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在TGS東京電玩展前一天,A9VG前往微軟東京辦公室,預覽即將在次日公開的《使命召喚 黑色行動7》最新情報,并參加了與開發團隊的群訪。
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2025-9-26 22:24 上傳
在正式開始之前,《使命召喚 黑色行動7》開發團隊成員再次重申了gamescom時揭曉的四大目標、年代傳承、首發地圖,具體可以回顧上一篇報道。
通過15分鐘的現場預先演示,開發團隊優先展示了即將在TGS東京電玩展現場展示的全新日本地圖。日本的地圖將會出現在戰役模式和多達6種多人模式之中。開發團隊前往日本各地采風,今天主要展示的是都心和總部,希望將日本的風情帶入到“黑色行動”的世界中。
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都心這張地圖,開發團隊想要呈現一個霓虹燈點綴的東京中心市區,有多個可以巷戰的區域來短兵相接。這張地圖會在10月初的Beta多人內測時候體驗到??偛縿t是一個更加日本古風的地圖,坐落在一個傳統日式城堡中,非常適合新加入的蹬墻跳,也有很多掩體進行遠距離攻擊。
其他16張地圖中,“黑色行動”玩家最愛的Raid突襲地圖,現在也經過融合成為日本主題。熔爐則是在東京灣,有很多機器守備。小鎮,坐落在阿拉斯加,是新舊融合的地圖。另有一個阿拉斯加雪山前哨地圖,則是一個無人機和武器的3D打印工廠。Skirmash模式的遭遇戰地圖,位于Avalon的中心進行20對20的戰斗。農場則是以David Mason小時候居住的小屋作為靈感,在極光之下進行戰斗。另有一張匪夷所思的地圖叫醫院,是在David Mason的腦海中的想象場景。
以下是訪談詳情: Q:目前已知6張日本主題地圖,是否全都是基于東京來設計?
A:戰役和多人模式的日本主題地圖橫跨了日本不同的地區風貌,不僅僅是東京都市區域。
Q:開發團隊這一次尤其投入精力在日本主題,是否有什么特殊考量?
A:其實,我們真的很希望能在游戲中呈現出風情。當時,我們派了團隊到日本取景,大家累計到非常多優秀的資料,每一次取材到的素材都非常好,于是日本的比重越來越多。而且《使命召喚:黑色行動7》的故事也非常適合日本主題加入。雖然是通過日本主題進行魔改,希望日本玩家能通過游戲感到熟悉。
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Q:哪一張日本地圖是你們特別有感覺的?
A:我覺得是“都心”。加入了蹬墻跳這個方式,能讓玩家跳到地圖里的火車頂,并這個地圖里可以從卡拉OK跳到貓咖。另外,舊地圖重制搬到日本非常有特色。甚至,我覺得游艇和特快列車感覺本來就像在日本,而不像是洛杉磯。
Q:重制的地圖除了外貌不同,是否經過改造來適應這一代的全新移動模式?
A:每一代我們都會對一些地圖進行重制,會根據新的移動機制來檢驗其是否能在這些地圖充分運用,同時也盡量保留下這些地圖的特色,在兩個之中保持平衡。我相信在《使命召喚:黑色行動7》我們是做得不錯。
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Q:“黑色行動”故事已經延續了十年,有很多經典人物或者故事要點,是否能讓新玩家快速了解?
A:在新一代游戲中,如何決定哪些經典角色回歸,是非常困難的。但是我們的目標優先是先講好一個故事,而這一代是以David Mason為主。只講老玩家才懂的故事可能對新玩家不友好,所以我們希望在介紹角色的時候,讓新玩家也能愛上,這樣在經典角色出來時候,稍微解釋一些背景故事讓新玩家能跟上。
Q:設計出一張多人地圖往往要將其應用于多種游戲模式,在考慮到不同游戲模式的節奏和玩法都不一樣的情況下,如何讓這張地圖保持最大的兼容性?
A:我們在設計地圖設計有一個骨架,基本會根據這個規則來做,比如地圖有三種路線之類。我們不會特別為單個模式制作地圖,而是地圖來適應多個模式。在我們進行測試時,也會在不同模式下嘗試運用地圖里不同的區域。
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Q:“黑色行動”系列已經有十年歷史,你們如何確保每一代都更進步?
A:如剛剛所說,我們在設計地圖會有一個骨架,但也會有工具加入新的機制,比如蹬墻跳。我們會每一代加入新元素讓玩家覺得新鮮有趣。每一代創新,在保持“黑色行動”感覺的同事,如何讓玩家感到新意,對我們來說也是一個挑戰。加入2035年,加入日本元素,都是我們覺得讓玩家感興趣的內容。
Q:《使命召喚》有很多的作品,為何這一次決定制作“黑色行動”而非其他作品?
A:我們團隊只負責《黑色行動》,所以會努力精進《黑色行動》新作。至于誰來決定推出哪一款新作,新作是哪款主題,并不是我們來決定。
Q:本次多人模式對戰當中,除了傳統的6V6,還有規模更大的支持20對20的Skirmish模式。但就以往經驗來看,這種模式在地圖設計上不能只是純粹沿用6V6的短兵相
A:6對6模式,我們需要維持核心戰斗體驗。這一次,我們加入了很多新武器和道具,而這些未必很容易在6對6模式運用。所以,我們創造20對20的大地圖來讓玩家能更好暢享這些新武器和道具。
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Q:本作角色是否會擁有專屬的被動技能或屬性,會輕微影響游戲玩法?如果有,制作組是如何確保這些差異不會破壞游戲的競技平衡性,而是鼓勵更多元的戰術選擇的?”
A:我們希望盡量能平衡各種玩家不同的玩法和戰術。在多人模式下,除了之前的專精,現在還有混合的新模式,玩家可以定制的內容更多了,也更有深度。玩家的選擇非常多,肯定會有相生相克的專精。如果有喜歡支援的玩家,現在可以選配一套支援的玩家。
Q:這一次戰役模式沒有難度選擇,這樣的設計是為什么?是否和游戲的恐懼主題有關?
A:因為這一代我們加入了多人合作戰役,難度會根據玩家數量來進行調整。如果一個人單打,我們肯定會調整為合適的難度,但實在打不過也可以直接叫上3個隊友一起。
Q:這一次重點在日本地圖,未來是否有機會加入更多亞洲主題的地圖?
A:目前,我們的重點是在《使命召喚:黑色行動7》。未來我們也很有興趣探索更多亞洲地圖。我個人當然是很有興趣。????
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