《狂熱運輸 3》(Transport Fever 3)是 Urban Games 開發的運輸模擬游戲系列新作,計劃于2026年在PC、PS5、Xbox平臺推出。
在本作中,玩家將扮演運輸大亨,核心任務是在包含溫帶、沙漠、熱帶及全新亞寒帶的廣闊動態世界中,規劃并優化一個集鐵路、公路、航運和首次加入的航空(包括直升機)于一體的綜合交通網絡。你需要通過高效的客貨運服務連接城市與產業,驅動經濟脈搏;游戲世界會真實響應你的決策,城市會因交通狀況而興衰,居民擁有獨立行程,同時你也要應對噪音、污染等現實挑戰。此外,全新的合約系統、戰役模式、離岸工業與地標建筑等內容的加入,將為你帶來更深層次且充滿挑戰的交通帝國建設體驗。
在 TGS 2025 中,我們采訪了 Urban Games 的創始人兼 CEO Basil Weber 先生,請他詳細介紹了本作的開發理念。以下是訪談詳情。

——這次《狂熱運輸3》的宏大構想是什么?它如何不僅僅是《狂熱運輸2》的“增強版”?
Basil Weber:我們從玩家反饋出發,幾乎在各個方面做了改進。最重要的一點是強化了“大亨(tycoon)”玩法,讓游戲更有決策深度、可玩性更高。同時整體制作水準提升、模組(mod)支持更完善、還有不少玩家長期呼聲較高的改動。可以說是在“聽玩家”的基礎上做了全面升級。
——您提到更注重大亨玩法方面,這對于我們玩游戲的方式具體意味著什么?
Basil Weber:我們的目標是讓每一步都變成有取舍的決策。
首先是貸款系統,你不再是“一鍵拿錢”,而是提供不同貸款方案與利率,玩家需要權衡成本與節奏。
另一個例子是產業供給。例如你可以給工廠運煤提高產能,也可以給農場運送化肥提升產量。和《狂熱運輸2》里“缺糧就再連一座農場”的單一路徑不同,《狂熱運輸3》在同一目標下提供了多種可行方案,而且各有優劣。這就是我們想要達成的大目標——讓游戲從經濟策略的角度來看充滿趣味性。

——來自《狂熱運輸2》的玩家反饋中,你們最重視的一條反饋是什么?
Basil Weber:我們十分看重性能優化。很多玩家都會在超大地圖等情況下遇到性能瓶頸。我們非常重視這一點,不會在性能達標之前發布。《狂熱運輸3》預計于 2026 年發售,而我們的開發者們現在就在持續優化性能,以盡可能達到最佳狀態。這對玩家來說至關重要。
——全新的晝夜循環很驚艷。這僅是視覺效果,還是會影響玩法(比如“早晚高峰”)?
Basil Weber:在自由模式里它只是視覺效果。我們內部確實實驗過“高峰時段行為變化”等機制,但因為會帶來高度重復且與系列“長期建設運輸帝國”的核心節奏不夠契合,最終決定不在自由模式中引入。不過在戰役/劇情關卡里,我們會用晝夜與光照服務于敘事演出,部分任務里晝夜可能會產生實際影響。此外,玩家可以隨時調節時間點,用不同“情緒”欣賞你的交通網絡。

——直升機等新載具,會怎樣改變傳統的運輸解法?
Basil Weber:這次有一個非常重要的新內容是,貨物類型有“期望送達時效”。比如砂石之類的寬裕一些,鮮魚等食品則必須很快送達;若超時,居民會抱怨,城鎮增長也可能停滯。
這使得載具速度與運輸方式的選擇變得關鍵。在某些場景下,空運甚至直升機可能是最優解,但它們同樣有明顯代價。我們的設計目標仍是:沒有“一眼最強”的標準答案,而是鼓勵你在利弊之間反復權衡、實踐驗證。
——亞寒帶新氣候與地圖生成有哪些變化?
Basil Weber:除了新增亞寒帶(伴隨大量水域/濕地挑戰),我們重做了整套隨機地圖生成,覆蓋所有氣候帶。相比《狂熱運輸2》里“很多地圖玩起來感覺相似”,《狂熱運輸3》的地形結構更獨特多變:例如,在溫帶地圖上,你經常沿著河流修建鐵路,因為那里地勢平坦。我們改變了隨機地圖的生成方式,使得游戲現在更具挑戰性。舉個例子,現在山脈可以直接延伸到水域,有時你就不能再沿著河流建設了。我們試圖通過這種方式來改進游戲。

——這是系列首次與 PC 同步登陸主機。這么復雜的 PC 策略模擬,手柄操作如何做好?
Basil Weber:我們在 2023 年就把《狂熱運輸2》帶到主機上,我們花了一兩年時間重新改進易用性和手柄支持,為這次打下了基礎。《狂熱運輸3》自立項就統一了 UI,PC 與主機共用一套,從一開始就以手柄友好為原則做了流程與界面的精簡與重構。
——大家關心的聯機多人會在《狂熱運輸3》首發上線嗎?
Basil Weber:沒有,初始的完整版本發布時不會有。你永遠不知道未來會帶來什么,但目前還沒有。

——那有沒有考慮排行榜、社區挑戰等其他在線要素?
Basil Weber:我們考慮過也評估過一些選項,但目前在這方面我們無法透露任何信息。但我們內部也測試了很多東西,測試過一種合作模式的多人游戲,即多個玩家可以在同一張沙盒地圖上建設。測試的結果很有潛力,但在首發時我們不會向玩家提供。不過,你永遠不知道未來會帶來什么。
——模組(Mod)生態一直是社區的重要組成部分。這次你們做了哪些工作來讓模組創作者有更好的體驗?主機玩家也能使用模組嗎?
Basil Weber:模組支持將是跨平臺的,主機端也在我們的計劃里。為了給作者更大空間,我們升級了引擎與接口,包括腳本 API 與編輯流程等——能做的事情明顯變多。我們非常重視模組作者,因為他們能為游戲長期生命力帶來巨大價值。

——《狂熱運輸》系列在中國擁有非常忠實的粉絲群體,《狂熱運輸3》是否會有面向中國玩家的特別內容?
Basil Weber:會的。我們在載具等方面會加入中國內容,此外《狂熱運輸3》有一個新特性叫“地標”,玩家可以建造像埃菲爾鐵塔那樣的地標——其中也包含中國地標,比如頤和園,另外還會有第二處中國地標。
對我們來說,中國市場與中國玩家非常重要:這是增速最快的地區之一,已進入我們銷量前三;如果保持當前增長,也許很快就會成為第一名。我們一直在學習本地玩家的偏好,并盡力把中國相關內容體現在游戲里。
——最后,有什么想對中國玩家說的話?
Basil Weber:這些年我們已經從中國玩家那里學到非常多,并得到持續支持。非常感謝大家的熱情與反饋,這對團隊意義重大,也會直接影響我們接下來的改進方向。















