《永久與神樹(shù)的祈愿者》是由Brownies開(kāi)發(fā)、萬(wàn)代南夢(mèng)宮娛樂(lè)發(fā)行的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,故事的舞臺(tái)在神樹(shù)村,這是一個(gè)由于萬(wàn)惡淵藪禍津的力量造成“瑪那”枯竭的村落。為了讓村子重回和平,“神子”永久與祈愿者們踏進(jìn)討伐禍津的迷宮。玩家可以從8位祈愿者之中選出2位,進(jìn)入俯瞰視角的迷宮,掃蕩區(qū)域內(nèi)的敵人。

本作現(xiàn)已在PS5、NS、XSX|S、PC平臺(tái)推出,免費(fèi)體驗(yàn)版也可在各平臺(tái)試玩。不久前我們通過(guò)遠(yuǎn)程連線采訪了本作的制作人 長(zhǎng)岡大祐 (萬(wàn)代南夢(mèng)宮娛樂(lè))和游戲總監(jiān) 山下修平 (Brownies),請(qǐng)他們分享了關(guān)于本作的設(shè)計(jì)理念。以下是訪談詳情。
Q: 游戲中的鍛刀方面看起來(lái)相當(dāng)復(fù)雜,為什么會(huì)有這樣的考量去創(chuàng)作呢?
A: 因?yàn)楸咀魇且豢罹哂袞|洋風(fēng)世界觀的作品,武器也主要是刀,我們希望借游戲這個(gè)媒介把刀鍛冶等傳統(tǒng)元素盡量真實(shí)地還原、呈現(xiàn)給全球玩家,讓它成為面向世界的獨(dú)特賣點(diǎn)與記憶點(diǎn)。因此我們選擇做得更貼近傳統(tǒng)流程。
Q: 目前市面上同類的Roguelike游戲其實(shí)挺多的,想請(qǐng)問(wèn)本作相比其他游戲來(lái)說(shuō),它獨(dú)特的特色是什么呢?
A: 確實(shí)現(xiàn)在有很多Roguelike游戲,但我們認(rèn)為在這個(gè)類型中,像本作這樣擁有如此豐富故事要素的游戲其實(shí)并不多。此外,我們的劇情是全語(yǔ)音的。在敘事和聲音呈現(xiàn)方面,我們認(rèn)為這是我們這款Roguelike游戲的獨(dú)有特色。
Q: 在推出體驗(yàn)版之后,制作團(tuán)隊(duì)收到了哪些意見(jiàn)?哪些意見(jiàn)是已經(jīng)采納并且在進(jìn)行修改的?
A: 我們收到的正面評(píng)價(jià)主要是關(guān)于設(shè)定、角色和美術(shù)方面,我們非常高興。另一方面,也有一些反饋認(rèn)為,對(duì)于常玩Roguelike游戲的玩家來(lái)說(shuō),故事部分可能顯得有些冗長(zhǎng)。不過(guò),故事的豐富性本身也是本作的一個(gè)特色,所以關(guān)于是否修改這一點(diǎn),我們會(huì)慎重觀察大家的意見(jiàn)后再考慮。另外,因?yàn)轶w驗(yàn)版只是游戲的開(kāi)頭部分,說(shuō)明性的內(nèi)容自然會(huì)多一些,這可能是讓人覺(jué)得冗長(zhǎng)的原因之一。正式版中,我們希望玩家能關(guān)注進(jìn)入主線故事后的內(nèi)容。同時(shí),游戲也提供了對(duì)話跳過(guò)功能,以及事后回顧的功能(通過(guò)吟游詩(shī)人角色),大家可以靈活運(yùn)用這些功能。

Q: 部分玩家反映“隨行角色接受指令到實(shí)際攻擊的出手偏慢”,會(huì)優(yōu)化嗎?
A: 關(guān)于神樂(lè)技能的發(fā)動(dòng)的時(shí)機(jī),目前沒(méi)有調(diào)整的計(jì)劃。不同的技能會(huì)設(shè)有相應(yīng)的硬直時(shí)間,這也是策略性的一部分。我們暫時(shí)是打算保持目前的平衡性讓玩家體驗(yàn)。
Q: 角色在迷宮中隨機(jī)獲得的“庇佑”以及流派構(gòu)筑,是采用怎樣的思路去設(shè)計(jì)的?
A: 迷宮中獲得的“庇佑”并非完全隨機(jī)的程序生成。我們預(yù)先設(shè)計(jì)了多個(gè)特定的房間組合,下一次會(huì)出現(xiàn)哪個(gè)房間是每次通過(guò)抽選來(lái)決定的,不同區(qū)域更容易出現(xiàn)特定類型的庇佑,由此形成可讀性與一定隨機(jī)性并存的構(gòu)筑體驗(yàn)。
Q: 雖然有提供快速鍛刀,但實(shí)際上鍛刀與游戲通關(guān)關(guān)鍵的成敗關(guān)聯(lián)比例有多少呢?
A: 鍛刀并不是通關(guān)的絕對(duì)必要條件,不鍛刀并不意味著無(wú)法通關(guān)。游戲中還有其他強(qiáng)化途徑,比如在道場(chǎng)修煉、強(qiáng)化杖、符文以及提升被動(dòng)技能等。鍛刀只是眾多攻略要素中的一環(huán),它本身并不會(huì)單獨(dú)決定整個(gè)游戲的平衡。
Q: 本作的標(biāo)題《永久與神樹(shù)的祈愿者》充滿了詩(shī)意和神秘感,可以分享一下這個(gè)標(biāo)題的由來(lái)嗎?
A: 本作世界觀由神樹(shù)大神、神子永久、眷屬祈愿者們等構(gòu)成,標(biāo)題直接來(lái)源于這個(gè)設(shè)定。實(shí)際上,這個(gè)名稱在開(kāi)發(fā)初期是暫定標(biāo)題,但在最后正式?jīng)Q定名稱時(shí),在眾多候選方案中,我們覺(jué)得這個(gè)很好,就決定直接使用了。
Q: 選擇雙人模式時(shí),游戲的難度、戰(zhàn)斗收益、流程是否會(huì)有變化?為什么選擇雙人而非三人或四人?
A: 雙人模式下的難度、所能獲得的物品等,與單人模式相比沒(méi)有特別設(shè)定區(qū)別。玩家2是作為協(xié)助主機(jī)玩家的形式存在,沒(méi)有什么特殊的報(bào)酬。選擇雙人模式是因?yàn)椤皠κ俊焙汀吧駱?lè)”本身就是一組搭檔,讓兩名玩家分別操作他們是最自然的形式。

Q: 對(duì)于同類游戲而言,一般不同流派玩法之間的差異會(huì)很大。這款游戲在正式推出之后,是否會(huì)對(duì)一些玩法(或角色、武器、庇佑等元素的強(qiáng)度)進(jìn)行調(diào)整和改動(dòng)?
A: 目前沒(méi)有計(jì)劃在發(fā)售后對(duì)角色、武器或庇佑等的強(qiáng)度進(jìn)行調(diào)整或增加追加內(nèi)容。我們希望玩家能將本作視為一個(gè)完整的作品來(lái)體驗(yàn)。
Q: 過(guò)去的游戲中,角色死亡有時(shí)會(huì)引發(fā)一些討論。考慮到先前訪談曾提過(guò)這些角色是設(shè)計(jì)來(lái)讓玩家喜愛(ài)的,制作團(tuán)隊(duì)是怎么看待和處理游戲中角色死亡這部分內(nèi)容的?
A: 角色死亡是否合適很大程度上取決于設(shè)定和劇情背景,不能一概而論。但這確實(shí)是能強(qiáng)烈觸動(dòng)情感的事件。就我個(gè)人而言在虛構(gòu)故事中看到這樣的內(nèi)容,會(huì)將其視為一個(gè)深刻而悲傷的敘事。在本作中,擊敗BOSS后,主要角色會(huì)舉行一個(gè)稱為“神葬”的儀式,這是一個(gè)比較沖擊性的儀式。但關(guān)于儀式后這些角色究竟會(huì)如何,我們暫且不予明說(shuō),希望大家能在游戲中親自確認(rèn)。
Q: 之前的訪談中提到游戲中的對(duì)話量相當(dāng)多。通關(guān)游戲后,有沒(méi)有一些比較方便的方法可以讓玩家收集或回顧這些對(duì)話?
A: 如前所述,游戲中的對(duì)話是可以跳過(guò)的。并且,所有已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)的事件場(chǎng)景,都可以通過(guò)與里中一位名為“吟游詩(shī)人”的角色對(duì)話來(lái)重新回顧。如果玩家想先專注于享受動(dòng)作部分,可以跳過(guò)對(duì)話,這是一種可供選擇的游玩方式。
Q: 最后請(qǐng)對(duì)玩家說(shuō)幾句話。
A: 這次訪談公開(kāi)時(shí),游戲應(yīng)該已經(jīng)發(fā)售了。之前體驗(yàn)版的內(nèi)容范圍非常有限,玩法內(nèi)容、角色間的對(duì)話以及可操作角色都受到了很大限制,正式版的體量會(huì)更豐富,更有趣。體驗(yàn)版的結(jié)尾應(yīng)該停留在一個(gè)很讓人在意的情節(jié)上。請(qǐng)大家務(wù)必在正式版中享受后續(xù)的劇情,看看角色們和村莊的命運(yùn)將如何發(fā)展。謝謝。















