《小小夢魘》系列最新作《小小夢魘3》即將于10月10日推出,在游戲中我們將循著小洛和小寂的旅程,尋找一條可帶領(lǐng)他們走出虛無之地的出路。受困在螺旋之中,在這充滿不安的地方,兩名好友必須同心協(xié)力,在充滿詭譎妄想的危險(xiǎn)世界中生存,并逃離潛藏在陰影中巨大威脅的掌控。本作是系列首度可與好友在線合作的游戲,也可以與AI同伴一起游玩。不久前我們試玩了本作的游戲中期內(nèi)容“嘉年華號”的完整關(guān)卡,并在之后通過郵件采訪了本作的制作人 Coralie Fenniello,請她分享了很多關(guān)于本作的設(shè)計(jì)理念。
Q:能否介紹一下正式版中游戲的隱藏元素和收集道具等內(nèi)容是如何體現(xiàn)的,如果想要把這部分道具、要素全部集齊,游戲時(shí)間大致會(huì)達(dá)到多少個(gè)小時(shí)?
A:因?yàn)殡[藏元素需要在游玩過程找到,因此我們現(xiàn)在無法泄漏相關(guān)資訊。
游玩時(shí)間將會(huì)比《小小夢魘2》稍微長一點(diǎn),不過可能會(huì)因?yàn)橛瓮婺J剑x線單人或線上雙人),或是想不想找到游戲中所有隱藏的秘密而有所影響。
我們認(rèn)為本作根據(jù)不同游玩方式以及是否熟悉《小小夢魘》系列,大概會(huì)需要6~9小時(shí)的游玩時(shí)間。
Q:關(guān)卡中有需多可抓取但沒什么用途的物件,會(huì)設(shè)計(jì)這些的理由是什么?
A:我們希望玩家可以跟身處的世界進(jìn)行互動(dòng),就算有時(shí)候這個(gè)互動(dòng)可能只是在緊湊追逐中充滿趣味的休息。有時(shí)我們也會(huì)想要戲弄玩家,引起大家猜測。
Q:這次在 AI 感應(yīng)玩家動(dòng)作與位置上,有什么明顯的進(jìn)步改良?
A:我們以《小小夢魘2》的內(nèi)容為基礎(chǔ)進(jìn)行改良。在本作中,除了這些進(jìn)步以外,我們也特別加入了一些新敵人及機(jī)制,因?yàn)楸咀魇窍盗惺状慰梢赃M(jìn)行線上雙人游玩的作品,并因此調(diào)整與改良AI的反應(yīng),讓本作可以單人與雙人游玩。其他關(guān)于AI的部分,相較于《小小夢魘2》中的AI控制角色,我們?yōu)楸咀鞯慕巧尤肓烁鄵碛袀€(gè)人特色及沒有動(dòng)作時(shí)的閑置動(dòng)畫。
Q:本次引入的雙主角和在線合作玩法是該系列的重大變革。設(shè)計(jì)這兩個(gè)角色時(shí),你們是如何透過他們的性格、互動(dòng)和玩法差異來強(qiáng)化敘事和游戲主題的?線上合作模式會(huì)如何影響游戲的恐怖氛圍,會(huì)因?yàn)槟芎秃糜褱贤ǘ層螒蜃兊貌荒敲纯植绬幔?/strong>
A:我們將小洛及小寂打造成玩家能夠跟他們產(chǎn)生情感連結(jié)的樣子,就像玩家們對于前作主角的小六與摩諾那樣。我們也調(diào)整了游玩風(fēng)格,讓兩個(gè)角色擁有各自的重要性,也讓玩家在操作任一角色時(shí)都會(huì)覺得有趣。
我們不認(rèn)為本作會(huì)因?yàn)榭梢愿糜延瓮娑兊帽容^不恐怖,因?yàn)橛螒蛑羞€是有可以同時(shí)嚇到兩名玩家的要素。我們過去也曾觀察到一起游玩的玩家會(huì)以一種高度共鳴的方式共享彼此的恐懼。
此外,有時(shí)當(dāng)小洛與小寂分開,其中一位必須躲起而無法得知狀況時(shí),這類型的互動(dòng)總是能夠在玩家身上帶來很大的效果。
Q:本作中出現(xiàn)了大量需要雙人緊密配合的關(guān)卡設(shè)計(jì),雙人模式中,如果雙方游戲水平相差過大的話,那會(huì)因?yàn)轭l繁失敗進(jìn)而影響游戲體驗(yàn)。與此相對的是,在單人模式下,本作的AI在設(shè)計(jì)上非常智能,單人模式的體驗(yàn)比雙人模式反而更加舒適。那么針對多人模式,游戲中是否會(huì)有相應(yīng)的輔助系統(tǒng),來平衡兩個(gè)角色的性能或者游玩體驗(yàn)?zāi)兀?/strong>
A:為了讓所有人無論是以單人或雙人模式都可以享受游玩本作,我們在這部分花費(fèi)了許多力氣,并仍然在持續(xù)調(diào)整AI在單人及雙人模式中的平衡。
Q:體驗(yàn)之后,感覺本作比較著重操作和時(shí)機(jī),為何會(huì)有這樣的變更?
A:死亡并重復(fù)嘗試的過程一直都存在于《小小夢魘》系列的基因當(dāng)中。對我們來說,在游戲中提供一些挑戰(zhàn)以維持情緒張力是必須且重要的。
某些關(guān)卡在雙人模式下的確相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)?名玩家會(huì)需要看準(zhǔn)時(shí)機(jī)一起行動(dòng),但我們在試玩測試時(shí)發(fā)現(xiàn)玩家們還是非常享受游玩。
同時(shí),因?yàn)椤讣文耆A號」章節(jié)位于游戲中盤,玩家們在前面的章節(jié)中將會(huì)有更多學(xué)習(xí)游戲機(jī)制與操作的機(jī)會(huì)。
Q:小金出來時(shí)真的很難應(yīng)付,那之后兩位主角有沒有什么方法可以應(yīng)付他呢?抑或面對他只能逃跑?
A:雖然我們現(xiàn)在不能公開小金的命運(yùn),不過在《小小夢魘》中,不是所有敵人都注定要被孩子們打敗。
孩子們身處于一個(gè)扭曲且充滿危險(xiǎn)威脅的世界,盡管他們這次有各自的道具可以使用,這個(gè)世界仍舊不適合他們。有時(shí)候,逃跑或許會(huì)是最安全的選項(xiàng)。
Q:經(jīng)過兩次試玩后,我感受到單人游玩時(shí)或許更簡單,AI隊(duì)友一直知道什么時(shí)候兩個(gè)人該做什么事。部分簡單的解謎場景往往會(huì)提供很直接的提示,或是親自上陣進(jìn)行互動(dòng),減少了找路和思考的時(shí)間,也降低了一些關(guān)卡失敗的可能性。在進(jìn)行制作時(shí),是如何平衡單人與雙人游玩的樂趣的?
A:為了彌補(bǔ)玩家可以用語音與好友對話,卻無法跟AI角色溝通,我們花費(fèi)了許多心力確保無論是單人或線上雙人游玩,本作都會(huì)一樣好玩。相對來說,因?yàn)锳I知道游戲會(huì)怎么進(jìn)行,而玩家不知道,所以我們在平衡上下了不少工夫。
無論如何,本作將提供兩種模式,讓玩家能選擇自己喜愛的方式游玩,同時(shí)確保游戲依舊充滿樂趣。
Q:本作的劇情會(huì)與系列前兩部作品有關(guān)聯(lián)嗎?時(shí)間線在前兩部之前還是之后?
A:我們現(xiàn)在無法告知本作的故事在整個(gè)《小小夢魘》宇宙中的位置,但因?yàn)楸咀鞯慕巧窃谔摕o之地中的其他角落的全新角色,因此不須玩過系列前作就可以享受游玩。
Q:試玩過程中我感覺兩名角色會(huì)因?yàn)樗钟械牡谰叩牟町悾尳庵i的難度有所不同,使用弓箭的小洛似乎更考驗(yàn)玩家的觀察跟思考,這樣的游玩感受差異是否是制作團(tuán)隊(duì)刻意安排的呢?
A:我們希望道具和角色能夠相輔相成,并在不同謎題中展現(xiàn)不同的用途,但也有須要結(jié)合兩個(gè)角色力量的時(shí)刻,例如打倒甲蟲或木偶,讓玩家無論選擇哪個(gè)角色都可以享受到游戲的樂趣。