《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的
2017-04-06 18:02作者:6b2來源:A9VG

近日在SE北美官方博客上,《尼爾:機械紀元》的角色建模師松平仁刊載了一篇文章,介紹了在本作中吸引了眾多玩家眼球的角色2B是如何被創造出來的。文章包含大量開發幕后細節,喜愛《尼爾:機械紀元》、迷上2B小姐姐或是對游戲開發過程感興趣的玩家不妨一看。

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

以下是這篇文章的全文翻譯:

大家好!

我叫松平仁,我是《尼爾:機械紀元》的角色建模師。

當提到角色建模師的時候,有人能想起誰是特別有名的么?我想不到。當下的角色建模師很少走到公眾眼前啊。不過我很幸運,可以借這個機會來解釋我的一些想法,講述我是如何利用2B的原畫稿把她制作成游戲模型的。

這一過程絕非僅僅像是把原畫變成3D這么簡單。

-創建模型

總體而言,角色建模要按照以下的步驟走:

1. 通過粗略的模型來預測整體形態以及最終外觀

2. 創建高質量的精確建模

3. 將其作為模型植入游戲中

首先使用人物設計師吉田明彥繪制的原畫稿,建立了一個粗略的模型。

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

通過上圖中打碼部分的提示,我清晰地了解到了吉田桑的設計思路(不用擔心,并不是什么奇怪的東西,只是一些我不能給大家展示的參考圖片而已),這樣一來,即使我不去和他交談,我也能清晰地了解到他想要制作怎樣的角色。我很喜歡這一點。

這就是我做的粗略模型。這是我加入《尼爾:機械紀元》團隊后的第一個工作,我花了大約一兩周的時間做出了這個粗略模型。

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

隨后我讓游戲總監橫尾太郎檢查了這個模型,他說我做得特別棒!在創作這個模型的時候,我參考了包括吉田桑以往作品在內的眾多內容(《最終幻想12》的角色模型真的很棒)。

說起“粗略模型”這個名稱,你可能會認為它很粗糙,但實際上我可是動足了腦筋。

這樣的剪影會是最終版本么?動畫師們會不會覺得很難讓這個模型動起來?它該有多少個骨頭,我們要如何控制會移動的部分?

2B是這一企劃的里程碑式角色,所以在創造這個粗略模型的時候我就得考慮各種基石,比如身體比例、建模、染色設計,甚至還包括和量產相關的成本。

當下很難把3D模型打回去修改,所以提前考慮在未來它有可能對企劃產生的影響在設計時也是至關重要的。我是美術師,但是我確確實實是要開動大腦的。

接下來是最有趣的部分:在高質量模型上創造細節。

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

這和捏黏土很像,不過是通過數碼手段。我在模型的各個地方進行調整并沉浸在其中。我在這個過程中幾乎不會思考其他東西。

最后就是把它植入成為游戲建模。

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

總體來講,這一過程需要把圖像粘貼到多邊形上,但是隨著每一代新世代主機的發售,需要處理的多邊形和圖像數目都會增加。

PS2上只有幾千個多邊形,并且只需要一到兩種圖像。然而PS4的多邊形大約有十萬,并且需要大約八種圖像。如果你想做得更加精細,那么你還得做更多。

下圖展示了我把圖像數據加到未經處理的多邊形上的過程。

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

未經處理的多邊形->添加高質量模型提取出來的表面輪廓信息圖像->使用不同的圖像指定紋理->使用圖像指定顏色信息->最后用一點創意來完成建模的紋理。這樣一來建模就完成了。

在此之上,3D建模過程還有一些陰暗面,比如在需要體現濕漉的時候對模型進行調整、如何讓建模動起來、以及削減數據大小從而讓游戲以60幀每秒運行。不過我只想記住讓我開心的部分。

-角色建模師的工作

之前我寫了我們具體做什么,但是這只是需要動手的部分。

角色建模師最重要的工作是:思考如何在不讓原版設定圖失去其魅力的情況下,將其植入到游戲中可以行動的3D模型里。這一工作的難度在于,當人設被轉化成3D時會變得更加真實,這其中就容易喪失其原有的魅力與波動。而且玩家對角色的印象也常常是基于原畫的,所以玩家一開始就容易對角色模型產生負面情感,這就會很糟糕。

然而我的工作就是角色建模師,所以我得想辦法解決這一問題。

由于本作是有前作的,我第一個解決方案就是把建模做得讓《尼爾》和《尼爾:機械紀元》的兩個世界看起來是關聯在一起的。這樣一來前作的粉絲們也會對做得不好的地方予以原諒。

我首先思考前作的人物建模哪里吸引人,兒那就是“看起來隨時都會壞掉的不穩定的人偶一樣的形態”。這其中有一種脆弱之美。

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

基于這一點,我給2B的建模添加了一些奇怪的元素,平時玩家們都不會注意到。我現在也不會說是在哪里,但是這樣一來建模看起來就會更加美觀,添加了一絲怪異感。

我的第二個解決方案就是在升維時創造出新的魅力點,而這些魅力點在2D原畫里是體現不出來的。這樣一來原畫中那些難以升維到3D的部分也得以掩蓋。

3D建模可以從各種不同的方式被觀察,比如改變視角與光影。所以我們就可以展現出原畫體現不出來的角色形象。我在這一過程中投入了大量的不同情感。

空隙

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花紋不同層次的光澤

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3D化

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可以變濕

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在陽光下夸張服裝的毛絨效果,從而欺騙玩家的眼睛

《尼爾 機械紀元》2B小姐姐的建模是如何被創造出來的

改變各類視角是很有趣的。

我認為通過這樣的方式我做了一個不錯的建模,大家怎么看?

-總結

游戲的角色模型有著一些獨特的質量。

因為游戲是可互動的內容,所以角色的魅力很容易就會在玩家的心目中升華,因為玩家會控制角色行動,游戲也會帶來回憶與情感。我認為正是這一點讓游戲建模過程變得有趣。

大家怎么想?各位也許從來沒這么思考過,但是我在創建建模的時候會考慮很多事情。回頭看,我還挺佩服我自己動了多少腦筋的。

如果在玩完本作后大家都能喜歡2B的話我會很高興。

-彩蛋

這就是官方版本的2B服裝花紋!(請出cos!)

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