由 Atlus 開發(fā)、世嘉負(fù)責(zé)發(fā)行中文版的 JRPG 大作《女神異聞錄5》中文版已于 3 月 23 日發(fā)售。相信大部分關(guān)注本作的玩家都已體驗(yàn)了 P5,那么本作在開發(fā)中有著怎樣的設(shè)計(jì)理念呢?A9VG 帶著論壇網(wǎng)友們提出的問題,對(duì)《女神異聞錄5》制作人橋野桂先生、美術(shù)設(shè)計(jì)副島成記先生、聲效總監(jiān)目黑將司先生進(jìn)行了獨(dú)家專訪。
由于制作團(tuán)隊(duì)當(dāng)前僅能回答和《女神異聞錄5》相關(guān)的問題,所以對(duì)于大家提出的關(guān)于系列未來計(jì)劃(比如是否會(huì)有 P5G 之類)等其它方面的問題無法作答。以下是訪談詳情。
△《女神異聞錄5》制作人橋野桂先生
A9VG:制作組在制作《女神異聞錄5》的時(shí)候是一種怎樣的心情?在開發(fā)過程中有遇到過什么樣的困難嗎?最后是如何解決的呢?
橋野桂(以下 橋野):在開發(fā)《女神異聞錄5》的時(shí)候,可以說是接二連三的遇到困難。這是我繼《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》之后負(fù)責(zé)的第三部作品,所以在我面前有一個(gè)要比以往的作品更好、做出能讓玩家們感覺“對(duì)得起期待卻又超過期待的內(nèi)容”這一前所未有的高難度。在游戲開發(fā)中對(duì)系列的期待值不斷高漲,我的身上也一直有那種“這次不盡最大努力就不甘罷休”的壓力。和開發(fā)人員一起游玩后交流感想之后所進(jìn)行的調(diào)整花費(fèi)了大量的時(shí)間,以玩家視角出發(fā)的感想交流和游戲的調(diào)整工作也非常辛苦,但只要各位玩家們能夠覺得這游戲真好玩,就是我們最大的收獲。
A9VG:《女神異聞錄》系列這種按照實(shí)際天數(shù)推進(jìn)游戲的想法能夠一直對(duì)玩家產(chǎn)生吸引力,是如何設(shè)計(jì)并做到的?
橋野:我認(rèn)為學(xué)生時(shí)代的魅力在于它并不會(huì)一直持續(xù)下去,最后都要迎來告別的這一不完整性。為了讓玩家能夠感受到在這不完整中閃耀的“懷舊的魅力”,游戲系統(tǒng)采用了日歷的形式。看著日歷上記載的那些令人期待的約定,我想不管是哪個(gè)國家的玩家都能理解這欣喜的感覺的。人的一生也總會(huì)有一個(gè)盡頭,我認(rèn)為在有限的人生中充實(shí)自己的生活與幸福緊密相關(guān)。話雖這么說,包括我在內(nèi),現(xiàn)實(shí)生活中并不是一帆風(fēng)順的(苦笑)。也正因如此,我才會(huì)希望能在游戲中的日程表上填滿愉快的事。
A9VG:現(xiàn)今很多游戲講求開放世界和自由,而《女神異聞錄5》反其道而行之,給玩家時(shí)間與空間上的限制,而這成為了游戲的魅力之一。之前有沒有考慮過更加開放自由的設(shè)計(jì)?
橋野:我知道有那種能夠想去哪兒去哪兒、想做什么做什么的“自由”玩法,也明白有很多玩家很喜歡這樣的游戲。而《女神異聞錄》則是以現(xiàn)實(shí)世界中極度不自由的高中生活為舞臺(tái)的作品。正因如此,在現(xiàn)實(shí)的限制下感受轉(zhuǎn)瞬即逝的自由的話,生活在充滿各種限制的現(xiàn)實(shí)中的玩家也能夠鼓勵(lì)自己、并從中感受到一絲可能性。就好像它一口氣縮小了玩家與“如果能這么做就好了”這一憧憬之間的距離感。
A9VG:《女神異聞錄5》的 UI 在視覺效果上大量使用了動(dòng)畫效果,包括從游戲畫面切換到 UI 畫面時(shí)的過渡效果也因?yàn)檫@種“動(dòng)畫化”的處理,使得UI變得更加自然。這種模糊了游戲畫面跟 UI 畫面之間的界限的制作理念,是只是想把 UI 做的酷一點(diǎn)順帶實(shí)現(xiàn)了這個(gè)效果,還是有意為之的?
橋野:這次 UI 是圍繞著“Pop Punk”這一關(guān)鍵詞來設(shè)計(jì)的。在游戲中眼前的光景和平時(shí)一樣,依舊是無趣的光景。但是,在玩家的腦中的世界則不一樣。玩家會(huì)產(chǎn)生諸如“今天要不要也用人格面具這一特殊力量、在異世界里為了「改變社會(huì)」而奮戰(zhàn)呢?”這些在現(xiàn)實(shí)中不太可能的思考。而讓這些思考產(chǎn)生的動(dòng)作、也就是玩家在翻動(dòng) UI 的時(shí)候,在畫面上就會(huì)顯示出另一種與現(xiàn)實(shí)世界的枯燥光景所不同的、更加生動(dòng)并且稍顯狂野的 UI ,給玩家?guī)硪环N超然躍動(dòng)的感受。就仿佛在看著索然無趣的街道上行走的同時(shí)、忘我地聽著波瀾起伏的音樂,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)也是為了實(shí)現(xiàn)這一落差感。
A9VG:《女神異聞錄5》在全球獲得了極高的贊譽(yù),當(dāng)前 MC(metacritic)均分為 93 分,請(qǐng)問開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)這個(gè)分?jǐn)?shù)感到滿意嗎?
橋野:能獲得這么高的評(píng)價(jià),對(duì)我們來說沒有比這更高興的事了。因?yàn)闉榱四茏屚婕覀兌寄芡娴臐M意,我們將全身心都投入到了游戲的制作之中。為此進(jìn)行了大量的摸索,花費(fèi)了大量的精力與時(shí)間。不過,得知有這么多玩家都玩的很開心,一切辛勞都無所謂了,下一個(gè)新作品也能有動(dòng)力繼續(xù)努力投入開發(fā)之中。真的非常謝謝大家。
A9VG:為什么當(dāng)初在設(shè)計(jì)的時(shí)候選擇了單線結(jié)局,而沒有設(shè)置成多線結(jié)局?
橋野:本次的故事是以希望為主題進(jìn)行講述的,我想的是最后主角們回到“以自己的想法來好好的看清這個(gè)世界”這一人生的起跑線上,與玩家一起迎來最后的大結(jié)局。而在這之前主角們的那些迷茫的行動(dòng)、全都是“所謂的多線敘述”。我認(rèn)為描寫這些分散開來的想法慢慢聚攏到同一個(gè)目標(biāo)的這個(gè)過程的設(shè)計(jì)、要更加符合故事的主題。
△《女神異聞錄5》聲效總監(jiān)目黑將司先生
A9VG:P5 的主題曲『Wake Up, Get Up, Get Out There』跟另一首曲子『Life will change』有一部分的旋律是一樣的。但是在 P3、P4 上就沒有這種幾個(gè)曲目的旋律高度吻合的情況,請(qǐng)問目黒將司先生在制作 P5 的音樂時(shí),是否使用了主導(dǎo)動(dòng)機(jī)的作曲方式,以使得 P5 的音樂更契合游戲的主題? P5 主唱 Lyn 的嗓音具有某種“侵略性”,是否 Lyn 的嗓音符合目黒將司先生心中對(duì)“怪盜”這一主題的最直觀感受?
目黑將司(以下 目黑):這兩首歌的節(jié)奏聽起來感覺并不一樣,不過副歌部分的旋律是一樣的。
這種手法(也就是所謂的主導(dǎo)動(dòng)機(jī)式的手法)雖然在此前的作品中多次用到,但在《女神異聞錄5》里反而不怎么用了。首先,和其它作品相比不怎么用這個(gè)手法的原因是因?yàn)椤杜癞惵勪?》整體的聲音方面(聽聲方式)已經(jīng)統(tǒng)一,利用許多曲子讓旋律的『構(gòu)造』更相似。如果再使用主導(dǎo)動(dòng)機(jī)式的手法的話,聽起來就會(huì)比較繁瑣重復(fù),所以我也在避免使用這一手法來制作音樂。而反復(fù)使用 Life Will Change 的副歌旋律的理由,是我為了讓《女神異聞錄5》游戲中的高潮部分能與游戲的看板——開場(chǎng)動(dòng)畫主題曲同調(diào),來進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)那個(gè)部分。實(shí)際上,在開發(fā)測(cè)試時(shí),到了高潮部分的偷竊秘寶時(shí)就在播放開場(chǎng)動(dòng)畫的主題曲。但從聲音方面來考慮的話感覺不太合適,所以就將 Life Will Change 再次改編。
關(guān)于 Lyn 的歌聲,與其說她的嗓音符合「怪盜」的感覺,其實(shí)是先假定需要酸爵士這一音樂類型的歌聲。此外《女神異聞錄5》相比此前的系列作品,從畫面角度來說要更加的接近現(xiàn)實(shí)。所以為了盡可能的排除隨意感,我覺得需要一個(gè)更加正式并且充滿激情的歌聲。
△主題曲『Wake Up, Get Up, Get Out There』
A9VG:目黑先生是否有考慮到中國開《女神異聞錄5》的音樂會(huì)?
目黑:如果有機(jī)會(huì)的話我也非常希望能開。
A9VG:《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》的歌曲有一個(gè)特點(diǎn),就是片尾的主題曲都是日文歌詞,而其它的開場(chǎng)、戰(zhàn)斗、迷宮等歌曲則都是英文歌詞,請(qǐng)問采用這么一種模式有什么含義所在嗎?
目黑:從開發(fā)人員的角度出發(fā)的話,我們將日本國內(nèi)的玩家設(shè)定為目標(biāo)人群。為了不干擾玩家們玩游戲,在游戲過程中將日語歌排除出去。到了片尾,玩家不需要再游玩了的時(shí)候,為了傳達(dá)我們開發(fā)人員所希望傳達(dá)給玩家們的信息,片尾的主題曲選擇用日語來演唱。
至于為何在游玩時(shí)的歌曲選擇了英語的原因,只是單純因?yàn)槿毡救寺牭接⒄Z的發(fā)音時(shí)會(huì)有種“雖然不知道唱的是什么但總覺得很厲害…”的印象。
雖然這樣一來對(duì)使用英語的玩家們來說就反過來了,非常抱歉……
△《女神異聞錄5》美術(shù)設(shè)計(jì)副島成記先生
A9VG:本作中的人物塑造,尤其是一些女性角色的塑造,和普遍的日本作品中不同,沒有教科書般的鮮明屬性,而相對(duì)比較真實(shí)。為何做出這樣的選擇?在這樣的前提下,Coop 又讓我們清晰地記住了這些角色,這是如何設(shè)計(jì)出來的?
副島成記(以下 副島):我認(rèn)為劇情與游戲主題作為角色設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),是遵從現(xiàn)實(shí)的來創(chuàng)作的。
與以人物屬性為前提來游玩的作品所不同,《女神異聞錄》系列的魅力在于玩家能夠真實(shí)的與角色的行動(dòng)、思考感同身受。
Coop 事件同樣不是講述那種完全傾向一邊的故事,而是刻畫了復(fù)雜了人物形象,我很高興大家能將《女神異聞錄》中的角色與身邊認(rèn)識(shí)的人的形象相重合。
A9VG:在游戲的美術(shù)設(shè)定集中,基本上每個(gè)角色都是有多套方案設(shè)計(jì)的(如長發(fā)版的主角),請(qǐng)問是如何在這些方案中選出最終方案的呢?
副島:角色設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)定與劇本是同時(shí)進(jìn)行的,根據(jù)人物的性格與故事情節(jié)來一邊想象,不斷地接近理想的形態(tài)。
在這過程之中存在著多個(gè)方案。
關(guān)于主角的設(shè)計(jì),由于他也代表了玩家自身,所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候都十分慎重,以免偏離了玩家心中的形象,每次修改的時(shí)候都遇到非常多的困難。
A9VG:最后,請(qǐng)您對(duì) A9VG 的中國玩家們說一些想說的話吧。
橋野:大家好,我是負(fù)責(zé)《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》、《女神異聞錄5》的劇本原案與游戲設(shè)計(jì)的橋野。得知中國也有非常多喜歡《女神異聞錄》的玩家,我真的非常的高興。我自己將在本次《女神異聞錄5》之后與該系列告一段落,投入到全新的幻想 RPG 的開發(fā)之中,請(qǐng)大家期待今后公布的新消息!此外,也請(qǐng)大家期待《女神異聞錄》系列今后的作品!希望大家今后繼續(xù)支持 Atlus 的作品!
目黑:在這之前我其實(shí)不太了解居然有這么多中國玩家游玩我們制作的游戲,所以我感到十分的榮幸。希望今后能有更多的玩家能夠游玩我們的作品!
副島:我認(rèn)為游戲、動(dòng)畫與漫畫這些作品已經(jīng)能夠跨越文化壁壘受到大家喜愛了,在《女神異聞錄》中所刻畫的少年少女時(shí)代的煩惱、糾葛與夢(mèng)想也是所有文化共通的東西。請(qǐng)各位務(wù)必游玩《女神異聞錄5》,如果可以與中國的玩家們共享女神異聞錄的世界觀,我覺得是一件非常棒的事情。
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