作為《數(shù)碼寶貝物語》系列闊別近十年的全新作品,《數(shù)碼寶貝物語:時(shí)空異客》終于在粉絲們的期待中于10月2日正式發(fā)售(Steam版則稍晚一日上線)。經(jīng)歷了TGS期間的一番忙碌與波折,沒能搶先體驗(yàn)的筆者,結(jié)果便與許多馴獸師們一樣,也是在國(guó)慶假期期間才終于踏入數(shù)碼世界·伊利亞斯。接下來,簡(jiǎn)單分享下這次全新的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

數(shù)碼寶貝物語 時(shí)空異客
開發(fā)商:Media.Vision.
發(fā)行商:Bandai Namco
發(fā)售日:2025年10月2日(steam版10月3日)
平臺(tái):PlayStation?5/ Xbox Series X|S / Steam
類型:RPG
※本次評(píng)測(cè)基于PS5版
核心玩法的革新
“數(shù)碼寶貝的收集與養(yǎng)成”以及“戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”一直是《數(shù)碼寶貝物語》系列的核心玩法。本作在延續(xù)“掃描收集 + 進(jìn)化/退化”這一經(jīng)典機(jī)制的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了大量現(xiàn)代化優(yōu)化,既降低了新玩家的入門門檻,也為老玩家提供了更高的策略自由度。例如:
強(qiáng)化讀取:在前作中,數(shù)碼寶貝的能力強(qiáng)化需針對(duì)性喂食特定道具,尤其是才能值的提升往往需要反復(fù)刷素材。本作新增的“強(qiáng)化讀取”系統(tǒng)(可理解為 “吞噬”)很好地解決了這一痛點(diǎn)。玩家可將庫存中閑置的數(shù)碼寶貝作為素材,讓目標(biāo)數(shù)碼寶貝讀取其能量。不僅能提升攻擊力、防御力等基礎(chǔ)屬性,連才能值也能同步增加。此外,本作將才能值上限從200下調(diào)至100,配合強(qiáng)化讀取的高效性,玩家無需再為滿屬性肝到崩潰,只需合理規(guī)劃庫存,就能快速培養(yǎng)出強(qiáng)力伙伴。

性格系統(tǒng):本作導(dǎo)入的這一機(jī)制,讓數(shù)碼寶貝養(yǎng)成從單純的數(shù)值堆疊,變?yōu)榭赏ㄟ^個(gè)性化塑造定制其成長(zhǎng)方向。每個(gè)數(shù)碼寶貝都擁有初始性格,不同性格會(huì)影響成長(zhǎng)傾向以及追加強(qiáng)襲形式等。性格并非固定不變,玩家可通過日常對(duì)話,或是在農(nóng)場(chǎng)使用訓(xùn)練道具來調(diào)整。這種設(shè)計(jì)可以讓玩家按照戰(zhàn)斗需求配置伙伴們的性格,比如輸出位選擇勇猛、恢復(fù)位定為博愛等,策略性隨之提升。
超大庫存與板凳經(jīng)驗(yàn):對(duì)于喜歡收集全數(shù)碼寶貝玩家而言的福音設(shè)計(jì),收納盒可容納999只數(shù)碼寶貝,農(nóng)場(chǎng)還能額外放置30只,且無論在哪都可以自動(dòng)獲得板凳經(jīng)驗(yàn)值,從而同步培養(yǎng)多只數(shù)碼寶貝。
更為流暢的戰(zhàn)斗
本作的戰(zhàn)斗在策略深度與節(jié)奏之間取得了不錯(cuò)的平衡。戰(zhàn)斗編制方面,在加入“固定客座角色”后,可上場(chǎng)數(shù)碼寶貝數(shù)量提升至最多6只(玩家3只+劇情3只),隨著劇情推進(jìn)不斷變動(dòng)的客座角色大多不是拖后腿的累贅,在陣容勢(shì)弱的初期是很有力的幫手。此外,玩家還可攜帶3名后備成員,以便在面對(duì)屬性相克的敵人時(shí)迅速調(diào)整陣容。戰(zhàn)斗中更換出戰(zhàn)角色無需消耗回合,而且玩家在己方數(shù)碼寶貝行動(dòng)時(shí),每回合都能使用一次道具,整體設(shè)計(jì)友好。
令不少系列玩家感到焦慮的隨機(jī)遇敵機(jī)制,在本作也改為可視化標(biāo)志,玩家可自主選擇繞開或主動(dòng)觸發(fā)戰(zhàn)斗,配合實(shí)用的數(shù)碼攻擊功能,即可展開先制攻擊,若雙方實(shí)力差距較大,還能直接秒殺敵方直接獲取掃描率,經(jīng)驗(yàn)值與素材掉落等。進(jìn)入戰(zhàn)斗后,為進(jìn)一步降低“肝度”,本作支持最高5倍速的戰(zhàn)斗加速功能與自動(dòng)戰(zhàn)斗模式。兩項(xiàng)功能組合,極大提升了雜兵戰(zhàn)、探索與練級(jí)的效率,整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)流暢又爽快。

角色成長(zhǎng)與戰(zhàn)斗養(yǎng)成的深度綁定
前作中的“偵探等級(jí)”在本作中改為更功能性的系統(tǒng),成為貫穿養(yǎng)成與戰(zhàn)斗的核心紐帶。玩家所扮演的“探員”不再只是身份象征,而是能直接影響數(shù)碼寶貝的進(jìn)化上限,必須隨著探員階級(jí)提升解鎖。這種進(jìn)化鎖設(shè)計(jì)雖然在一定程度上限制了快速養(yǎng)成究極體的快感,但也引導(dǎo)玩家循序漸進(jìn)地體驗(yàn)劇情與探索,讓成長(zhǎng)節(jié)奏更自然,避免因過早擁有強(qiáng)力數(shù)碼寶貝導(dǎo)致劇情體驗(yàn)割裂。
隨著完成任務(wù)獲得的超常點(diǎn)數(shù)增加,玩家能解鎖探員的多項(xiàng)技能,是類似天賦樹的體系。解鎖“十字技藝”,可以讓主角在戰(zhàn)斗中發(fā)動(dòng)攻擊、輔助、防御三大分支技能,其效果與數(shù)碼寶貝們各自持有的技能截然不同,戰(zhàn)前需要玩家思考裝備何種十字技藝能使戰(zhàn)局更順利展開。解鎖數(shù)碼寶貝各性格技能,則可以強(qiáng)化其性格體系下的全部數(shù)碼寶貝,與養(yǎng)成部分相輔相成。

令人沉浸的數(shù)碼寶貝世界

其實(shí)撇開玩法與系統(tǒng)層面的改善,僅憑這一項(xiàng)內(nèi)容,就足以讓眾多數(shù)碼寶貝粉絲(包括筆者本人)感嘆一句:“還要什么自行車?”。
在《時(shí)空異客》中新增的數(shù)碼騎乘的功能,無疑是最讓粉絲們開心、瘋狂截圖的設(shè)計(jì),玩家可以騎乘特定數(shù)碼寶貝在地圖上高速移動(dòng),不僅大幅提升探索效率,更完美重現(xiàn)了動(dòng)畫中人類與搭檔數(shù)碼寶貝并肩馳騁于數(shù)碼寶貝世界展開冒險(xiǎn)的經(jīng)典場(chǎng)面。不同的數(shù)碼寶貝擁有不同的騎乘方式與速度,當(dāng)**作主角坐在別西卜獸的貝希摩斯后座,手環(huán)著這位“七大魔王”之一的腰時(shí),那一刻真的有種“這游戲已經(jīng)值回票價(jià)”的滿足感。

除此以外,數(shù)碼世界·伊利亞斯的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也成功擺脫了前作“網(wǎng)絡(luò)空間”略顯單調(diào)的印象,呈現(xiàn)出生態(tài)多樣的立體世界,你在這個(gè)世界的各個(gè)角落都能發(fā)現(xiàn)令很多系列粉絲“會(huì)心一笑”的小彩蛋,以及豐富這個(gè)數(shù)碼寶貝世界的種種細(xì)節(jié)。在這里的NPC數(shù)碼寶貝們會(huì)有著各種生活化動(dòng)作,隨著劇情推進(jìn),它們的情感動(dòng)態(tài)&對(duì)話文本都會(huì)變化,這種“仿佛數(shù)碼寶貝真的存在”般的臨場(chǎng)感,讓整個(gè)世界變得鮮活。


加上本作的畫面無疑是達(dá)到了系列有史以來的最高水準(zhǔn),登場(chǎng)總數(shù)超過450只的數(shù)碼寶貝3D模型,既還原原設(shè),精細(xì)度又符合現(xiàn)代游戲的標(biāo)準(zhǔn)。戰(zhàn)斗的技能演出與動(dòng)態(tài)表現(xiàn)也值得一夸,哪怕是在追求通關(guān)與戰(zhàn)斗效率的節(jié)奏中,我依然會(huì)在遇到新技能時(shí),特意將倍速調(diào)回正常欣賞一番。
也就是說,對(duì)很多人而言,這些設(shè)計(jì)已經(jīng)超脫出“功能層面”,讓老年宅宅有種,仿佛隨著主角一起成為如同“被選召的孩子”般的存在,與搭檔數(shù)碼寶貝并肩冒險(xiǎn),這種情感供給是所謂“粉絲作品”最純粹的力量。
跳出網(wǎng)絡(luò)的時(shí)空冒險(xiǎn)
《數(shù)碼寶貝物語:時(shí)空異客》的劇情徹底跳出了前作的“網(wǎng)絡(luò)空間”框架,將舞臺(tái)擴(kuò)展至跨越時(shí)空、連接數(shù)碼寶貝與人類雙世界的宏大舞臺(tái)。雖然依舊是拯救世界的王道路線,但憑借時(shí)空穿越這一設(shè)定與伏筆鋪陳,避免了劇情的空洞感。當(dāng)然和前作一樣,本作在部分角色刻畫上仍略顯遺憾,敘事節(jié)奏也有些起伏不定,但整體上謎題的揭示與伏線的回收都做得相對(duì)完整,邏輯也算自洽。

不過,相較于前作更強(qiáng)調(diào)“面向已經(jīng)成年的數(shù)碼寶貝粉絲”的主題取向,《時(shí)空異客》在敘事氛圍上明顯更趨低齡化,可能與過去的TV動(dòng)畫系列作感覺更為接近。劇情評(píng)價(jià)向來見仁見智,不過至少在過場(chǎng)動(dòng)畫演出與全語音聲優(yōu)演繹的加持下,筆者在游玩過程中依然算是愉快。
除去長(zhǎng)達(dá)數(shù)十小時(shí)的主線劇情外,游戲中還提供了大量支線任務(wù)、趣味挑戰(zhàn)迷宮以及競(jìng)技場(chǎng)等額外內(nèi)容,可謂量大管飽。
仍需打磨的細(xì)節(jié)短板
盡管《時(shí)空異客》在核心體驗(yàn)上已可稱為“完全體”,但仍存在一些細(xì)節(jié)層面的不足,多少削弱了游玩的流暢感。
首先是UI設(shè)計(jì)。本作在界面上顯然采取了美觀優(yōu)先的思路,界面設(shè)計(jì)頗具時(shí)尚感,色彩與字體風(fēng)格都與數(shù)碼主題高度契合,但在操作體驗(yàn)上略顯不足。部分菜單的層級(jí)切換與選項(xiàng)選擇缺乏直觀性,導(dǎo)致操作效率不及預(yù)期。
其次是前文提到的“進(jìn)化鎖”機(jī)制,它的設(shè)計(jì)理念雖能理解,有助于節(jié)奏控制與成長(zhǎng)感塑造。但實(shí)際體驗(yàn)中被“卡進(jìn)化”的被迫等待感依然明顯,尤其是對(duì)系列老玩家而言,這種“我懂你想干嘛,但不爽就是不爽”的痛感恐怕更為濃烈。
不過更痛的應(yīng)當(dāng)屬于支線等內(nèi)容的設(shè)計(jì),本作支線任務(wù)樣式重復(fù)度較高,雖然依然是延續(xù)三段式流程:接受任務(wù)→前往指定地點(diǎn)尋找道具/擊敗特定敵人→返回交任務(wù),但整體內(nèi)容趣味程度比前作例如“人體器官 買賣案”差了不少。盡管大半支線與主線登場(chǎng)角色有關(guān)聯(lián),但在劇情可讀性與玩法變化性上仍顯不足,重復(fù)數(shù)次后容易讓人感到乏味,難以成為主線之外的有效調(diào)劑。
雪上加霜的是,這些支線任務(wù)的出現(xiàn)節(jié)奏安排也不太理想,若像前幾章那樣,在關(guān)鍵劇情轉(zhuǎn)折節(jié)點(diǎn)間零星出現(xiàn),清理起來倒也沒有那么痛苦。但大部分支線任務(wù)是在通關(guān)前臨門一腳瘋狂傾瀉(上次玩的RPG里這么干的可能是FF16?)。由于支線任務(wù)往往能獎(jiǎng)勵(lì)大量“超常點(diǎn)數(shù)”以提升探員階級(jí),這種安排反而給人一種“被刻意卡等級(jí)”的詭異感。

此外,地圖相關(guān)設(shè)計(jì)也是明顯的短板,小地圖導(dǎo)航實(shí)用性偏低,僅能顯示玩家周圍狹小范圍,且缺乏地形高低差標(biāo)識(shí)。若想明確確認(rèn)路線,玩家?guī)缀醣仨氼l繁打開全地圖。然而,全地圖會(huì)遮擋大部分畫面,破壞了探索過程中的視覺體驗(yàn)與沉浸感。
至于萬南的催課DLC商法就不多贅述了,沒辦法畢竟它可是萬代南夢(mèng)宮啊(比心)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)(8.0分)
整體來說,盡管存在不少細(xì)節(jié)問題尚待打磨,但《數(shù)碼寶貝物語:時(shí)空異客》仍是一款不錯(cuò)的系列新作,說是迄今為止最好的《數(shù)碼寶貝》IP游戲也覺得并不算過譽(yù)。從作品中不難感受到,開發(fā)團(tuán)隊(duì)確實(shí)傾注了大量熱情與心血,那種“讓數(shù)碼寶貝真正活在這個(gè)世界中”的表現(xiàn)力,正讓這個(gè)系列慢慢逐漸從小眾粉絲向主流RPG領(lǐng)域“進(jìn)化”。
從最近X等社交媒體上關(guān)于本作的討論熱度也可見一斑。伴隨TV系列新作的開播,或許這個(gè)曾經(jīng)滿載青春回憶的IP,又迎來了一次新的生命循環(huán)。雖然心中仍難免有些舊怨未解,但作為一名老登(老玩家),仍希望數(shù)碼寶貝這個(gè)IP能繼續(xù)成長(zhǎng)、繼續(xù)存在下去。
















