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[Mul] 《終天教團》主創采訪:詳細介紹五條路線的獨特魅力

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 樓主| 發表于 2025-9-5 15:03  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
DMM GAMES 與 小高和剛率領的Tookyo Games合作推出的新作《終天教團》于今日正式發售,本作自發表以來便備受玩家關注。本次我們有幸采訪到本作的總監中澤工和企劃原案小高和剛,兩位主創圍繞開發緣起、與DMM的合作契機、宗 教主題的選擇、以及五條獨具特色的路線玩法,進行了深入的分享。以下為本次采訪的詳情:


-本作的開發是從何時啟動的?TOOKYO GAMES 以貸款形式開發《百日戰記》一事廣為人知,那么本作是在《百日戰記》之后才提上日程的嗎?本作的開發經費又是如何籌措的?

小高:《百日戰記-最終防衛學園-》因為是我們自家的 IP,所以資金部分也由我們自行承擔,但這次的《終天教團》是 屬于DMM 的 IP,所以資金部分由 DMM 出資進行制作。

中澤:由小高所創作的初期腳本大約在 2020年1月左右就完成了,但當時只是打算制作一款小規模的獨立游戲,之后隨著《百日戰記-最終防衛學園-》啟動,這個企劃便暫時擱置了。
過了一段時間后,小高將這個作品的劇本給 DMM GAMES 看,他們非常喜歡,至此正式作為專案啟動。我記得那大約是在2020年下半年左右的事,后來《終天教團》便在 DMM GAMES 主導下,由我們負責企劃與制作的形式推進。

-《百日戰記》由 Aniplex 發行,而這次選擇了與 DMM GAMES 合作。促成這一合作的契機是什么?是由 DMM GAMES 主動提出的嗎?

中澤:據我所知,起因是某次小高和DMM GAMES雙方有了交流溝通的機會,于是談到可以一起制作一些東西,便把庫存的《終天教團》腳本拿給DMM GAMES方看,他們也表示有興趣,這就成為一切的起點了。

-作以"宗 教"為核心設定,這在小高先生以往的作品中較為少見。為何會選擇這一題材作為故事背景?背后有特別的創作動機嗎?

小高:首先,我想做一個其他公司不會去做、也不會發行的主題,因此選擇了「宗 教」作為題材,除此之外,神秘學或靈異元素融合懸疑推理的組合我也很感興趣。由此出發構思時,就想到了一些只有宗 教背景才能實現的特殊詭計,很希望有機會能進一步實踐這個想法。



-這次沒有延續由小松崎類擔任人設的傳統,而是啟用了しまどりる老師,整體畫風也與過往作品有所差異。這種變化是出于何種考慮?是否刻意在視覺上與前作拉開距離?

小高:這次必須同步設計出符合宗 教國家特色,能呈現出其特殊價值觀的城鎮風貌,以及居住于其中的角色。由於しまどりる既能設計角色,又能設計背景,遂由他發揮強項,負責設計了終天教國的城市景觀與本作人物造型。

-本作將多種類型與玩法融合于一體,這樣的設計理念是如何誕生的?是為了挑戰創新,還是為了給玩家帶來更多層次的體驗?

小高:為了讓玩家徹底感受每一條路線的劇情精髓,我們決定要連游戲玩法都因應不同路線而全盤變更。這并不是只求標新立異,而是這樣的設計更能讓玩家體會這些各有風味的劇本魅力。冒險游戲的優異之處滿溢于每一條路線之中,是一部對冒險游戲獻上滿滿熱愛的作品。

-在構建多樣玩法與路線分支的過程中,是否參考或受到過哪些其他作品的啟發?

中澤:我們受到各式各樣作品的影響,但并不限于某一部特定的作品。這次設計的五種游戲系統,對于冒險游戲來說都算是王道類型,同時我們也參考了許多從古到今推出的名作,放了滿滿的尊重與致敬在本作之中。這其中當然也包括我們自己推出過的作品,所以,可以說是我們至今的所有經歷都影響了《終天教團》的問世。



-主角在故事開端便陷入失憶,這一點與《彈丸論破》及《霧雨謎宮》的主角設定相似。為何會再次采用這種"失憶開場"的手法?

中澤:使用這個手法有很多理由,但借此更自然地向玩家說明游戲的世界觀,可能還是最重要的原因了。
把主角手中擁有的知識與常識通通歸零,就能讓主角與玩家擁有對等的情報量。
再加上故事舞臺是「終天教國」這樣異質的世界,玩家不知道的事情,主角也不知道。當玩家感到疑問時,主角也會在同一時間產生相同的疑問,如此便能自然地導入適當的說明。

-由于本作世界觀設定帶有奇幻色彩,故事中出現的宗 教案推理過程是否仍能依循現實邏輯進行?玩家能否通過常規手段找出真兇?

中澤:全篇雖然都帶有神秘學或者靈異元素,但謀 殺事件的推理本身,仍然是依靠現實世界的邏輯來解決。我們沒有使用超出常理的超自然現象作為詭計。從這層意義上來說,本作堪稱是本格派推理作品。

-可否簡單介紹一下每條路線在玩法之外的獨特魅力?在劇本創作過程中,是否有哪條路線是制作人自己特別喜歡或投入最多情感的?

中澤:司 法部路線中,使用了驚天動地的殺人詭計(并非教 祖殺害事件,而是另一起案件),可以體驗一段精彩跌宕的本格推理懸疑故事,玩家將能在游戲中親身體驗調查與推理的過程。

衛 生部路線中,登場人物將在死亡游戲里展開緊張的心理攻防。同時,游戲畫面看起來仿佛是一位神秘的游戲直播主正在為死亡游戲進行實況,畫面構成相當有新意。

科 技部路線中,玩家需要在多個視角與不同時間線之間來回,設法回避壞結局,這種從俯瞰角度操作的玩法很有趣。而且這里是唯一能以嫌疑人視角進行游玩的路線,這點也相當有意思。

教 育部是本作比較不一樣的路線,目標是要「攻略女孩子」,但卻用類似死亡游戲的切入方法鋪陳展開,正可說是本作獨有的游戲樂趣。而當故事發展進入高朝時,會通過即時進行的對話環節推動告白的攻防進退,相信也會是相當緊張刺激的游戲體驗。

安 全部路線中我們十分看重的是,如何在毛骨悚然的恐怖氛圍下體驗解謎的游戲樂趣。由于這是整個游戲里動作性最強的一條路線,或許會出現褒貶不一的意見,但我們下了許多心力調整難度平衡,即便是不擅長動作游戲的玩家也能順利通關,這點還請大家放心。

每一條路線我們都花了很多心血,因此都很有感情。如果一定要說的話,應該還是玩家最后才會游玩的那條路線,對我們來說最有特別的意義。




-完成所有路線大約需要多少游戲時間?除了傳統視覺小說中的普通結局與壞結局外,本作是否也設有類似《百日戰記》的多重結局設計?

中澤:由于閱讀文字的速度,以及對各路線游戲系統的掌握程度不同,游戲通關所需時間我想會因人而異。平均下來大約需要 60 小時,速度快的人可能 40 小時左右就能通關。只是,如果忽略了散布在各處的伏筆,本作的游戲樂趣恐怕會大打折扣,希望玩家都能盡量細細品味游戲,而不要急于通關。

五條路線都各自擁有一個結局,除此之外就不能多說了,詳細還請玩家務必親自游玩體驗看看吧。我們相信,當您抵達最后最后的那個結局時,一定會成為難以忘懷的體驗。

-本作的文本量如此龐大,中文版卻可以同步上線,本地化過程中有哪些困難嗎?

中澤:至于本作的在地化,是由DMM GAMES以及共同開發的Neilo主導推進的,所以我們并沒有特別勞苦勞心的故事可以分享。能在發售的同時就把游戲帶給多語言的玩家,對我們來說已經是無上的喜悅了。


本主題由 棺生貘 于 2025-9-5 15:03 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發表于 2025-9-5 16:16  ·  浙江 | 只看該作者
dmm參與的游戲我總會想歪
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