由 Atlus 開發、世嘉負責發行中文版的 JRPG 大作《女神異聞錄5》中文版已于 3 月 23 日發售。相信大部分關注本作的玩家都已體驗了 P5,那么本作在開發中有著怎樣的設計理念呢?A9VG 帶著論壇網友們提出的問題,對《女神異聞錄5》制作人橋野桂先生、美術設計副島成記先生、聲效總監目黑將司先生進行了獨家專訪。
由于制作團隊當前僅能回答和《女神異聞錄5》相關的問題,所以對于大家提出的關于系列未來計劃(比如是否會有 P5G 之類)等其它方面的問題無法作答。以下是訪談詳情。
△《女神異聞錄5》制作人橋野桂先生
A9VG:制作組在制作《女神異聞錄5》的時候是一種怎樣的心情?在開發過程中有遇到過什么樣的困難嗎?最后是如何解決的呢?
橋野桂(以下 橋野):在開發《女神異聞錄5》的時候,可以說是接二連三的遇到困難。這是我繼《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》之后負責的第三部作品,所以在我面前有一個要比以往的作品更好、做出能讓玩家們感覺“對得起期待卻又超過期待的內容”這一前所未有的高難度。在游戲開發中對系列的期待值不斷高漲,我的身上也一直有那種“這次不盡最大努力就不甘罷休”的壓力。和開發人員一起游玩后交流感想之后所進行的調整花費了大量的時間,以玩家視角出發的感想交流和游戲的調整工作也非常辛苦,但只要各位玩家們能夠覺得這游戲真好玩,就是我們最大的收獲。
A9VG:《女神異聞錄》系列這種按照實際天數推進游戲的想法能夠一直對玩家產生吸引力,是如何設計并做到的?
橋野:我認為學生時代的魅力在于它并不會一直持續下去,最后都要迎來告別的這一不完整性。為了讓玩家能夠感受到在這不完整中閃耀的“懷舊的魅力”,游戲系統采用了日歷的形式。看著日歷上記載的那些令人期待的約定,我想不管是哪個國家的玩家都能理解這欣喜的感覺的。人的一生也總會有一個盡頭,我認為在有限的人生中充實自己的生活與幸福緊密相關。話雖這么說,包括我在內,現實生活中并不是一帆風順的(苦笑)。也正因如此,我才會希望能在游戲中的日程表上填滿愉快的事。
A9VG:現今很多游戲講求開放世界和自由,而《女神異聞錄5》反其道而行之,給玩家時間與空間上的限制,而這成為了游戲的魅力之一。之前有沒有考慮過更加開放自由的設計?
橋野:我知道有那種能夠想去哪兒去哪兒、想做什么做什么的“自由”玩法,也明白有很多玩家很喜歡這樣的游戲。而《女神異聞錄》則是以現實世界中極度不自由的高中生活為舞臺的作品。正因如此,在現實的限制下感受轉瞬即逝的自由的話,生活在充滿各種限制的現實中的玩家也能夠鼓勵自己、并從中感受到一絲可能性。就好像它一口氣縮小了玩家與“如果能這么做就好了”這一憧憬之間的距離感。
A9VG:《女神異聞錄5》的 UI 在視覺效果上大量使用了動畫效果,包括從游戲畫面切換到 UI 畫面時的過渡效果也因為這種“動畫化”的處理,使得UI變得更加自然。這種模糊了游戲畫面跟 UI 畫面之間的界限的制作理念,是只是想把 UI 做的酷一點順帶實現了這個效果,還是有意為之的?
橋野:這次 UI 是圍繞著“Pop Punk”這一關鍵詞來設計的。在游戲中眼前的光景和平時一樣,依舊是無趣的光景。但是,在玩家的腦中的世界則不一樣。玩家會產生諸如“今天要不要也用人格面具這一特殊力量、在異世界里為了「改變社會」而奮戰呢?”這些在現實中不太可能的思考。而讓這些思考產生的動作、也就是玩家在翻動 UI 的時候,在畫面上就會顯示出另一種與現實世界的枯燥光景所不同的、更加生動并且稍顯狂野的 UI ,給玩家帶來一種超然躍動的感受。就仿佛在看著索然無趣的街道上行走的同時、忘我地聽著波瀾起伏的音樂,我們在設計時也是為了實現這一落差感。
A9VG:《女神異聞錄5》在全球獲得了極高的贊譽,當前 MC(metacritic)均分為 93 分,請問開發團隊對這個分數感到滿意嗎?
橋野:能獲得這么高的評價,對我們來說沒有比這更高興的事了。因為為了能讓玩家們都能玩的滿意,我們將全身心都投入到了游戲的制作之中。為此進行了大量的摸索,花費了大量的精力與時間。不過,得知有這么多玩家都玩的很開心,一切辛勞都無所謂了,下一個新作品也能有動力繼續努力投入開發之中。真的非常謝謝大家。
A9VG:為什么當初在設計的時候選擇了單線結局,而沒有設置成多線結局?
橋野:本次的故事是以希望為主題進行講述的,我想的是最后主角們回到“以自己的想法來好好的看清這個世界”這一人生的起跑線上,與玩家一起迎來最后的大結局。而在這之前主角們的那些迷茫的行動、全都是“所謂的多線敘述”。我認為描寫這些分散開來的想法慢慢聚攏到同一個目標的這個過程的設計、要更加符合故事的主題。
△《女神異聞錄5》聲效總監目黑將司先生
A9VG:P5 的主題曲『Wake Up, Get Up, Get Out There』跟另一首曲子『Life will change』有一部分的旋律是一樣的。但是在 P3、P4 上就沒有這種幾個曲目的旋律高度吻合的情況,請問目黒將司先生在制作 P5 的音樂時,是否使用了主導動機的作曲方式,以使得 P5 的音樂更契合游戲的主題? P5 主唱 Lyn 的嗓音具有某種“侵略性”,是否 Lyn 的嗓音符合目黒將司先生心中對“怪盜”這一主題的最直觀感受?
目黑將司(以下 目黑):這兩首歌的節奏聽起來感覺并不一樣,不過副歌部分的旋律是一樣的。
這種手法(也就是所謂的主導動機式的手法)雖然在此前的作品中多次用到,但在《女神異聞錄5》里反而不怎么用了。首先,和其它作品相比不怎么用這個手法的原因是因為《女神異聞錄5》整體的聲音方面(聽聲方式)已經統一,利用許多曲子讓旋律的『構造』更相似。如果再使用主導動機式的手法的話,聽起來就會比較繁瑣重復,所以我也在避免使用這一手法來制作音樂。而反復使用 Life Will Change 的副歌旋律的理由,是我為了讓《女神異聞錄5》游戲中的高潮部分能與游戲的看板——開場動畫主題曲同調,來進一步強調那個部分。實際上,在開發測試時,到了高潮部分的偷竊秘寶時就在播放開場動畫的主題曲。但從聲音方面來考慮的話感覺不太合適,所以就將 Life Will Change 再次改編。
關于 Lyn 的歌聲,與其說她的嗓音符合「怪盜」的感覺,其實是先假定需要酸爵士這一音樂類型的歌聲。此外《女神異聞錄5》相比此前的系列作品,從畫面角度來說要更加的接近現實。所以為了盡可能的排除隨意感,我覺得需要一個更加正式并且充滿激情的歌聲。
△主題曲『Wake Up, Get Up, Get Out There』
A9VG:目黑先生是否有考慮到中國開《女神異聞錄5》的音樂會?
目黑:如果有機會的話我也非常希望能開。
A9VG:《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》的歌曲有一個特點,就是片尾的主題曲都是日文歌詞,而其它的開場、戰斗、迷宮等歌曲則都是英文歌詞,請問采用這么一種模式有什么含義所在嗎?
目黑:從開發人員的角度出發的話,我們將日本國內的玩家設定為目標人群。為了不干擾玩家們玩游戲,在游戲過程中將日語歌排除出去。到了片尾,玩家不需要再游玩了的時候,為了傳達我們開發人員所希望傳達給玩家們的信息,片尾的主題曲選擇用日語來演唱。
至于為何在游玩時的歌曲選擇了英語的原因,只是單純因為日本人聽到英語的發音時會有種“雖然不知道唱的是什么但總覺得很厲害…”的印象。
雖然這樣一來對使用英語的玩家們來說就反過來了,非常抱歉……
△《女神異聞錄5》美術設計副島成記先生
A9VG:本作中的人物塑造,尤其是一些女性角色的塑造,和普遍的日本作品中不同,沒有教科書般的鮮明屬性,而相對比較真實。為何做出這樣的選擇?在這樣的前提下,Coop 又讓我們清晰地記住了這些角色,這是如何設計出來的?
副島成記(以下 副島):我認為劇情與游戲主題作為角色設計的基礎,是遵從現實的來創作的。
與以人物屬性為前提來游玩的作品所不同,《女神異聞錄》系列的魅力在于玩家能夠真實的與角色的行動、思考感同身受。
Coop 事件同樣不是講述那種完全傾向一邊的故事,而是刻畫了復雜了人物形象,我很高興大家能將《女神異聞錄》中的角色與身邊認識的人的形象相重合。
A9VG:在游戲的美術設定集中,基本上每個角色都是有多套方案設計的(如長發版的主角),請問是如何在這些方案中選出最終方案的呢?
副島:角色設計時,設定與劇本是同時進行的,根據人物的性格與故事情節來一邊想象,不斷地接近理想的形態。
在這過程之中存在著多個方案。
關于主角的設計,由于他也代表了玩家自身,所以在設計的時候都十分慎重,以免偏離了玩家心中的形象,每次修改的時候都遇到非常多的困難。
A9VG:最后,請您對 A9VG 的中國玩家們說一些想說的話吧。
橋野:大家好,我是負責《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》、《女神異聞錄5》的劇本原案與游戲設計的橋野。得知中國也有非常多喜歡《女神異聞錄》的玩家,我真的非常的高興。我自己將在本次《女神異聞錄5》之后與該系列告一段落,投入到全新的幻想 RPG 的開發之中,請大家期待今后公布的新消息!此外,也請大家期待《女神異聞錄》系列今后的作品!希望大家今后繼續支持 Atlus 的作品!
目黑:在這之前我其實不太了解居然有這么多中國玩家游玩我們制作的游戲,所以我感到十分的榮幸。希望今后能有更多的玩家能夠游玩我們的作品!
副島:我認為游戲、動畫與漫畫這些作品已經能夠跨越文化壁壘受到大家喜愛了,在《女神異聞錄》中所刻畫的少年少女時代的煩惱、糾葛與夢想也是所有文化共通的東西。請各位務必游玩《女神異聞錄5》,如果可以與中國的玩家們共享女神異聞錄的世界觀,我覺得是一件非常棒的事情。
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