我的哲學(xué)是這樣的音樂(lè)會(huì)很響亮地直面你,你可以在健身時(shí)聽(tīng)也可以在游戲之外聽(tīng)。我認(rèn)為對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),更多的是讓它的設(shè)計(jì)以一種微妙的方式給你一種情感,同時(shí)仍然留有對(duì)話和音效的空間,所以它不是設(shè)計(jì)用來(lái)單獨(dú)聆聽(tīng)的,但在我的職業(yè)生涯中,我并不關(guān)心這一點(diǎn),我會(huì)創(chuàng)作非常響亮的音樂(lè)。《GTFO》轉(zhuǎn)向恐怖氛圍的壓抑音樂(lè),這種音樂(lè)不應(yīng)該是撲面而來(lái)的,不應(yīng)該是那種讓你覺(jué)得很酷的音樂(lè),而是應(yīng)該毛骨悚然和不安的感覺(jué),所以會(huì)有很多奇怪的嗡嗡聲和令人不安的音樂(lè)。
很高興《GTFO》的工作結(jié)束了,我回到了我最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,對(duì)于《Den of Wolves》而言,音樂(lè)方面回歸了《收獲日》的那種電子樂(lè)類(lèi)型,我覺(jué)得電子樂(lè)是個(gè)很寬泛的概念,我為本作選擇了很多不同的靈感來(lái)源,挑選了一些不太像《收獲日》的東西,更多的是Trap music、Hip-hop、Bass music之類(lèi),它有一種失真合成器感覺(jué),我認(rèn)為這與我們的未來(lái)主義背景非常契合。
當(dāng)然,我依然喜歡那種撲面而來(lái)的響亮音樂(lè),如果人們不喜歡的話可以在游戲里把音樂(lè)聲音調(diào)低一些。我和游戲的音效設(shè)計(jì)師討論過(guò),很顯然當(dāng)音樂(lè)非常響亮?xí)r,他們很難讓音效部分突出。但另一方面,與 10 年前相比,我們?nèi)缃裨谟螒蛑谢旌下曇舻姆绞礁訌?fù)雜。所以實(shí)際上可以看看,如果游戲中發(fā)生了爆炸,你想讓爆炸聲被聽(tīng)到,特別是爆炸的低音,你可以只從音樂(lè)中去除低音,讓爆炸聲隆隆作響,而不是與音樂(lè)沖突。所以你可以用更復(fù)雜的方式進(jìn)行混音,讓音樂(lè)一直響亮地出現(xiàn)在面前。

——傳聞本作有類(lèi)似“公司經(jīng)營(yíng)”的玩法,能否詳細(xì)說(shuō)一下?

Simon Viklund:可能是寫(xiě)報(bào)道的人產(chǎn)生了誤解,游戲里沒(méi)有公司經(jīng)營(yíng)玩法。玩家會(huì)扮演雇傭兵為不同企業(yè)執(zhí)行任務(wù),但并非經(jīng)營(yíng)公司。核心仍是玩家主導(dǎo)——自由規(guī)劃劫案路線,組建團(tuán)隊(duì),制定計(jì)劃等等,但是沒(méi)有企業(yè)管理。本質(zhì)上來(lái)說(shuō)你是自己計(jì)劃的主人。所以可能是之前的某篇報(bào)導(dǎo)文章誤解了我們所說(shuō)的話。

——這些企業(yè)是我們的客戶,那么我們?cè)诮尤蝿?wù)的時(shí)候需要選擇企業(yè)勢(shì)力嗎?

Simon Viklund:不,那太復(fù)雜了,這款游戲更像是一款單人游戲的概念。假如你和一家企業(yè)結(jié)盟的話,如果加入了與其他公司結(jié)盟的其他人進(jìn)來(lái)會(huì)很奇怪,當(dāng)我們是個(gè)四人團(tuán)隊(duì)的時(shí)候如果四個(gè)人都做出了不同選擇的話那么游戲會(huì)有什么反應(yīng),這會(huì)讓事情變得過(guò)于復(fù)雜。在做多人游戲時(shí)必須要做出一些犧牲,我們必須專(zhuān)注于某些事情并簡(jiǎn)化流程,以便你能夠與任何人一起玩。否則游戲社區(qū)會(huì)被劃分成各種與不同公司結(jié)盟的群體,他們只能和相同選擇的人一起玩的話,我認(rèn)為這并不好。所以讓玩家做這樣的選擇是沒(méi)有意義的,大家只需要接受任務(wù),而不用關(guān)心對(duì)于任何派系或公司的忠誠(chéng)度之類(lèi)。

——目前我在游戲中看見(jiàn)的敵人都是以人形為主,未來(lái)會(huì)加入非人形怪物或巨型Boss嗎?

Simon Viklund:技術(shù)上可行,但需考慮設(shè)計(jì)合理性,例如巨型敵人受場(chǎng)景尺寸限制而無(wú)法通過(guò)門(mén)。現(xiàn)階段我們想優(yōu)先保證核心FPS體驗(yàn),我們想創(chuàng)造很多不同的環(huán)境和不同的敵人,然后以不同的方式將它們組合起來(lái)。未來(lái)如果游戲取得了成功,我想我們可以做點(diǎn)特別的東西。就目前而言我們希望制作扎實(shí)的FPS體驗(yàn),而不是瘋狂追求一些不切實(shí)際的概念。



——這款游戲是如何優(yōu)化匹配大廳系統(tǒng)或隨機(jī)團(tuán)隊(duì)體驗(yàn)的,以便讓單人玩家更容易上手?

Simon Viklund:我們不想把機(jī)器人放進(jìn)游戲里——當(dāng)然我不是在探討是否會(huì)有機(jī)器人玩家——但我們更愿意創(chuàng)造一款促進(jìn)與其他人合作的游戲,即使你不認(rèn)識(shí)他們,即使你們不會(huì)說(shuō)同一種語(yǔ)言。所以我們?cè)噲D以一種方式設(shè)計(jì)游戲,讓人們更容易與其他人合作,一起相處融洽地玩,而不是為如何通關(guān)地圖等而爭(zhēng)吵。所以這一切都會(huì)融入到設(shè)計(jì)中,你是在地圖本身中還是在啟動(dòng)地圖之前在大廳中做出如何完成地圖的選擇。在《收獲日》中你可以在地圖里做出這個(gè)決定,但這就會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,因?yàn)榇蠹視?huì)討論該怎么做、是去前門(mén)還是后門(mén),去說(shuō)服其他人按照你想要的方式去做并不是一件容易的事。
而在《Den of Wolves》里,如果你是房主,你可以在進(jìn)入地圖之前決定攻略的方式,然后再開(kāi)始地圖,只有按照之前決定的方式才能完成地圖,其他方式都是關(guān)閉的,這樣其他人不需要在游戲中途來(lái)詢(xún)問(wèn)該怎么做,因?yàn)橛螒驎?huì)告訴他們?nèi)绾瓮瓿傻貓D。
此外,我們有語(yǔ)音指令,你可以讓角色說(shuō)“我需要幫助”“我們殺了這個(gè)敵人”之類(lèi),你會(huì)聽(tīng)到你的角色用你的語(yǔ)言說(shuō)這些話,但如果其他人和你一起玩,他們會(huì)聽(tīng)到你的角色用他們的語(yǔ)言在說(shuō)話。所以這會(huì)讓交流變得更容易。

——《Den of Wolves》未來(lái)會(huì)跟《GTFO》有聯(lián)動(dòng)嗎?

Simon Viklund:目前任何與《GTFO》相關(guān)的開(kāi)發(fā)工作都已擱置了。由于兩款游戲的世界是不同的,所以《Den of Wolves》里也不會(huì)出現(xiàn)《GTFO》的任何內(nèi)容。但我很想在未來(lái)繼續(xù)研究這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)槲艺J(rèn)為《GTFO》的世界很酷,在那個(gè)世界里仍然有一些問(wèn)題、秘密和謎團(tuán)有待探索。

——《Den of Wolves》將以搶先體驗(yàn)的形式推出。這個(gè)階段的主要目標(biāo)是什么?玩家可以期待未來(lái)的哪些內(nèi)容更新?

Simon Viklund:之前通過(guò)搶先體驗(yàn)推出《GTFO》是一次很好的體驗(yàn)。我們喜歡搶先體驗(yàn)版是因?yàn)樗茏尭嗳烁绲赝娴竭@款游戲,人們對(duì)EA階段游戲的期望也不是它已經(jīng)做完了,人們可以接受游戲尚未完成的游戲。我們?cè)陂_(kāi)發(fā)過(guò)程中能聽(tīng)到玩家的想法、看到玩家喜歡這款游戲的話,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一種鼓舞。我們還想看看大家是怎么玩游戲的,來(lái)分析他們的體驗(yàn)。
Robin Bjorkell:我們的社區(qū)很擅長(zhǎng)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,通過(guò)和社區(qū)的交流我們不是為了尋找解決方案,而是希望他們能幫助我們發(fā)現(xiàn)問(wèn)題。
Simon Viklund:我一直在研究本地化方面的事,所以我們會(huì)看看這款游戲在哪些地方受歡迎,然后考慮本地化方面推出這個(gè)地區(qū)的語(yǔ)言,通過(guò)和社區(qū)的交流來(lái)進(jìn)行分析評(píng)估,看看什么行得通什么行不通,以及人們是如何享受游戲的。

——談?wù)劇禗en of Wolves》的DLC計(jì)劃吧。

Robin Bjorkell:今后的DLC將會(huì)擴(kuò)展“中途城”的區(qū)域,其中一些會(huì)是免費(fèi)的,也會(huì)有付費(fèi)的DLC。游戲中沒(méi)有微交易內(nèi)容、沒(méi)有Pay to Win內(nèi)容、沒(méi)有***內(nèi)容。

——最后,希望您對(duì)中國(guó)玩家留下寄語(yǔ)。

Simon Viklund & Robin Bjorkell:如果你熱愛(ài)合作FPS,尤其是合作類(lèi)的FPS游戲,請(qǐng)務(wù)必關(guān)注《Den of Wolves》。期待在搶先體驗(yàn)的時(shí)候聽(tīng)到中國(guó)玩家的反饋。
本主題由 浮塵Y 于 2025-4-2 09:42 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0

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挺喜歡Payday的,新游戲觀望一下
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索尼那個(gè)泥妹搶劫遊戲沒(méi)後文了?

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有體驗(yàn)版還是可以試試的
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