《匹諾曹的謊言》是一款由NEOWIZ旗下Round8 Studio開發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲。游戲以其大膽的創(chuàng)意,將家喻戶曉的童話《木偶奇遇記》置于一個(gè)黑暗、殘酷而又美麗的末世風(fēng)格“美好時(shí)代”世界中。在這里,玩家將扮演一心想要成為人類的人偶匹諾曹,在瘟疫蔓延、人偶瘋亂的廢墟城市克拉特中展開冒險(xiǎn)。
自發(fā)布以來,《匹諾曹的謊言》憑借其深度的劇情、富有挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗和驚艷的藝術(shù)設(shè)計(jì),獲得了全球玩家與媒體的廣泛好評(píng),并已確認(rèn)正在開發(fā)續(xù)作,持續(xù)為玩家?guī)砀鼧O致的體驗(yàn)。

在WePlay文化展2025活動(dòng)中,我們采訪了《匹諾曹的謊言》的游戲總監(jiān) 崔智遠(yuǎn) 先生,請(qǐng)他分享了關(guān)于這款游戲的開發(fā)理念和幕后故事。以下是訪談詳情。

——將經(jīng)典童話《木偶奇遇記》與黑暗殘酷的類魂游戲風(fēng)格相結(jié)合,這個(gè)想法非常大膽。這款游戲最初的靈感是從何而來的,怎么誕生的?
崔智遠(yuǎn):我們開發(fā)類魂游戲時(shí),首要目標(biāo)是做出與其他同類游戲明確的區(qū)別。基于這一點(diǎn),我想到可以將一個(gè)大家耳熟能詳?shù)墓适赂木幊刹煌膬?nèi)容,因此選擇了《木偶奇遇記》。我們希望玩家在聽到這個(gè)設(shè)定時(shí),就能留下深刻印象,所以最終選定了這個(gè)童話。
——在改編過程中,團(tuán)隊(duì)是如何在致敬原著與創(chuàng)造全新故事之間找到平衡點(diǎn)的?
崔智遠(yuǎn):我們非常注重尊重原著,因此努力將童話中的世界和角色帶入《匹諾曹的謊言》之中。在保持角色原有形象和感覺的基礎(chǔ)上,我們也致力于為玩家提供全新的內(nèi)容體驗(yàn),這是一項(xiàng)不小的挑戰(zhàn)。

——從最初的概念到最終呈現(xiàn)在玩家面前的完整游戲,整個(gè)開發(fā)過程中,哪個(gè)部分或系統(tǒng)是迭代次數(shù)最多、挑戰(zhàn)最大的?
崔智遠(yuǎn):每個(gè)環(huán)節(jié)都充滿挑戰(zhàn),但最大的挑戰(zhàn)是在保證良好品質(zhì)的同時(shí),完成一部完成度高的作品。如果具體來說,我們?cè)诓邉澓烷_發(fā)每個(gè)章節(jié)時(shí),為了給玩家?guī)硇迈r體驗(yàn),投入的思考和努力是最多的。
——游戲中關(guān)于“謊言”與“人性選擇”的主題非常突出。這個(gè)主題是在創(chuàng)作初期就已經(jīng)明確,還是在開發(fā)過程中逐步形成的概念?
崔智遠(yuǎn):當(dāng)我們選擇這個(gè)童話時(shí),就已經(jīng)有了相關(guān)的策劃構(gòu)思。因?yàn)樵谠捴校魅斯谧兂扇祟惖倪^程中就涉及“撒謊”這一情節(jié),這部分在初期就已經(jīng)確定。但在游戲中如何以我們的風(fēng)格呈現(xiàn)并推廣給玩家,我們考慮了很多,也付出了大量努力。

——刀刃與手柄的自由組合是備受好評(píng)的系統(tǒng)之一。這個(gè)系統(tǒng)是如何構(gòu)思出來的?在開發(fā)過程中,如何確保成千上萬(wàn)的組合既能保持多樣性又不破壞游戲平衡的?
崔智遠(yuǎn):我們?cè)陂_發(fā)過程中投入最大精力的就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。我們希望為玩家提供只能在我們游戲中體驗(yàn)到的新感覺,于是構(gòu)思出了武器組合這個(gè)設(shè)計(jì)。正如您所說,游戲中可以組合多種武器,之所以能維持平衡,是因?yàn)槲覀冊(cè)谖淦鹘M合部分進(jìn)行了長(zhǎng)時(shí)間、大量的測(cè)試,反復(fù)調(diào)整,付出了巨大努力。我認(rèn)為這是我們獲得好評(píng)的原因。
——游戲中的敵人,尤其是各類人偶,設(shè)計(jì)得非常出色。在設(shè)計(jì)這些角色時(shí),有遵循固定的準(zhǔn)則嗎?
崔智遠(yuǎn):在設(shè)計(jì)玩偶時(shí),我們的核心原則是不使用“機(jī)器人”這個(gè)詞。因?yàn)槿绻褂谩皺C(jī)器人”,玩家可能會(huì)首先聯(lián)想到相關(guān)的電影、視頻或動(dòng)漫內(nèi)容。為了強(qiáng)調(diào)敵人是玩偶,因此選用了大家都熟悉的“玩偶”這個(gè)詞,這是設(shè)計(jì)時(shí)的基本原則。

——在設(shè)計(jì)《序曲》DLC的時(shí)候,最大的目標(biāo)是什么?是希望帶來更多劇情,還是希望給玩家?guī)砀鼧O致的挑戰(zhàn)?
崔智遠(yuǎn):您提到的這兩點(diǎn)都是我們的目標(biāo)。在為基礎(chǔ)粉絲提供更豐富劇情的同時(shí),我們也希望帶來更多的冒險(xiǎn)和挑戰(zhàn),這是我們最大的目標(biāo)——讓玩家獲得比游戲本體更深入的體驗(yàn)。
——在游戲推出后,社區(qū)反饋中是否有某些玩家解讀或游玩方式超出了團(tuán)隊(duì)最初預(yù)期?
崔智遠(yuǎn):韓國(guó)有位YouTuber專門制作類魂游戲的華麗戰(zhàn)斗視頻。在他的一個(gè)視頻中,他展示了一些我們?cè)菊J(rèn)為難度較高的操作,比如與BOSS戰(zhàn)斗時(shí)完美防御,但他玩得非常輕松。對(duì)我們來說,看到玩家以超出預(yù)期的方式享受游戲,是非常欣喜的。

——作為一款“類魂”游戲,既要繼承該類型標(biāo)志性的高難度和探索感,又需要做出自己的特色,請(qǐng)問開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何做出取舍的?
崔智遠(yuǎn):我認(rèn)為類魂游戲并不一定非要以高難度為特征,更重要的是向玩家傳遞我們的想法和理念。因此,我們致力于開發(fā)一款非常注重基礎(chǔ)技能的游戲,這是我們的核心目標(biāo)。在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們努力打造出了具有自己特色的作品。
——從您的角度來看,“類魂”游戲的魅力是什么?為什么它能成為一個(gè)不斷繁衍、玩家持續(xù)熱愛的類型?它的獨(dú)特魅力在哪里?
崔智遠(yuǎn):很多人說類魂游戲很難,但我認(rèn)為理解這類游戲的規(guī)則和操作方式其實(shí)是很簡(jiǎn)單的。提高對(duì)游戲的熟練度也相對(duì)容易,但達(dá)到熟練的過程確實(shí)充滿挑戰(zhàn),我認(rèn)為玩家正是在這個(gè)過程中感受到類魂游戲的魅力。
隨著時(shí)間推移,類魂游戲的概念也在發(fā)展。我們開發(fā)《匹諾曹的謊言》時(shí)感受到,最重要的是將游戲的精神和基礎(chǔ)技能如何融入游戲中,并呈現(xiàn)給玩家。這個(gè)過程非常關(guān)鍵,也是粉絲們喜愛這個(gè)類型的原因。

——《匹諾曹的謊言》的成功一定會(huì)激勵(lì)許多開發(fā)者。對(duì)于想要投身于高質(zhì)量、敘事驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作游戲開發(fā)的新人,您有什么建議?
崔智遠(yuǎn):我經(jīng)常對(duì)我的團(tuán)隊(duì)成員說,在成為開發(fā)者之前,你首先是一名玩家。必須從玩家的視角思考:玩家會(huì)不會(huì)喜歡你的游戲?會(huì)不會(huì)成為你的粉絲?多考慮這些問題非常重要。所以我總是強(qiáng)調(diào),要先當(dāng)好玩家,再當(dāng)開發(fā)者。
——最后希望您對(duì)中國(guó)的粉絲們說一些想說的話。
崔智遠(yuǎn):從昨天參加WePlay文化展的活動(dòng)開始,很多粉絲熱情歡迎我,還送了我很多禮物,讓我非常驚訝和感動(dòng)。希望今后能有更多機(jī)會(huì)與中國(guó)粉絲見面。謝謝大家,我們下一部作品一定不會(huì)讓大家失望。
















