《007:初露鋒芒》是IO Interactive出品的間諜動作冒險游戲。游戲中我們將跟隨年輕、機智但偶爾魯莽的詹姆斯·邦德的腳步,一起探索這位世界最著名間諜的起源故事。本作預定于2026年3月27日發售,對應平臺為PC、PS5、Xbox、Switch 2。目前已開啟預售,Steam中國區定價298元,預購可免費升級為豪華版。
在 TGS 2025 期間,我們參與了《007:初露鋒芒》的亞洲媒體見面會活動,并有機會與核心開發團隊成員進行交流,他們分別是敘事和過場動畫總監 Martin Emboor、高級授權制作人 Theuns Smet,以及亞馬遜執行制作人 Matt Group。以下是本次訪談的詳情。

Q:IO Interactive 工作室以其《殺手》系列而聞名,為什么這次選擇了詹姆斯·邦德作為新的方向?
A: 說實話,誰不想制作一款詹姆斯·邦德游戲呢?這對我們來說是一個自然的演進。我個人認為,能夠深入探索敘事層面,講述一個關于年輕詹姆斯·邦德的既引人入勝、場面火爆,又充滿情感的故事,是一件非常棒的事。我們將邦德視為一塊“未經雕琢的鉆石”,玩家將與他一同踏入這個充滿陰影與陰謀的世界,親歷他發現一切內幕、經歷痛苦與勝利的成長過程。

Q:IOI 以《殺手》這類特工游戲著稱,在《007:初露鋒芒》中,你們加入了哪些獨特的創意元素,以使其與之前的作品區分開來?
A: 這肯定是一種非常不同的體驗。這是一款完全由角色驅動的敘事性動作冒險游戲,這與《殺手》截然不同。我們從頭開始構建,旨在打造一種既能承載詹姆斯·邦德總能創造的創意混沌感(他到哪兒哪兒出狀況),又能讓玩家以魅力和智慧化身為這個角色的體驗。
Q:在演示中我們看到了標志性的追車場面。針對這種高速移動的場景,游戲有做什么特別優化嗎?
A: 自從我們從之前的系列轉向迭代并將邦德的世界變為現實以來,我們自有的引擎也經歷了迭代增強。從啟動這個項目開始,我們就一直在推動技術進步。同時,自2020年公開項目信息以來,這也為我們吸引了額外的人才,新的血液加入了我們的團隊。我們既有經驗豐富的老將,也擴大了團隊規模,引進了新人才,這不僅是為了駕駛方面,也為了引擎優化等方方面面。當然,我們會持續對游戲進行優化,直到正式推出。

Q:在《007:初露鋒芒》中,你們如何平衡玩法、敘事和演出的比重?
A: 我們正在帶領玩家進行一場冒險,就像坐過山車一樣。我們談論它的方式是“呼吸式的”——游戲會張開,也會收緊。就像演示中,當你進入城堡時,它會開放成一個社交沙盒解謎環節,你需要想辦法接近那個服務生。然后它會收緊,變成我們看到的追逐戲。這樣,游戲根據故事需要的體驗來張開和收緊。
《殺手》和邦德最大的不同在于,邦德永遠有一個“滴答作響的時鐘”。沒有時間坐下來等待和觀望,總是有亟待解決的問題,必須立刻去行動。這帶來了強烈的緊迫感,但同時我們讓玩家以他們想要的方式,憑借高度的自主權去解決這些問題。
Q:游戲標題中的“First Light 初露鋒芒”有什么特別的含義?
A: 關于“初露鋒芒”,我們最終選定它是因為“光與影”的對照一直是邦德系列的重要元素。我們想在這個重新構想的起源故事中融入這一點——這是邦德第一次踏入光明,踏入間諜新世界的時刻。正如我們所知,間諜世界并非黑白分明,其中存在大量的灰色地帶。
對于玩家而言,這也將是一段充滿驚喜的旅程,你將與邦德一同首次發現成為秘密特工的真正意義。他可能懷有某些期望,但會意識到這其中可能有更深的深度,并非如他預期。我們將這些想法融入了這個標題。

Q:作為2012年來的首部邦德游戲,這個項目是如何啟動的?是什么促成了亞馬遜游戲與IO Interactive的合作?
A: 對我們來說,IO Interactive 從《殺手》中展現出的對“特工幻想”的理解非常吸引我們。我們真正想做的是帶來盡可能最真實的詹姆斯·邦德體驗。很早期我們就知道要做什么,利用IOI的專業知識,結合粉絲對經典邦德冒險所期待的所有不同元素,并將它們融合在一起。因此,我們和IOI的合作堪稱天作之合。
Q:有什么有趣的彩蛋或值得關注的要點嗎?
A: (笑)我們準備了很多,但我們更希望玩家自己去發現,所以抱歉不能透露。請把它當作游戲過程中的一份驚喜吧!
















