
在游戲日益追求高清畫質(zhì)與電影化敘事的今天,《鐵甲少女》這款作品卻坦然走上了另一條道路。它由以《地球防衛(wèi)軍》系列聞名的D3Publisher和云豹娛樂發(fā)行,YUKE's工作室開發(fā),于今日(10月23日)登陸PS5、Switch 2及PC平臺(tái)。這款游戲毫不掩飾其B級(jí)游戲的特質(zhì),卻巧妙地將粗糙的質(zhì)感、荒誕的黑色幽默與爽快的戰(zhàn)斗融合,講述了一個(gè)關(guān)于機(jī)械少女反抗黑心企業(yè)的復(fù)仇故事。

《鐵甲少女》的故事背景設(shè)定在2089年的架空世界“日本聯(lián)合聯(lián)邦”。社會(huì)表面繁榮,實(shí)則被一家黑心企業(yè)完全壟斷。在這里,24小時(shí)不間斷工作被扭曲為一種美德。玩家將扮演兩名經(jīng)過機(jī)械改造的高中女生——性格天真爛漫、正義感極強(qiáng)的荒吐涼子,或沉著冷靜的南麻布明美。她們?yōu)榱私視愿赣H在永崗公司神秘死亡的真相,并復(fù)仇闖入企業(yè)的百層摩天大樓,目標(biāo)直指位于頂層的冷酷CEO。這趟復(fù)仇之旅并非悄無聲息,而是以全程直播的形式呈現(xiàn)在游戲內(nèi)的虛擬觀眾面前,形成了一種奇特的敘事沉浸感。

玩法上,《鐵甲少女》是一款融合了 Roguelite 元素的動(dòng)作射擊游戲。玩家需要從大樓底層開始,一層一層地向上攻略,直至頂層。每一層的結(jié)構(gòu)和敵人配置都是隨機(jī)生成的,玩家必須清空該層所有房間的敵人才能進(jìn)入下一層。這種“爬塔”過程構(gòu)成了游戲循環(huán)的主干。戰(zhàn)斗系統(tǒng)則融合了近距離格斗與遠(yuǎn)程射擊。角色的雙臂可以變形為各種武器,從電鋸、大錘到霰彈槍、加特林,玩家需要根據(jù)戰(zhàn)況靈活切換。游戲的核心設(shè)計(jì)在于近戰(zhàn)攻擊會(huì)消耗體力,而遠(yuǎn)程射擊則有換彈間隙,這使得玩家必須策略性地交替使用兩種攻擊方式,避免了單一武器的單調(diào)性。

當(dāng)玩家控制的機(jī)械少女在爬塔過程中倒下,并非一無所獲。通過擊敗敵人獲得的素材,以及通過直播打賞獲得的資金,可以部分保留下來。這些資源將由一位名為葉加瀨博士的瘋狂科學(xué)家用于強(qiáng)化角色的義體,提升屬性或解鎖新能力。游戲中提供了上百種強(qiáng)化要素,確保了即使失敗,玩家也能感受到漸進(jìn)式的成長(zhǎng),從而激勵(lì)著“再來一局”,非常上頭。

《鐵甲少女》的另一個(gè)特色,在于它用夸張的黑色幽默對(duì)社會(huì)現(xiàn)象進(jìn)行了辛辣的諷刺。游戲中的敵人是被企業(yè)改造的“行尸工”,荒誕的設(shè)定在令人發(fā)笑的同時(shí),也尖銳地指向了過度加班文化和黑心企業(yè)的壓榨(本游戲在開發(fā)過程中沒有壓榨員工的行為)。

在視覺表現(xiàn)上,《鐵甲少女》延續(xù)了D3P《地球防衛(wèi)軍》系列的“粗糙但上頭”的特質(zhì)。游戲的畫面精細(xì)度和動(dòng)作流暢性可能不算出眾,場(chǎng)景美術(shù)重復(fù)度也較高,但它卻擁有一種獨(dú)特的扎實(shí)打擊感。角色設(shè)計(jì)融合了80-90年代的日本辣妹文化與昭和美學(xué),兩位女主角的風(fēng)格截然不同,旨在讓不同偏好的玩家都能找到心儀的角色。

總而言之,《鐵甲少女》可能不是一款在技術(shù)上令人驚嘆的作品,但它卻提供了另一種寶貴的游戲體驗(yàn):它搞笑而荒誕,卻又不失真誠;它手感和畫面略帶粗糙,卻又能提供最直白的戰(zhàn)斗快感;它諷刺社會(huì)現(xiàn)實(shí),但最終目的是讓玩家在虛擬世界中盡情發(fā)泄壓力。對(duì)于厭倦了千篇一律的3A大作,渴望在游戲中獲得純粹、直接樂趣的玩家來說,《鐵甲少女》這款作品值得一試。















