近日在SE北美官方博客上,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的角色建模師松平仁刊載了一篇文章,介紹了在本作中吸引了眾多玩家眼球的角色2B是如何被創(chuàng)造出來(lái)的。文章包含大量開(kāi)發(fā)幕后細(xì)節(jié),喜愛(ài)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》、迷上2B小姐姐或是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程感興趣的玩家不妨一看。
以下是這篇文章的全文翻譯:
大家好!
我叫松平仁,我是《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的角色建模師。
當(dāng)提到角色建模師的時(shí)候,有人能想起誰(shuí)是特別有名的么?我想不到。當(dāng)下的角色建模師很少走到公眾眼前啊。不過(guò)我很幸運(yùn),可以借這個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)解釋我的一些想法,講述我是如何利用2B的原畫(huà)稿把她制作成游戲模型的。
這一過(guò)程絕非僅僅像是把原畫(huà)變成3D這么簡(jiǎn)單。
-創(chuàng)建模型
總體而言,角色建模要按照以下的步驟走:
1. 通過(guò)粗略的模型來(lái)預(yù)測(cè)整體形態(tài)以及最終外觀
2. 創(chuàng)建高質(zhì)量的精確建模
3. 將其作為模型植入游戲中
我首先使用人物設(shè)計(jì)師吉田明彥繪制的原畫(huà)稿,建立了一個(gè)粗略的模型。
通過(guò)上圖中打碼部分的提示,我清晰地了解到了吉田桑的設(shè)計(jì)思路(不用擔(dān)心,并不是什么奇怪的東西,只是一些我不能給大家展示的參考圖片而已),這樣一來(lái),即使我不去和他交談,我也能清晰地了解到他想要制作怎樣的角色。我很喜歡這一點(diǎn)。
這就是我做的粗略模型。這是我加入《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》團(tuán)隊(duì)后的第一個(gè)工作,我花了大約一兩周的時(shí)間做出了這個(gè)粗略模型。
隨后我讓游戲總監(jiān)橫尾太郎檢查了這個(gè)模型,他說(shuō)我做得特別棒!在創(chuàng)作這個(gè)模型的時(shí)候,我參考了包括吉田桑以往作品在內(nèi)的眾多內(nèi)容(《最終幻想12》的角色模型真的很棒)。
說(shuō)起“粗略模型”這個(gè)名稱(chēng),你可能會(huì)認(rèn)為它很粗糙,但實(shí)際上我可是動(dòng)足了腦筋。
這樣的剪影會(huì)是最終版本么?動(dòng)畫(huà)師們會(huì)不會(huì)覺(jué)得很難讓這個(gè)模型動(dòng)起來(lái)?它該有多少個(gè)骨頭,我們要如何控制會(huì)移動(dòng)的部分?
2B是這一企劃的里程碑式角色,所以在創(chuàng)造這個(gè)粗略模型的時(shí)候我就得考慮各種基石,比如身體比例、建模、染色設(shè)計(jì),甚至還包括和量產(chǎn)相關(guān)的成本。
當(dāng)下很難把3D模型打回去修改,所以提前考慮在未來(lái)它有可能對(duì)企劃產(chǎn)生的影響在設(shè)計(jì)時(shí)也是至關(guān)重要的。我是美術(shù)師,但是我確確實(shí)實(shí)是要開(kāi)動(dòng)大腦的。
接下來(lái)是最有趣的部分:在高質(zhì)量模型上創(chuàng)造細(xì)節(jié)。
這和捏黏土很像,不過(guò)是通過(guò)數(shù)碼手段。我在模型的各個(gè)地方進(jìn)行調(diào)整并沉浸在其中。我在這個(gè)過(guò)程中幾乎不會(huì)思考其他東西。
最后就是把它植入成為游戲建模。
總體來(lái)講,這一過(guò)程需要把圖像粘貼到多邊形上,但是隨著每一代新世代主機(jī)的發(fā)售,需要處理的多邊形和圖像數(shù)目都會(huì)增加。
PS2上只有幾千個(gè)多邊形,并且只需要一到兩種圖像。然而PS4的多邊形大約有十萬(wàn),并且需要大約八種圖像。如果你想做得更加精細(xì),那么你還得做更多。
下圖展示了我把圖像數(shù)據(jù)加到未經(jīng)處理的多邊形上的過(guò)程。
未經(jīng)處理的多邊形->添加高質(zhì)量模型提取出來(lái)的表面輪廓信息圖像->使用不同的圖像指定紋理->使用圖像指定顏色信息->最后用一點(diǎn)創(chuàng)意來(lái)完成建模的紋理。這樣一來(lái)建模就完成了。
在此之上,3D建模過(guò)程還有一些陰暗面,比如在需要體現(xiàn)濕漉的時(shí)候?qū)δP瓦M(jìn)行調(diào)整、如何讓建模動(dòng)起來(lái)、以及削減數(shù)據(jù)大小從而讓游戲以60幀每秒運(yùn)行。不過(guò)我只想記住讓我開(kāi)心的部分。
-角色建模師的工作
之前我寫(xiě)了我們具體做什么,但是這只是需要?jiǎng)邮值牟糠帧?/p>
角色建模師最重要的工作是:思考如何在不讓原版設(shè)定圖失去其魅力的情況下,將其植入到游戲中可以行動(dòng)的3D模型里。這一工作的難度在于,當(dāng)人設(shè)被轉(zhuǎn)化成3D時(shí)會(huì)變得更加真實(shí),這其中就容易喪失其原有的魅力與波動(dòng)。而且玩家對(duì)角色的印象也常常是基于原畫(huà)的,所以玩家一開(kāi)始就容易對(duì)角色模型產(chǎn)生負(fù)面情感,這就會(huì)很糟糕。
然而我的工作就是角色建模師,所以我得想辦法解決這一問(wèn)題。
由于本作是有前作的,我第一個(gè)解決方案就是把建模做得讓《尼爾》和《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的兩個(gè)世界看起來(lái)是關(guān)聯(lián)在一起的。這樣一來(lái)前作的粉絲們也會(huì)對(duì)做得不好的地方予以原諒。
我首先思考前作的人物建模哪里吸引人,兒那就是“看起來(lái)隨時(shí)都會(huì)壞掉的不穩(wěn)定的人偶一樣的形態(tài)”。這其中有一種脆弱之美。
基于這一點(diǎn),我給2B的建模添加了一些奇怪的元素,平時(shí)玩家們都不會(huì)注意到。我現(xiàn)在也不會(huì)說(shuō)是在哪里,但是這樣一來(lái)建模看起來(lái)就會(huì)更加美觀,添加了一絲怪異感。
我的第二個(gè)解決方案就是在升維時(shí)創(chuàng)造出新的魅力點(diǎn),而這些魅力點(diǎn)在2D原畫(huà)里是體現(xiàn)不出來(lái)的。這樣一來(lái)原畫(huà)中那些難以升維到3D的部分也得以掩蓋。
3D建模可以從各種不同的方式被觀察,比如改變視角與光影。所以我們就可以展現(xiàn)出原畫(huà)體現(xiàn)不出來(lái)的角色形象。我在這一過(guò)程中投入了大量的不同情感。
空隙
花紋不同層次的光澤
3D化
可以變濕
在陽(yáng)光下夸張服裝的毛絨效果,從而欺騙玩家的眼睛
改變各類(lèi)視角是很有趣的。
我認(rèn)為通過(guò)這樣的方式我做了一個(gè)不錯(cuò)的建模,大家怎么看?
-總結(jié)
游戲的角色模型有著一些獨(dú)特的質(zhì)量。
因?yàn)橛螒蚴强苫?dòng)的內(nèi)容,所以角色的魅力很容易就會(huì)在玩家的心目中升華,因?yàn)橥婕視?huì)控制角色行動(dòng),游戲也會(huì)帶來(lái)回憶與情感。我認(rèn)為正是這一點(diǎn)讓游戲建模過(guò)程變得有趣。
大家怎么想?各位也許從來(lái)沒(méi)這么思考過(guò),但是我在創(chuàng)建建模的時(shí)候會(huì)考慮很多事情。回頭看,我還挺佩服我自己動(dòng)了多少腦筋的。
如果在玩完本作后大家都能喜歡2B的話我會(huì)很高興。
-彩蛋
這就是官方版本的2B服裝花紋!(請(qǐng)出cos!)















