《胡言山的魔理沙》開發總監訪談:當東方幻想鄉遇見古典跑團
2025-09-05 10:22作者:NepNep來源:A9VG

《胡言山的魔理沙》是一款由玩家選擇與骰子指引推動的冒險RPG。 靈夢將踏入一本奇妙書籍中的世界,展開尋找失蹤魔理沙的旅程。 不過,靈夢并不是孤身一人,有四位少女將引導她的旅程、協助她的行動,甚至和她一起“享受”這場冒險。不久前我們在東京參與了《胡言山的魔理沙》游戲開發總監 徳岡正肇 的訪談活動,以下是訪談詳情。

Q:為何會選擇將“跑團”(TRPG)與“東方幻想鄉”主題相結合?這個想法最初是如何產生的?在概念或游戲形式上是否參考了其他作品?以及您如何看待現今玩家對跑團這類古典游戲形式的接受度?

A: 本作的企劃大約在2023年末就開始了。我們團隊決定將游戲書、桌游與東方Project結合起來的契機,是因為玩到了PC版的《火吹山の魔法使い》(The Warlock of Firetop Mountain)。我們團隊成員的年紀都比較大了,對游戲書這種形式非常熟悉且懷念,這次經歷讓我們重新發現了這種游戲形式的趣味和潛力,這便是一切的起點。

關于玩家對TRPG的接受度,就我個人觀察,其實相當出乎我的意料。TRPG如果論主流與否,或許仍屬小眾,但在日本,YouTube和Niconico上TRPG的實況視頻非常受歡迎。放眼全球,Twitch平臺收益最高的也是一個名為“Critical Role”的DND實況團體。

在電子游戲領域,《博德之門3》采用了DND 5e的規則,取得了巨大成功,這也讓更多年輕玩家接觸到了TRPG的根源。在中國市場,雖然不是傳統的TRPG,但類似劇本殺或三國殺這類需要角色扮演的游戲也非常流行。所以,年輕一代通過各種媒介接觸TRPG元素的機會比想象中要多得多。

當然,TRPG最大的門檻是你需要朋友才能一起玩。而本作正是為了營造出一種“正在和朋友一起玩TRPG”的氛圍而制作的,讓那些難以找到機會體驗TRPG的玩家,單人也能輕松地嘗試并享受其中的樂趣。


Q:為何選用紅魔館四人作為書外觀察者?本次采用的美術風格有何緣由?后續還會出現其他東方系列中的人氣角色嗎?

A: 選擇紅魔館的角色,當然有一部分原因是她們非常有名。但這并非單純為了取悅現有玩家,而是我們經過深思熟慮的結果。在“選擇哪四位角色作為玩家角色”這個問題上,我們內部進行了非常熱烈的討論。

負責本作音樂的RD-Sounds,不僅在音樂上,在整體故事設計上也提供了許多顧問性的意見。當我們征求他的意見時,他提供了一份包含大量角色的清單以及極其詳盡的推薦理由。我們為此進行了很多討論,最終,以“游玩”和“游戲”作為核心關鍵詞進行考量時,我們得出結論:紅魔館的四人組是最佳選擇。順便一提,RD-Sounds先生是一位熱情的愛麗絲粉絲。因此,目前的四位角色是經過千錘百煉討論后確定的。關于后續是否會追加其他角色,現階段我們還沒有任何可以公布的計劃。

關于美術風格,我們參考的是那些體積巨大、重量沉重、價格高昂的實體桌游。收藏這類桌游是許多玩家的樂趣,但它們也有問題:一是價格昂貴,二是會被家人抱怨“又買了沒玩過的游戲堆在家里”。而數字版就沒有這些問題。我們希望通過美術風格,重現那種打開精致豪華桌游盒時的感覺和喜悅。這其中也包含了我個人的一些情懷。

順便一提,《黑暗之魂》的桌游非常有趣,如果大家看到的話,務必買來試試看。


Q:雖然游戲標題是《胡言山的魔理沙》,但為何選擇靈夢而非魔理沙作為主角?是因為她的性格特點能與游戲世界設定形成有趣的反差嗎?

A: 首先,靈夢和魔理沙這兩個名字,誰先誰后有時會引發一些斗爭(笑),但我認為她們作為主人公是密不可分的組合,這一點從一開始就難以動搖。

本作在概念上最大的挑戰,在于融合三大元素:東方IP、桌游/游戲書、音樂。東方與音樂的結合之緊密自不必說,而根據我的個人經驗,游戲書與音樂其實也是相性極佳的組合。因此,我們的目標是將這三者完美地融合在一起。這也是為何我們會邀請RD-Sounds這樣在東方音樂與故事融合上有著極高造詣的團隊來負責音樂,并請他們在劇情設定上也提供協助。

要實現這種融合并非易事,因此在主人公的選擇上,我們最終還是決定采用東方Project中認知度最高、最為人所知的靈夢和魔理沙作為核心。

此外,本作在故事氛圍上,非常重視一種被稱為 “青年文學”的感覺。具體來說,就是讀者在小學高年級到高一這段時間,會“踮起腳尖”去閱讀的那些略超齡的文學作品。例如莎士比亞、厄休拉·勒古恩、邁克爾·穆考克、博爾赫斯、馬爾文·皮克等。讀起來很有趣,但以11、12歲的年紀去讀,需要努力才能堅持到最后一頁——我相信大家都有過類似的體驗。

我認為青年文學中描繪的、主人公內心的各種矛盾與沖突,非常適合于通過魔理沙這個角色來體現。因此,在本作中,各個關卡登場的Boss,都是魔理沙內心陰影的化身,它們反映的正是那種青年文學中常見的、或是我們年輕時曾感受到的種種糾結、憧憬與迷茫。

如果試玩過游戲,會發現第一關的圖書館是螺旋狀的。如果有玩家覺得它“應該是六角形的”,那說明您很可能讀過博爾赫斯的作品。


Q:游戲中,紅魔館四人會作為“場外觀察者”對故事走向進行吐槽和建議,她們的發言會對實際的游戲玩法和進程產生什么影響?

A: 關于角色的發言內容本身,應該采用何種方向性,我們進行了大量的試錯和重寫,至今仍在修改,給云豹娛樂的本地化團隊帶來了很大的負擔(笑)。

如果從系統層面來講,偶爾這四人會對游戲中的狀況提出“我想這樣做”的主張。當玩家采納了某位角色的意見時,該角色在游戲中的“影響力”就會提升。

游戲升級時,角色會獲得各種成長獎勵,而影響力高的角色所提供的獎勵會更好。此外,在通關時,影響力高的角色還會贈送專屬的臺詞給玩家。

當然,玩家不必想得太復雜。既可以純粹從游戲性角度選擇最優解,也可以積極采納自己“推”的角色的意見,玩法是非常自由的。


Q:游戲通過“選擇”與“骰子檢定”來推動故事,如何平衡其中的“隨機性”與“劇情連貫性”?是否會因為運氣太差導致玩家無法解鎖關鍵內容?

A: 本作的結構與一般的視覺小說或ADV游戲有很大不同。玩家是在地圖上自由移動,并通過選擇和擲骰來解決遇到的各種障礙,因此它更接近一款RPG。

游戲中的運氣成分,其概率設定就類似于你在普通RPG戰斗中,理論上有可能連續被敵人打出暴擊一樣。雖然理論上存在這種極端情況,但實際游戲中會有相應的平衡設計,確保玩家的體驗。


Q:本作是否存在“局外成長”要素,幫助玩家在多周目過程中強化自身?是否有只能通過多周目才能解鎖的內容?以及單周目的游戲時長大約是多久?

A: 本作是一款非常傳統風格的RPG,角色主要通過游戲過程變強。在通關一周目后,游戲會以 New Game Plus 的形式開始二周目,玩家可以繼承變強的角色開始新的冒險。

關于游戲時間,目前測試的平均值大約是:初見通關一周目需要5-6小時。進入二周目后,由于角色變強且謎題都已解開,預計2-3小時左右即可通關。

更重要的是,本作的設計旨在讓多周目能提供全新的體驗。具體來說,雖然一周目是由紅魔館四人組作為玩家角色,但在二周目,這些角色會發生變化。此外,游戲中還準備了高難度的任務,可能有些敵人需要到三周目才能擊敗。當然,它并非需要反復游玩五、六輪甚至十輪的游戲。


Q:游戲目前是單人玩法,未來是否有計劃增加多人模式?以及游戲中是否有教程或簡化規則來幫助新手玩家上手?

A: 首先,本作雖然看起來是桌游,但請將其理解為 “單人桌游”。我們從設計之初就是完全按照單人游戲來制作的。就像實體桌游里也有許多專為單人設計的游戲(例如單人紙牌)一樣,它本身就不是為多人游戲設計的。

其次,盡管本作的藝術風格和整體氛圍是桌游,但它本質上是一款 “電腦RPG” 。請注意,它并非一款需要你先學會復雜規則才能玩的“桌游模擬器”,這與《展翅翱翔》或《幽港迷城》的電腦版不同。必要的教程當然一應俱全,玩家無需擔心規則問題即可輕松上手。


Q:是否有考慮推出實體版的桌游?

A: 其實這個想法在團隊內部曾多次被非正式地提及。特別是曾多次探討過,是否能在Nintendo Switch版的豪華版中附贈這樣的實體游戲作為特典。既然現在公布的豪華版內容中并沒有它,中間發生了什么,就請大家自行想象吧(笑)。


Q:東方系列的特色之一就是角色各具特色的“符卡”和華麗的“彈幕”系統。在本作的戰斗過程中,會通過畫面或敵我雙方的技能來體現這些要素嗎?

A: 關于符卡和彈幕,我們確實進行了非常大量的討論。但是,它們與桌游式的表現方式之間存在一些難以完美契合的地方。我們努力嘗試表現了部分彈幕,但若問是否非常滿意,老實說還達不到那種程度。不過,既然游戲標題是《胡言山的魔理沙》,那么標志性的“魔炮”是一定會出現的。


Q:東方系列的原作和同人作品都以動聽的音樂見長,請問本作的 BGM 會有什么樣的表現?在制作方面有什么可以分享的故事嗎?

A: 本作的全部樂曲都是東方原曲的改編版本,每首BGM都有其原曲基礎。

在選曲方面,RD-Sounds進行了非常深入的思考,做出了非常精彩的選曲。他們在這方面的想法非常熱情和專業,如果我在這里代他們發言,恐怕會說錯話,所以還是期待未來能有由他們親自向大家分享的機會。

另外,本作計劃推出兩個DLC。這兩個DLC實際上是RD-Sounds從他們已創作的曲目中,為游戲各個舞臺精心挑選搭配的“RD精選歌單”。引入這兩個DLC后,游戲的體驗將會明顯不同,敬請期待。

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