LEVEL5 是日本知名的游戲開發(fā)與發(fā)行公司,由日野晃博于 1998 年在福岡創(chuàng)立。憑借出色的企劃能力與創(chuàng)意特色,LEVEL5 在游戲行業(yè)中占據著獨樹一幟的地位。
成立初期,LEVEL5 即與 SCE 合作推出《黑暗編年史》與《暗云》等動作 RPG,為其奠定穩(wěn)健口碑。隨后與史克威爾艾尼克斯共同開發(fā)的《勇者斗惡龍VIII》更讓公司聲名大噪。進入 2000 年代后,LEVEL5 一手打造多款長壽與高話題性的原創(chuàng)品牌,包括策略 RPG《雷頓教授》系列、跨媒體足球企劃《閃電十一人》系列、冒險 RPG《妖怪手表》系列,以及以美術風格見長的《二之國》系列等等。這些品牌不僅成功占領日本游戲市場,也在歐美與亞洲地區(qū)吸引大量忠實粉絲。

不久前,LEVEL5的社長日野晃博先生來到了上海的WePlay文化展,我們與多家媒體和他進行了一場訪談,日野社長就公司對中國市場的策略、旗下多款熱門游戲(如《幻想生活》《閃電十一人》《雷頓教授》)的開發(fā)心得,以及經典IP重啟的挑戰(zhàn)等話題進行了深入的分享。

——近年來LEVEL5積極擁抱中國市場,包括您此次前來參加WePlay文化展。請問您如何看待中國游戲市場?
日野晃博:近年來,我們在整體戰(zhàn)略上開始追求“全球同步發(fā)行”,大約已經有5年時間了。中國對我們來說,無疑是全球最大的市場之一,也是一個非常喜愛我們作品的市場。
此外,一個關鍵的變化是,我們公司內部開始有中國籍員工加入。這讓我們感覺與中國市場之間建立起了一座更好的橋梁,能夠更順暢地進行溝通和拓展。當然,我們現在可能還有很多不足,但我們會繼續(xù)努力。
另外,我想從個人角度補充一點。我是程序員出身,最近對AI技術非常感興趣,做了很多研究。我發(fā)現我現在使用的AI工具,很多都是中國開發(fā)的。作為一名程序員,我對此深感敬佩,對于中國在技術領域的成就,我也非常尊敬。
——在《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》中加入“島嶼建設”元素是否是游戲大賣的原因之一?達成百萬銷量后,會為本作增加更多更新嗎?
日野晃博:其實并非為了銷量而特意加入這個元素。在開發(fā)過程中,我最初對游戲版本并不滿意,因此決定全面推翻重做。在重新構建世界觀和玩法時,我們思考如何讓游戲更有趣。當時我們收到測試員的反饋,認為游戲世界感覺有些狹小。為了創(chuàng)造一個能讓玩家充分體驗大冒險的《幻想生活》,我們認為加入一個可供玩家自由打造的島嶼區(qū)域是必要的。這只是為了豐富游戲體驗,而非出于銷售考量。
在發(fā)售前,我們自己也未曾預料到能取得如此好的銷量。關于更新,我們計劃在12月發(fā)布一次大型更新,目前正在全力開發(fā)中。我個人覺得內容非常有趣,希望屆時能再次引起大家的討論和喜愛。

——新作《幽幽靈公寓(Holy Horror Mansion)》在預告中提及“繼承了《妖怪手表》的概念”,具體在哪些方面有所延續(xù)?它是一個延續(xù)還是一個全新的分支?
日野晃博:《幽幽靈公寓》在我心中是一個與《妖怪手表》不同的全新作品,并非《妖怪手表》的續(xù)作。我們希望玩家能將其視為一個獨立的作品。
它所“繼承”的,是《妖怪手表》的靈魂與基因——比如那些可愛的角色、收集的樂趣,以及LEVEL5一貫的理念:制作能讓所有家庭成員,尤其是孩子們,感到開心和正向的作品。我們會在保留各自特色的前提下,讓《妖怪手表》和《幽幽靈公寓》這兩個IP明確區(qū)分,并行發(fā)展。
目前,我們正在用心重啟《閃電十一人》、《幻想生活》和《雷頓教授》等多個經典IP。對于《幽幽靈公寓》乃至未來可能有的《妖怪手表》新作,我們都會秉持同樣的態(tài)度:只有在充分準備、自信能拿出無愧于玩家的作品時,才會正式公布。希望大家能用溫暖的目光守護我們。
——《妖怪手表》系列對LEVEL5有何特殊意義?
日野晃博:《妖怪手表》至今仍是LEVEL5公司業(yè)務的核心之一,即便今天其手游仍是我們業(yè)務的核心。在日本市場,它是我們銷量最高的作品,因此對于它的續(xù)作,我們必須非常謹慎地制作。
在公司內部,這個IP也擁有著最高級別的分量。既然要制作續(xù)作,就必須認真對待,不能草率行事。我們需要時間仔細思考,慢慢打磨,直到我自己內心覺得“這樣可以了”才會推出。所以目前還無法透露太多,請多見諒。

——《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的開發(fā)過程波折重重,未來是否會減少外包,更傾向內部開發(fā)?
日野晃博:關于《閃電十一人》的開發(fā),我們確實有很多需要反省的地方。主要問題是,當時公司同時并行開發(fā)《妖怪手表》等多個熱門IP,導致資源和精力分散,無法對每個項目投入足夠的專注。
LEVEL5并非一家規(guī)模巨大的公司,當同時進行多個項目時,就不得不依賴外部合作工作室。但在精力分散的情況下,對質量的把控就容易松懈,導致開發(fā)質量無法維持,最終因達不到預期而不得不一再延期。
這段經歷對我們公司和我個人而言,都是一次深刻的學習。我們從中蛻變,決定改變開發(fā)模式:無論是否使用外部資源,公司內部都必須作為核心,主導開發(fā)并嚴格把控質量。我們會專注于每一個項目,精心制作,即便這意味著開發(fā)周期會變長,我們也希望將更好的作品呈現給玩家。
所以,我們并非完全不再借助外部力量,而是會加強內部的質量管理和監(jiān)督。如果作品未能達到我們滿意的水準,我們可能會選擇延期,懇請玩家多給我們一些時間。
——在重啟一個多年未有續(xù)作的老IP時,面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?如何讓續(xù)作符合新時代玩家的口味?
日野晃博:我們的方法并非一味地去迎合當前市場的潮流,而是首先回歸作品本身,仔細分析這個IP的核心“基因”和當初受歡迎的特質究竟是什么。
在此基礎上,我們才會結合現代的技術與玩家習慣進行創(chuàng)新。無論是已經發(fā)售的《幻想生活》、《閃電十一人》,還是即將推出的《雷頓教授》新作,我們都致力于讓它們的游戲體量、內容和畫面質量達到甚至超越系列史上的最高水平。我們的目標是,讓一直以來喜愛這個系列的粉絲們覺得,這款最新作是他們體驗過的最好的一部。

——作為社長和核心創(chuàng)作者,您如何平衡管理者與游戲開發(fā)者的雙重角色?
日野晃博:雖然我是社長,但骨子里創(chuàng)作者的成分可能更重一些。我其實是利用社長的權限,在進行創(chuàng)作者的工作。
這導致我常常會做出一些從純商業(yè)角度看并非最優(yōu)的決定,比如為了維持游戲品質而一再延期發(fā)售。正因如此,我們游戲的延期情況才比較多。可以說,在我的工作中,作為游戲開發(fā)者的立場是優(yōu)先于作為社長的業(yè)務的。我將兩者結合,但更傾向于創(chuàng)作者的身份。
——在與中國玩家社區(qū)的互動中,有沒有發(fā)現什么有趣或新奇的反饋?
日野晃博:我們會收到來自全球各地的反饋,中國的反饋也會匯總并翻譯給我。之前有一次交流中,我了解到中國的社交手游非常發(fā)達,游戲中與物體的互動元素非常豐富,這部分是我們過去關注較少的。
同時,我也感受到中國手游市場節(jié)奏非常快,相比之下,我們的一些游戲節(jié)奏可能偏慢。這些發(fā)現對我來說既有趣又新鮮。我必須承認,中國的游戲產業(yè)在很多方面已經非常發(fā)達,甚至在某些領域日本已經落后了,我們必須努力加油,這些都是我們需要學習和意識到的。
——對于沒接觸過《閃電十一人》系列或動畫的新玩家,新作在設計上如何幫助他們入坑?
日野晃博:我們認為最容易吸引新玩家的部分是本次全新的原創(chuàng)故事模式。這個主線劇情獲得了非常好的評價,它完全不需要任何前作知識,新老玩家都是從零開始,能夠一同享受這個故事。劇情本身雖然有一定深度,但孩子們也能樂在其中。
此外,我們觀察到在日本,許多視頻創(chuàng)作者在自發(fā)地直播游戲的劇情模式,這并非商業(yè)合作。這有效地吸引了大量新玩家,因為新故事和新角色對所有人都是全新的,沒有門檻。對于老玩家,他們則可以在“編年史”模式以及足球對戰(zhàn)的爽快感中獲得滿足。
不過,我也要承認,這次為了讓新老玩家都能玩得盡興,我可能有點“貪心”了。游戲系統的復雜程度是公司其他游戲的3到4倍,這也導致了目前Bug較多的問題。我和開發(fā)團隊正在日夜不停地修復,懇請大家多給我們一些鼓勵和時間,我們一定會負責到底,盡快優(yōu)化游戲體驗。但就游戲內容本身,我非常有自信,它確實是一部能讓老粉絲認可、新玩家享受的作品。

——《雷頓教授》新作是否會推出線上試玩版?有無計劃將舊作移植到Switch平臺?
日野晃博:關于體驗版,目前還沒有最終決定。游戲本身我們正在用高標準來衡量和制作,但因為是解謎游戲,如果過早放出體驗版,或者由視頻創(chuàng)作者游玩并傳播,可能會提前泄露謎題,剝奪玩家自己解謎的樂趣。我們正在研究什么樣的體驗方式最好。這并不意味著我們絕對不做體驗版,當時機成熟時,我們會與團隊商議再定。
關于舊作移植,我們并非完全不考慮,但當前的首要任務是集中所有精力,將《雷頓教授》新作做到最好。等新作順利推出后,我們再來探討這些可能性。
——《閃電十一人》新作未來是否會推出包含全部更新內容的實體版?
日野晃博:目前在這個階段,我還無法給出任何確定的答復,但我們注意到了全球的玩家都有很多這方面的呼聲。因此,我們會在所有內容更新完畢、游戲穩(wěn)定之后,認真考慮推出實體版的可能性。
——在當今市場,將體育與敘事RPG深度結合的《閃電十一人》面臨哪些挑戰(zhàn)?
日野晃博:最大的挑戰(zhàn)可能從一開始就存在。當年我提出要制作一款以足球為主題的RPG時,幾乎所有人都告訴我:“足球游戲是賣不動的。”但這反而讓我覺得這是一個機會,一個無人涉足的藍海。
我相信,只要玩過《閃電十一人》就會明白,它雖然是一款足球游戲,但給人的感覺更接近格斗游戲,充滿了超次元的對決。我當初就是抱著“一定要做出讓孩子們驚喜的作品”的念頭。當時市面上雖然也有《足球小將》等包含必殺技的體育漫畫,但我決定更進一步,做到200%的夸張和有趣,融合我對這些經典作品的敬意,并加入《龍珠》般熱血沸騰的力量感。這個想法或許很單純,但我們用最認真的態(tài)度去實現了它。
?LEVEL5 Inc.















