光榮特庫摩于2025年6月9日在微軟舉辦的Xbox Game Showcase 2025上,公布了一款系列闊別十余年的新作《忍者外傳4》(以下忍龍4),將在10月21日發售,登陸PC、Xbox Series X|S、PS5平臺。這部作品將由系列開發組TeamNINJA協同開發了諸多動作游戲佳作的白金游戲一同開發,本次A9VG受邀來到白金游戲位于東京的辦公室,體驗了游戲的前四關,并使用新角色八云與系列主角隼龍進行了游玩。
※本次前瞻預覽體驗由Xbox 提供。
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這一次的畫面表現非常刺激,相較于系列作品,忍龍4的刀光、風壓等畫面特效表現要較為克制,相對來說更加側重于對液體感的表現。這不單是在斷肢和鮮血飛濺效果的視覺表現上沒有保留,還包括室外環境的雨點、地面上的血痕、衣服與皮膚上留下的血污等效果。整體渲染出粘稠濕漉的腥戾質感,血漿飛濺的視覺效果甚至令人產生穿透屏幕的錯覺(可在選項中關閉)。在前幾關登場的龍神黨士兵們基本都是身穿一襲白甲,但在經過攻擊之后身上的盔甲就會被血污染黑,而當他們的盔甲變臟了以后也可以判斷他們刺客已經被斷肢,靠近之后就能施展滅卻之術。這次的滅卻非常絲滑順手,在任何一個連段中都可以穩穩接上,手感很舒適。
游戲仍采用章節制線性關卡設計,和系列一樣仍然是一場戰斗接著另一場戰斗的關卡設計,從頭下來可以盡情打個爽。在中間會加入一個叫作“特信機八咫烏”的保存點(如果操控隼龍就是村正雕像),可以恢復全部HP,還能夠購買商品、接上一些“忍務”。這些忍務除了“殺死25個龍神黨士兵”這樣的刷子任務以外,也有一些提示支線存在的忍務。比如要求你去清理“來自異界的敵人”的話,在主線劇情路線之外,其實還可以找到另一條通向其他區域的岔路,地圖的探索感比以前強不少。其中有一個探索點叫做煉獄,在開始前可以決定獻祭多少體力,在勝利之后就可以獲得相應的獎勵。
而在銜接戰斗與戰斗之間的部分還有著白金游戲擅長的雜技項目,我在本次忍龍4試玩中體驗到的是八云在電車軌道上滑行的玩法。對于這部分調劑性質的玩法自古以來看法各執一詞,不說喜好的話,滑軌部分還是挺緊張刺激的小游戲。加上使用RB忍具之后強化的縱向移動探索,也讓游戲整體的體驗相對來說更加豐富。
八云這個新角色與隼龍相比,第一印象讓人感覺是一個身材小巧但敏捷輕快的忍者,與隼龍那種充滿力量感的忍者相比更像是一個傾向于技巧與速度的忍者。比如在蹬墻跳的時候,八云的速度與頻率明顯更快一些,而隼龍的每一跳伴隨著他的語氣配音都顯得更有力量感,仿佛那一腳是踩在你胸上似的。雖然都是高速忍者角色,但這操控八云與隼龍時的手感和戰斗體驗是大不相同的。
與攻擊有關的動作基本沒有變更,還是A跳躍B手里劍X輕攻擊Y重攻擊,飛燕、風驅、飯綱落這些技能也和原來的操作一樣,如果是系列玩家的話能夠憑經驗與直覺直接上手。四個肩鍵的變化較大,防御/里風變更為RT操作,RB則是使用忍具(鉤鎖);按下LT進入特殊的戰斗狀態,這個將在下文詳細介紹;長按LB則是打開道具輪。增加了按下LS疾沖/滑鏟的動作,鎖定目標/視角回正變更為RS鍵。
首先防御鍵變更為RT,里風的操作和原本一樣是防御配合方向,并且在空中也可以發動里風閃避。在忍龍4中觸發精準防御與精準里風之后會有一瞬間特效,按下Y或者LT可以發動反擊,會有一定時間的無敵窗口。這部分改成RT之后需要習慣一下,如果覺得太白金了可以自行變更鍵位。這里不但能夠自由設置鍵位,還提供了∑初始鍵位、甚至是單手游玩鍵位。除此之外本次還增加了相擊要素,如同字面意思上所說的,在順著敵人的動作發動攻擊的時候會觸發拼刀效果,不但可以打斷敵人的動作,輸入追加指令之后還能夠發動反擊技能“虎搏”。這個窗口并不長,如果不是熟知敵人的動作的話,就算偶然觸發相擊也可能會錯過輸入虎搏的時機。
十字鍵的功能根據角色不同而不同,八云是切換武器、隼龍是切換忍術。在試玩中八云能夠游玩雙刀、螺旋劍這兩把武器,根據開發者采訪還會有一把棍子與一個暫時保密的武器;而隼龍在試玩中可以使用火炎龍和暗極重波彈,和以前不同的是這次沒有氣量條設置,可以隨時消耗狀態條來釋放忍術,并且按鍵也變更為LT+B。目前想必也有不少人猜到了,沒錯,在正式版中隼龍暫時只有一把龍劍,之所以說是暫時是因為制作人在采訪中表示在游戲發售之后會通過DLC來為隼龍追加更多新武器。目前看著動作模組應該是基于3代龍劍改的,武器動作本身姑且可以接受,就看之后DLC會增加多少武器、又賣什么價格了。而在進行章節挑戰的時候,可以選擇更換裝備,除了武器一欄以外還有一欄空置的裝備欄,具體是什么或許得等官方自己公布。
前面的提到的"LT鍵對應全新戰斗系統:八云可切換“奴延鳥模式”,隼龍則開啟“閃華狀態”(詳見后續解析)。在八云開啟奴延鳥模式之后,會使用血楔忍術將武器變為完全不同的形態,攻擊動作也完全不同。比如雙刀的血楔形態是大太刀、螺旋劍的血楔形態是鉆頭,還有一把在宣傳中出現過的棍子武器的血楔形態則是大錘,都是輕快靈巧的武器與沉重強力的武器之間的組合配對。通過攻擊、滅卻等行動就能夠補充狀態槽,只要狀態槽足夠,就能夠隨時無縫開啟奴延鳥模式進行攻擊。奴延鳥模式的攻擊不但范圍大傷害高,還能夠擊穿敵人的防御、甚至打斷敵人的重攻擊。在越接近敵人即將放出攻擊的時刻打斷、就能讓敵人停止行動越久,但這個窗口真的非常短,需要完全熟知敵人的行動才能夠爭取到這個收益。隼龍的閃華狀態操作原理和八云基本相通,但發生比八云稍快一些,可以看到許多熟悉的招式被整合到閃華狀態下使出的技能中。
除了奴延鳥模式/閃華狀態以外還有一個新要素“亂殺模式”,在角色觸發使用奴延鳥模式/閃華狀態攻擊、OT處決、受傷等行為時就能逐漸增加量表,當量表攢滿之后就按下LS+RS就能夠開啟亂殺模式。在亂殺模式下,使用奴延鳥模式蓄力到最大、或者在閃華狀態下使用技能擊中敵人時就能對大部分敵人造成一擊必殺的效果。如果時不能瞬殺的敵人,也能夠擊穿防御造成踉蹌,是非常有效的攻擊方式。和狀態槽不一樣的是、亂殺量表在戰斗結束后就會慢慢歸零,所以如果戰斗中攢滿了的話也不用想著留到下一場戰斗用。
敵人的攻擊分為普通攻擊與能夠擊穿防御的重攻擊,不過重攻擊可以通過奴延鳥、閃華與絕技等方式打斷。而在玩家被攻擊之后會留有一段虛血,這部分只要不受到攻擊,就可以通過攻擊敵人慢慢恢復。而殺死敵人之后不再固定掉落精魂,在本作中精魂變更為血塊,可以通過虎搏等方式從敵人體內抽取出來,吸收之后可以恢復一定的HP。同樣可以利用在絕技引導上,并且和忍龍2不同的是不會因為移動而吸收,雖然落地UT的使用難度更低了,但因為限制了獲得血塊的方式,在難度上也算取得了一定的平衡。
主要的成長要素為體術,在本次試玩的版本中默認解鎖了所有體術,所以一開始就能夠使用飯綱落、飛燕三連等動作。而在游玩正式版的時候,需要按照劇情流程順序、在特定的NPC處解鎖。比如操控八云的時候,在特信機八咫烏邊上通常會看到一只紅眼烏鴉,對話之后可以召喚另一個鴉一族忍者“太蘭”,可以花費貨幣來解鎖新的體術,還包括類似Offset機制的體術“無間斷組合技”。本次我們雖然能夠使用隼龍,但實際上是用隼龍游玩八云的關卡,而沒有玩到隼龍自己的關卡,但根據游戲內的文本描述可以發現隼龍的體術是通過寶箱來解鎖的。而類似九字神珠這種提高上限的道具依然存在,有些可以通過開寶箱獲得,有些則會作為忍務的獎勵出現。
視角問題一直是系列痛點,或者說動作游戲類型一直都沒有很好解決視角的作品出現,只不過忍龍系列的節奏非常快、敵人攻擊欲望非常強,所以在視角上體現出的問題也被進一步放大。本次雖然通過UI提示和選項設置優化了體驗,但在狹小逼仄的場景遇到一群如瘋狗般襲來的敵人時,不難發現忍龍4仍然沒有很好解決視角問題對游戲體驗的影響。再加上在敵人配置中會出現許多壓視角的敵人(比如半空中的風箏忍者)也進一步放大了視角問題。鏡頭失控仍會破壞戰斗節奏,拉遠鏡頭距離則會弱化玩家對攻擊動作的判斷。在各方面因素相互掣肘的情況下,只有我們尚未知曉的革命性設計思路才能徹底根治這一痼疾了。
流程中的戰斗感覺還是忍龍系列的味道,通過巧妙的立回來擋住一波又一波攻勢、同時把握好自己的節奏、活用在游戲中鍛煉之后習得的一切技巧、切切實實地削減敵人的數量直至最后一人。而BOSS戰則有著較大的變化,與歷代相比會更強調玩家與BOSS之間的交互,需要把握好攻擊的節奏、熟悉BOSS進攻的手段、利用精準里風與精準防御來擋住BOSS的攻擊,同時進行有效的反擊。思路上來說確實比較不像歷代作品,或許有些玩家認為會比較拖沓,就我個人而言會比較享受這種BOSS設計。在本次的體驗中包含了龍神黨武士頭領與月桐女狐這兩個BOSS,他們都有兩條HP來區分一階段與二階段,在切換階段之后他們的攻擊模式也會發生明顯的不同。在學習并應對他們的所有攻擊模式、直至最后成功滅殺時,游戲也將收獲莫大的成就感。
最高難度下敵人的傷害會非常夸張,任何失誤都會導致前功盡棄。有些戰斗可以直接重來,有些則需要回到保存點進行。不過有時候在保存點交任務、購買商品,如果死了的話回到保存點,還需要重新交任務、重新購買商品,希望正式版能夠提供一個手動保存功能。乍看之下最高難度的敵人配置與敵人種類沒有發生變化,但敵人出現的波數會發生變化,也會使用更多類型的新技能,讓人絕望的同時或許也能夠讓享受高難度的老玩家滿足。根據制作人的說法,在正式版中需要一周目完成任意難度之后才會開放極難難度,玩家可以繼承在困難難度中學習的武器技能與體術等成長素之后去挑戰極難,但也可以選擇成長要素歸零的“死狂”模式來挑戰極難,這就要等正式版推出之后各路神仙的技術實力了。
《忍者外傳4》將在2025年10月21日發售,將登陸Xbox Series X|S(首日加入Xbox Game Pass Ultimate、PC Game Pass)、Windows、Steam、PS5,支持中文字幕。