《Rain98》是一款由獨立游戲團隊「C#4R4CT3R」開發的心理懸疑與戀愛冒險交織的文字冒險游戲,以其獨特的Lo-Fi美學和世紀末壓抑氛圍,構建了一段與神秘少女在末日雨聲中共同生活的難忘體驗。
游戲的故事舞臺設定在1998年的東京。彼時,“諾查丹瑪斯預言”與“千禧年危機”的陰影籠罩全球,城市被無盡的雨水浸透,彌漫著復古與不安的氣息。玩家扮演來自現代的角色,意外闖入少女雨原玲奈(CV:土屋李央)的生活。你們將在一間陰郁的公寓里,共同進行一場名為“世界滅亡”的奇妙儀式。如果你對這款極具特色的游戲感興趣的話,可以在Steam上加入愿望單來持續關注它的進展。

在 WePlay文化展2025活動中,A9VG與《Rain98》的游戲總監 Shoon T 先生進行了一場對談,請他介紹了本作的開發理念和設計靈感。以下是訪談詳情。

——首先是在玩過試玩版后的印象,本作非常獨特且美麗的藝術風格令人印象深刻。 UI、濾鏡、畫面的噪點感、整體的質感等都極為突出。采用這種視覺設計的背后,有著怎樣的想法呢?
Shoon T:《Rain98》的視覺,并非實際存在的 1998-1999 年本身,而是作為從現代回顧時才會浮現的、略帶噪點的殘像般的表現。
VHS 的粗糙感、冷藍色的濾鏡、膠片顆粒的噪點等要素,是將不了解當時的人腦海中也可能隱約存在的 “90 年代末大概就是這樣吧”這種印象作為質感提取出來的東西。此外,也有意識地借鑒了平成時代電影和動畫中可見的、如水族箱底般的藍色與微暗、光和水的搖曳。
我們追求一種能讓人一直凝視下去,卻又讓胸口深處有些騷動——那樣的 “美麗的閉塞感”。UI 和濾鏡,與其說是為了強調信息,不如說是作為讓玩家暫時忘掉屏幕此側、沉入《Rain98》世界溫度感的框架而設計的。

——制作《Rain98》的出發點是什么呢?開始制作本作的那個契機,或者說當時的瞬間或感情是怎樣的呢?
Shoon T:最初的契機,真的只是一個小小的沖動。“和朋友們一起,做一部貼近故事的小型獨立作品吧”——差不多是這樣的溫度。
但是,在具體構思這個企劃時,決定性的瞬間是看到了某場現場演出的瞬間。
偶然去看的某位偶像的現場,聚光燈下站立的偶像的身姿,顯得有些不穩定,仿佛從現實中浮起半步,如同籠罩著 “從過去的沉淀層中站起的亡靈般的美”。
看到那景象的瞬間,身體深處,“想要沉浸在那無法回去的、被割裂的時代的濕度中”這一欲望,燃燒起來。
腦海中一下子涌入了 “1998 年”、“藍色的東京”、“即將崩壞的少女”這些意象,仿佛追逐著它們一般,《Rain98》最初的形態開始成形。之后,在那個瞬間誕生的碎片周圍,終結的哲學性、懸疑的氣息、略帶扭曲的戀愛觀、恐怖的陰影——這些要素靜靜地堆積起來,自然地接近了現在的輪廓。
從某種意義上說,《Rain98》并非“思考后制作”的作品,而是源于“無論如何都想將那一瞬間所見之物成形”這一沖動的作品。
——將本作舞臺設定在 1998 年的理由是什么呢?通過選擇 1998 年這個特定年份,您希望玩家如何感受那個時代特有的氛圍和感覺呢?
Shoon T:我認為 1998~1999 年,是 “明明新時代即將開始,卻不知何處漂浮著沉淀般的閉塞感氣息” 的時期。在從模擬向數字轉變的過程中,存在著期待、不安與放棄同時充滿街頭的、藍色稀薄的空氣。
《Rain98》試圖描繪從 1998 年,到滅亡預言被竊竊私語的 1999 年 7 月為止的 “1 年時間”。但是,并非想忠實再現歷史。而是希望玩家能感受到從現代回顧時浮現的 “1998 年的殘像”——包含濕氣的藍色、如同 VHS 噪點般的模糊感、未來與終結同時存在般的曖昧,這些 “那個時代觸感”的快感。

——本作讓人感覺懷舊要素與世界終結般的氛圍相互重疊。將這兩個要素組合的背景,是否存在其他作品或您自身的經驗等,成為靈感來源的東西呢?
Shoon T:我認為懷舊與終結感,并非分別的東西,而是同一感情的表與里。
當然有來自描繪世紀末空氣的平成時代電影、動畫、音樂的影響,但更大的,是自 1999 年“可能終結的世界”直到如今,仿佛一直在同一個黑暗隧道中行走的時代感。
看似要終結卻未終結的世界、沒有戲劇性變化卻逐漸磨損的日常、即便如此只在某個
瞬間確實存在美麗光景。
《Rain98》想描繪的,與其說是“沉浸于當時懷舊的游戲”,更接近于 “在無盡的閉塞中,仍思考著什么并活下去”。
并非描摹具體的原作,更接近于將自己感受到的 “自世紀末持續至今的空氣” ,溶解于故事和畫面雙方的意象。
——在描寫 90 年代末這個特定年代的氛圍和情緒時,您關注了哪些方面,并進行了怎樣的調查呢?
Shoon T:在調查中,我們注意不僅看象征性的圖標,也關注生活的細節。
收集當時的街景和室內照片、家庭錄像般的影像、電視劇和電影中的“光的顏色”、“房間的雜亂程度”、PHS、顯像管電視、便利店的陳列、招牌的字體……等等,并反復觀察。
但是,并非直接再現它們,而是優先提取 “在現代的記憶或想象中,留下了怎樣的印象”。
感覺就像一邊走在現代的澀谷或東京,一邊思考 “如果這里覆蓋上一層 98 年的霧,會看起來怎樣?”。
結果就是,《Rain98》并非紀錄片,而是作為 “從現代所見的 90 年代末的夢之片段” 構建起來的。

——“雨”從游戲標題到每一個場景,似乎在游戲的各處都扮演著重要的角色。對于本作的故事和角色而言,“雨”具有怎樣的意義呢?
Shoon T:《Rain98》中的“雨”,具有超越單純天氣的意義。它是世界的噪點,是凈化,是模糊界限的濾鏡。
下雨時,街道的輪廓會稍稍融化,聲音和光線也柔和地暈開。我們希望故事能在現實與夢、過去與現在、生與死的界限緩和地混合的那個瞬間,站立起來。
對玲奈而言,雨是與外界保持距離的窗簾,同時,也是與主人公共享同樣景色的、微小祈愿般的存在。隨著故事推進,“為何執著于雨”,應該能進一步感受到。
——能否請您說明一下本作女主角“雨原玲奈”的創作過程呢?在她的性格特征中,最重要的是哪一點呢?
Shoon T:玲奈并非被創造出來的,而是原本就在那里的存在。
最初有的是:
看起來面無表情,卻在只言片語中流露出感情覺得冷漠疏遠,卻又忽然像孩子般撒嬌。
仿佛對世界放棄了,有時卻比任何人都渴望日常的美麗這些矛盾共存的意象。最重視的是, “似乎能夠理解,卻始終無法完全把握的距離”。
并非描摹 90 年代末的一般少女形象,而是認為無人拾取的孤獨、對他者視線的過敏與拒絕、身處流行漩渦中卻立于外側的靜謐——正是這些氣息,才能讓她作為一個“搖擺的人”,接近“某個人”而非“符號”。

——在試玩版中遇到了一些令人毛骨悚然、感覺奇妙的場面,這是故事上的一種誤導嗎?還是暗示在故事今后的展開中會遇到某種超常現象呢?
Shoon T:《Rain98》的奇妙,并非為了驚嚇的恐怖。是更為靜謐、更為遲緩、察覺時已為時已晚的那種“異變”。試玩版中,只放置了極其微小的違和感。
例如:
· 本應不會在意的沉默,卻異常沉重地感受到;
· 明明是往常的風景,卻不知何處距離感不合;
· 玲奈說出的話語,仿佛落在與上下文不同的地方回響。
這些并非誤導,更接近于認為是 “告知今后將發生什么”的最初的搖擺。
在正篇中,那種搖擺將開始具有形態,逐漸地、然而確實地增加密度。最初如同心理作用般的細微變化,不知不覺間具有了無法忽視的強度,最終,“這是現實的異常,是心靈的深層,還是'來自其他層面的干涉'呢”這一判斷本身開始動搖。雖不斷言是超常現象,但 “本應不可能之事” ,會靜靜逼近到可能發生的距離。
我們設計成能讓玩家逐漸體會到那份沉重。希望玩家能懷著 “不祥預感” 與 “想再窺探深處的好奇心”兩者,向這個雨世界的深處前進。

——“天使護照”在游戲中似乎是相當重要的要素,它實際會扮演怎樣的角色呢?
Shoon T:天使護照,既是游戲性的物品,同時在故事中也處于“為了世界終結的筆記”般的立場。
在作品中,它被作為“為了世界滅亡,收集記錄日常特別瞬間的貼紙 100 張” 這一只屬于兩人的秘密儀式、混入日常中的微小終結倒計時。
在系統上,預計將與故事進展、事件解鎖、部分分支相關聯,但最重要的是 “與玲奈度過了怎樣的時光” 會被緩緩記錄下來。
它扮演著讓活著這件事,與走向滅亡這件事,在同一頁面上靜靜并存的角色。

——游戲說明中寫道“要用賺來的錢給玲奈吃飯,注意別讓她心情不好。否則一切可能突然結束”,這樣的游戲性是否是從“拓麻歌子”這樣的便攜寵物養成終端獲得的靈感呢?另外,如果實際惹玲奈不高興了,是否容易導致游戲結束呢?
Shoon T:來自拓麻歌子之類養成終端的影響,確實存在。
但是,在《Rain98》中,重點與其說是“參數管理”本身,更在于 “持續關心某人的感覺”的體驗。
賺錢給她吃飯、不經意地在意她每天的心情和狀況——這樣的結構是相似的,但目的并非“養成成功”,更接近于一種模擬體驗,即 “如何度過那段時光”會在之后慢慢顯現效果。
導致游戲結束的“陷阱”確實大量存在,但這本身在某種意義上是與玲奈交流的一環。不過還請務必注意別惹她不高興……

——本作是多結局嗎?如果是的話,迎來哪個結局,玩家的選擇會有多大影響呢?
Shoon T:計劃準備多個結局。
會到達哪個結局,與 “做了怎樣的選擇”、“如何回應玲奈的話語”、“度過了怎樣的日常”等積累緩緩相關。與其說是數量眾多的多結局,我們更旨在實現一種讓人稍稍殘留于心的、“自己或許選擇了這樣的終結方式吧”的落地。
——本作在視覺小說形式的故事中,融入了日常生活模擬和小游戲要素,能否請您談談采用這種游戲設計的意圖呢?小游戲在游戲整體游玩時間中,大約占多大比例呢?
Shoon T:小游戲和日常行動系統,是作為 “改變故事味道的香料”、“賦予時間觸感的裝置”而加入的。
持續不斷的兼職、為了生活賺錢的日常、配合玲奈心血來潮的小游戲。這些本身無需成為華麗的動作,意在讓玩家通過自己的指尖確認 “明明是終結前夜,今天卻仍過著與往常一樣的生活”這種違和感。
小游戲所占的比重,雖然平衡性還需調整,但預計實裝量會超出目前試玩版用戶的想象。
不過,終究是為了節奏感和觸感方面,我們打算在聽取用戶意見的同時進行調整,以免玩小游戲成為負擔。

——本作的音樂在營造當時時代感和氛圍上,是極為重要的要素。能否請您談談游戲中引入的Lo-Fi 音效的創作理念呢?
Shoon T:選擇 Lo-Fi,是因為它與《Rain98》所具有的 “沉入藍色的終結感”非常契合。 Lo-Fi 的采樣式手法、略微歪曲的音像、在重復中微微搖曳的節拍中,自然地滲出無法逃脫的停滯、朦朧的鄉愁、無處可去卻持續著的夜的慵懶感。
在上面疊加雨聲和環境音,是想表現并非單純的懷舊,而是 “在終結前夕忽然造訪的靜謐放棄與溫柔”。
Lo-Fi 對耳朵的觸感柔和,是能慢慢搖曳聽者意識的音樂。希望它能成為一個小小的入口,讓人將現實稍稍擱置一旁,沉浸于《Rain98》濕潤的世界中。

——對您個人而言,《Rain98》中最具特色、最希望玩家體驗的核心要素是什么呢?
Shoon T:在從 1998 年向 1999 年流轉的東京、那如沉淀水族箱底般的藍色空氣中,與她共度的微不足道的時光,靜靜沉淀在玩家心中。為此而精心設計的、實在的氛圍感。
——沒有經歷過 90 年代、對日本文化背景也不那么了解的玩家,也能理解并享受這款游戲嗎?
Shoon T:是的,沒問題。我們正是為了讓這樣的玩家也能享受而制作的。90 年代的日本文化,對于《Rain98》的世界而言是重要的香氣,但故事中心所存在的,是孤獨與閉塞感、以及潛藏在虛構與現實界限間的美麗等,無關國家或世代都能共通的感情。
對于了解當時的人,它能作為“懷舊”或“細節的真實感”發揮作用,對于不了解的世代,則調整成能作為“雖未經歷、但確實應有過的時代感”來感受。
倒不如說,如果能享受 “不了解的時代/文化,卻不知為何被吸引”這一體驗,我們將非常高興。
















