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《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明
2017-11-21 17:20作者:星月下塵埃落定來源:A9VG

  圍繞育碧蒙特利爾的話題一直與“開放世界”有關,AC系列自誕生起就是育碧蒙特利爾工作室同時開工的幾個游戲項目之一,初代定下雛形,Ezio三部曲打下江山成為炙手可熱的人氣系列,同時在育碧內部晉升為主角,肯威家族史以及后來的作品以近乎每年一款的速度發布?!洞?革 命》落下了bug命的把柄,《梟雄》轉給了魁北克工作室主刀想要找回榮光,《起源》回到蒙特利爾手中一改年貨策略用了更長時間打磨,從初代至《刺客信條:起源》,這十年里經歷的起起落落讓一直追隨AC的玩家都看在眼里。

  AC系列用數款正統作品、數款外傳、作品對應的長篇小說、電影短篇等形式共同打造的世界脈絡龐大而復雜,把真實歷史人物、現實建筑、重大事件時間節點與架空世界觀融合在一起,創造出一個游戲中的真實世界,要分清里面的真實與虛幻需要查閱史實,這文字量也是非常巨大的。本文借著最新作發售的契機,從游戲背景、系統、影響等方面切入,大致梳理AC正統作品,幫助玩家回顧AC十年。保持客觀的同時,也含有主觀感受。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

“沒有AC1,就沒有后來的AC。”

——《刺客信條》 2007年

  初代項目開發周期4年之久,開啟刺客組織與騎士團之間說不盡的恩怨糾葛。育碧請來多位研究第三次十字軍東征的歷史學家,為他們提供了大量網絡上不能查到的地圖和史集資料,確立了“在游戲中塑造真實世界”的開發宗旨。故事背景放在中東歷史名城:圣地“耶路撒冷”、多次戰火洗禮的首都“大馬士革”、軍事重地“阿卡城”、刺客組織大本營“馬西亞夫”,以阿卡城為例,設計體現出伊斯蘭建筑的多樣性與地中海沿岸城市特有的色彩,盡己所能還原真實世界。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

△設定圖上的阿卡城

  當年玩到AC1時甚為驚嘆,畫面史詩感厚重,城市建筑精致,中世紀隨處可見的干草垛在游戲中也處處可見,導致現在一看到干草垛就聯想到“信仰之躍”。這是刺客信條初代里最酷的動作,不但解決了殺人隱匿的問題,還同時減少了跑路麻煩,這也是制作組的初衷,讓玩家爬到鳥瞰點解鎖地圖后返回地面不那么枯燥,一邊聽著風聲一邊鳥瞰城市全景,在城市任何角落的制高點都加入了“信仰之躍”,成為AC標志。

  阿泰爾的個人經歷是AC1故事主線,擁有“鷹眼”使他具備其他刺客不具備的優勢,也讓他在25歲成就了刺客大師的美名。極度膨脹的自我導致阿泰爾釀成大禍,導師給他一份9人名單要他完成暗殺任務贖罪,在此過程中他遇到了一生摯愛,完成暗殺的阿泰爾最終與導師慕瓦林上演對手戲,刺客導師慕瓦林的真實身份竟然是騎士團的人,為今后兩個組織之間的糾葛埋下伏筆,也引出了關于“第一文明”的思考。主角阿泰爾擅長暗殺和飛檐走壁,制作組為了讓阿泰爾攀爬墻壁時優雅又迅捷,消減重力影響,加入橫向縱向位移攀爬,這個奠定基調的系統沿用至今。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

△阿泰爾造型設計圖

  “阿泰爾”在阿拉伯語中象征翱翔的雄鷹,造型設計極度貼合他的名字,他的行為舉止衣著配飾深切影響了后世刺客,仿佛一個模版里刻出來的,任何一作都有意無意加入了初代服裝入手方法,讓我們操作的歷代主角都似曾相識。

  Animus機器是AC里最特殊的裝置,它以現代人戴斯蒙(AC系列各個刺客主角的后人)的視角講述祖先的故事,穿越到古代重拾一個個記憶片段。今后的任何一作AC都有這個裝置,也幾乎都有古代和現代劇情,制作組想方設法要給玩家代入感,希望你入戲。其實古代和現代劇情的結合并不是天衣無縫,反倒有一種硬生生把你從游戲中拉到現實的感覺,初代沒有字幕一直為人詬病,翻閱相關資料才了解到這是制作組有意為之,為了讓玩家在對話時獲得更真實的感受不去注意下面的字幕而把字幕去掉,這似乎有點矯枉過正。從初代開始的現代劇情就是一個大坑,育碧在今后的作品里一點一點把它圓滿,這也導致了一些互相矛盾的設定出現。

  育碧要做一個游戲中的現實世界,里面真實和幻想的交融無處不在,透過Animus看世界,這在當時的游戲界別開生面獨樹一幟,AC的開放世界屬性也逐漸顯露出來,但是一個大盤子里沒有放下足夠充實的內容,重復任務過多,系統不完善,操作手感不精,還是留下了遺憾,不過整體雛形已定,為2代的輝煌打下堅實基礎。

  “我以為這是新時代的開始,卻是Ezio的末路,在三部曲之中了解他的一生:玩世不恭的青年時代,成就刺客大師之名的黃金時代,以及垂暮之年的挽歌?!?/strong>

——Ezio三部曲(《刺客信條2》 2009年、《刺客信條:兄弟會》2011年初、《刺客信條:啟示錄》2011年底)

  這三款作品以不同時代角度講述了同一位主角Ezio的故事,《刺客信條2》的興起也是AC系列的崛起,三部曲合起來被坊間稱為AC系列巔峰之作。

  2代背景設定在文藝復興時期的意大利,城市包含了羅馬、威尼斯、佛羅倫薩、托斯卡納、monteriggion的每一個屋頂,坊間有一個梗是說玩一次AC相當于一次當地文化民俗之旅,初代樹立起的“塑造真實世界”的觀念同樣根植于2代:精雕細琢了一個含有大量真實信息的豐富世界觀;真實歷史人物達芬奇、馬基雅維利、佛羅倫薩當地權貴美第奇家族成員頻繁出現在任務中;意大利著名建筑高度還原到游戲中。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

△洛倫佐·美第奇,歷史真實人物,佛羅倫薩實際控制者,被Ezio救下后保持著長期合作,并獲得美第奇家族披風,游戲中多數劇情與其有關

  主角Ezio出身于貴族家庭奧迪拖雷,名字意為“鷲”,還沒轉變為刺客之前是一個玩世不恭的青年,直到家族卷入紛爭父親被殺家庭破碎,才穿上家族的刺客袍踏上復仇之旅。隨著Ezio的腳步,我們去了很多如今的旅游圣地,記住了威尼斯的湖水和圣馬可大教堂、佛羅倫薩的陽光和圣母百花大教堂、monteriggioni的郊外和羅馬的陰雨天。2代得益于制作水平的提高, 美輪美奐的畫面加上歷史文化底蘊在當時的游戲界獲得無數褒獎。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

△圣母百花大教堂真實圖片與2代圖片對比.來源A9VG-深衣

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

△圣馬可大教堂真實圖片與2代圖片對比 來源A9VG-深衣

  以真實世界為依托的設定是這款游戲主心軸,大到知名建筑小到街上行走的路人、小街小販都體現出制作組用心雕琢,最大程度還原真實歷史的同時與游戲可玩性掛鉤。例如建筑為了讓主角更容易攀爬多出很多下手的地方,中世紀貴族服飾、軍人甲胄參考了真實史料但為了游戲效果好看,就做的比真實歷史更為光鮮,那年代平民衣著如果完全還原歷史就會變成人們穿著相同衣服看不出變化,所以制作組增加了顏色、大量花式、NPC動作,讓玩家走在人群中也不會覺得身邊都是同一個NPC建模。

  如果你翻看《圖說中世紀服裝》這種書籍,會發現游戲中的衣著好像就是這么一回事,你再讀《美第奇家族興衰史》這本書籍,能在游戲中找到對應的角色和事件,圖片解密部分隱藏了巨量和游戲無關但又能顯示出育碧很用心的信息,2代把文化底蘊、民俗風情與游戲的融合推向巔峰。這個游戲是值得品味的,在游戲里干過從威尼斯游泳到羅馬的事,日光下奔跑在威尼斯的拜占庭式屋頂也成為了永恒記憶。

  接下來發售了第二部《兄弟會》,它采用前作游戲引擎,畫面是系列慣有風格,地圖只有一個羅馬城,我想這大概是因為制作組當初覺得城市實在太大,找不到足夠的東西來填滿。作品里絕大部分房子是不能進入只能在門外觀賞,每個城市的建模設計來源于樂高積木,一個個模塊堆建起來最后替換成真正的房子,這次把范圍縮小到只有一個羅馬城,在細節和人群上做足功夫,在不同走向的人群里偷盜金幣人們會驚恐地大叫著遠離你、避開守衛混進閑談的人群中有人會對你指指點點、你在做這些事情時河邊洗衣服的婦女會抬頭看你,羅馬城變得越來越有“人味”。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

△Ezio三部曲時期典型的DNA同步,后面的作品難覓其影

  《兄弟會》是系列首次增加多人模式,自2代開始定型的游戲系統,在本作得到了保留并進一步擴展補充,2代啟用的經營投資、購買武器道具升級裝備讓人物武裝起來的感覺都被繼承下來,加入刺客小弟養成訓練機制,他們會聽從你的召喚完成任務,這也剛好呼應了Ezio在刺客組織中的地位,他獲得了更多認可。劇情緊接2代,帶領兄弟會繼續對抗波吉亞家族,本作中的人物塑造幾乎把Ezio推向了巔峰,昨夜還是風流倜儻的翩翩公子今天就架起炮臺轟炸敵軍、深入敵陣中央暗殺重要人物,此時聯想到2代開頭他是個剛出生的嬰兒,就不禁感慨時過境遷物是人非,《兄弟會》在當時來看是集大成之作,唯一的缺點大概是主線偏短,部分支線對人物性格補足起到推波助瀾的作用,Ezio與克里斯蒂娜的情感線讓玩家在電視機前體驗著Ezio刺客生涯的成功與成功背后的無奈苦衷。

  Ezio是育碧不惜一切塑造的鮮明角色,以至于要用3部作品來襯托他?!秵⑹句洝返膭”矩S富,Ezio已是一個略有白胡子白發的中年大叔,他對第一文明、對伊甸碎片的思考達到更深層次,劇情也延展為對人類文明真相的探索,由于舞臺離開意大利搬到土耳其君士坦丁堡,劇情把騎士團正面對抗變為曲線救國,又頻繁出現初代阿泰爾的劇情,整體感覺上與2代、《兄弟會》大不相同,但是作為單獨的劇本來看頗為優秀。除了繼承前面作品的大部分系統外其他細節也做了明顯改動,武器配備缺少了刺客慣用的炸彈還加入了塔防玩法,突兀地打了玩家一個措手不及,嚴重影響爽快感。

  《啟示錄》當時的評價是中規中矩,多少是給了AC系列面子,現在回首當初,對于漫天飛雪的陰冷城堡也并沒有太多好感,主線時長偏短,坊間有觀點認為兄弟會和啟示錄都是2代的大型劇情DLC,從這個角度來說也反映出三部曲之間緊密的聯系。雖然《啟示錄》加入了塔防系統,但所占比例以及游戲影響都偏小,總的來說還是比較保守,該有的都有沒有的也加入一些,后期劇情高潮,作為Ezio三部曲最后一部,為E叔的人生收官,沒有功勞也有苦勞。

  “當海爾森死在康納的袖劍下,對兒子說出的卻是一句“我以你為傲”,使我覺得刺客系列的劇本邁出了成熟的一步?!?/strong>

——肯威家族史(《刺客信條3》2012年底、《刺客信條4:黑旗》2013年底)

  一代宗師謝幕并不意味著這個IP失去了價值,育碧嘗試用新劇本新主角開啟新征程,于是我們眼前出現了肯威家族。從文藝復興到美國獨立戰爭跨越了200多年,戴斯蒙的先祖記憶來到康納身上?!洞炭托艞l3》從某種意義上說是生存最艱難的《刺客信條》,Ezio三部曲賺走了玩家對于系列的絕對首肯,以至于坊間流傳著“三部曲之后無刺客”的論調。

  《刺客信條3》的主角是康納·肯威,康納名字來源于愛爾蘭語,意為“狼”,玩家前期操作的是他父親海爾森·肯威,真實身份是圣殿騎士,是玩家在系列作里可操作的第一位圣殿騎士,玩法上越來越能看出育碧的開放世界傾向,對世界的構造更為精細。游戲系統首次出現了海戰,這在當時的游戲里有驚鴻一瞥的感覺,戰斗方面出現戰斧武器變成了狂戰士信條,打斗節奏加快,在開拓地可以狩獵動物資源,這時候我就玩出了開放世界的感覺(當年同期的如龍5也加入了狩獵),在美洲大地上馳騁尋求另一種自由。面對一個由新引擎、新主角、新設定打造的AC3,坊間評價褒貶不一,但這不妨礙AC3的劇本與《刺客3:解放》劇本同臺角逐當年的美國作家協會大獎,刺客康納與圣殿騎士父親海爾森的對手戲是劇本最出彩的地方,哪方才是正義沒有一個絕對標桿,但卻標志著刺客系列擺脫Ezi偉光正形象的一次大邁進,在這款游戲里的刺客和圣殿騎士是真正理性而有智慧的交鋒。

  AC3跟以往作品有明顯區別的一點還體現在鳥瞰點上,已經習慣了遙看河川,旋轉的星空下是連成一片的建筑群,但在這部作品里很多鳥瞰點被設置在樹上,周圍的景色也明顯更符合開拓地景象。但當劇情來到波士頓時,還是能看見AC系列慣有的寫實建筑,無論是寫實還是架空建筑,AC系列在制作過程中形成了一套自己的藝術形式,也不負旅游大作之名。下面引用一張對比圖

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

△老州議會大廈Old state house 圖片來源A9VG-lalaphin

  AC3是三部曲結束后的第一款正統作品,在形式上沒有突破大框架,但卻真正把初代那種隱約的開放世界念頭在一些層面上實現了,從后面的續作往前數回到AC3,會發現育碧在制作AC時遵循著一定的規律,而AC3就是這種規律的一個新起點。AC1代開創了這個系列,文藝復興三部曲將之完善達到新高度,AC3換場景換角色換劇本改進細節,又開創了北美肯威家族史,深深影響著后面的《解放》《黑旗》《叛變》。

  從4代開始,刺客信條正式變為年貨信條,整體框架大致相同,現成的東西套上去再打磨一番又是一部新作品?!洞炭托艞l4:黑旗》是目前為止最后一款帶有系列編號的信條,它與當年的《兄弟會》在歷史地位上有異曲同工之處:同作為上一代的“大型DLC”成就自我,《黑旗》是當年游戲界的黑馬。初次玩到《黑旗》的我感覺很驚艷,得益于主機更新換代,畫面上了一個檔次,用精美大氣的畫面描繪了從未去過的加勒比海,再加上系列信仰加成,讓它成為PS4早期陣營里必玩的游戲。

  《黑旗》海戰系統做得大氣磅礴,艦船互相開炮再接白刃戰,水手們唱著船歌滿載起航,不管是為了榮譽財富還是政 治,玩黑旗的動力就是出海。本作發售的時候,開放世界玩法已經是時代主流之一,育碧一直在這條道路上深耕,《黑旗》的世界也是育碧模式化的開放世界產物,玩家樂此不彼改造寒鴉號,又不得不被無聊重復的艦隊任務困擾,打獵收集交易是老套路,支線任務契約任務雖然非常多但重復度很高,海戰打久了就變成互相對射登船劫掠繼續尋找下一個目標,前面說玩黑旗的動力是出海,而出海的動力是變得更富有,才能改造寒鴉號,改造寒鴉號是為了打敗傳奇戰艦。無論動機是什么,它總算是在玩法上刷了一波好感。

  雖然晚于AC3發售時間,但劇情線早于AC3,主角是康納的爺爺、海爾森的父親愛德華·肯威,與3代的人物關系緊密相聯,三代人都有頗為相似的bad結局。繼Ezio三部曲個人秀之后,育碧又用兩部正統作品打造了一個肯威家族(還不算外傳《叛變》和《解放》),Ezio的貴族復仇線很好懂,肯威家族三代人的劇情難辨是非。

  爺爺愛德華是底層窮苦百姓,妻子離開他就因為窮得家里就剩一張草席,愛德華陰差陽錯弄到了刺客服,干起海盜勾當,要說刺客的信條什么的那不存在的,當海盜是為了更好的生活,Ezio的幫手都是有頭有臉的人物,愛德華的幫兇則是殘忍、無賴、瘋狂的海盜頭子,最后沒有一個人有好結果,兒子海爾森在他死后又陰差陽錯當上圣殿騎士并為之奉獻一切,兒子的兒子康納無意中成為刺客,與父親在信仰、政 治、理想都處于對立面,最終兵戎相見毀掉父親的一切,而自己也孑然一身??贤易宓拿\,相比完美的Ezio,不禁令人唏噓感慨。

 “大 革 命擁有劃時代的優美畫面,但這富麗堂皇的法式宮殿,也難掩其憂傷。”

——《刺客信條:大 革 命》2014年底

  早期《大革命》因為諸多惡性bug落下被黑的把柄,一面倒的差評以至于人們忘記去審視它優秀的那一部分,在北美題材結束后,《大革命》名副其實當了一回AC系列慣有的循環起點,能從蛛絲馬跡里找到系列一脈相承的元素,也能從循環規律里看到它做出的“革命”。

  入手時最為驚嘆的改變是地圖無縫切換,室內室外進出流暢感渾然一體,歷代以來最大規模、最精致的室內場景搭建,巴黎美如畫的風景少不了這室內一本書一個花瓶的點綴,這一設定真正讓開放世界具備了極大潛力,為后續作品開拓出任務完成方式多樣化的可能性,雖然《大革命》沒有真正利用好這塊優勢,但后來我們看到這個愿景在《起源》里得以實現。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

 △同屏數爆炸,還不止是這條街

  同屏人數歷代之最,在熙熙攘攘的人群中游走仿佛真的感受到巴黎的熱鬧,大地圖能以3D形式全景查看,為潛入提供便利條件,可以說當時的《大革命》是歷代最強畫面。男主亞諾顏值僅次于E叔,貴族服飾華麗,攀爬動作優雅(浮夸),從北美題材玩過來的鄉巴佬和粗魯海盜瞬間被比下去??赡苁且驗橹鹘堑娜跏茉O定,讓戰斗重新回歸潛行路子,改變北美系列給人的無雙印象,帶來的影響也顯而易見:正面剛變得困難起來。打斗慣性很黏糊,體驗到了久違的刺客系列戰斗像太極拳的特色,制作組有意讓你猥瑣潛行背后暗殺。與以往不同的是,潛行判定做了修改,主角周身的判定圈幫助你了解情況,被發現就只能正面剛,打斗手感堪稱歷代最差。

  從AC3開始,歷代主角都與他們所處的時代背景相輝映,頗有一些時勢造英雄的意味,但在《大革命》里,亞諾作為全新主角,在法國大革命時代背景下雖是經歷了大風大浪的歷史事件,卻看不出時勢英雄的跡象,復仇和愛情主題將那些穿插的歷史事件擊打的支離破碎,主線劇情就跟你在過街天橋上似的看著橋下的車水馬龍呼嘯而過,身在上面卻沒真正參與其中,支線任務重復雷同且內容雞毛蒜皮,與時代背景結合的不如人意,特別是主線早早完結后更凸顯出支線的蒼白無力。劇情沒有賦予主角魅力,感情戲也不是人人都感興趣,亞諾究竟配不配得上刺客大師的身份也要打上問號,成功浪費了一個可以有所作為的歷史題材,一把好牌打得稀爛,這大概是《大革命》評分低的另一原因。無bug不育碧,似乎全部精力投入到場景搭建,對各種bug有心無力,面對差評如潮育碧只好免費開放后續DLC,但口碑下滑已無力挽回。

 “急于擺脫陰影,急于重啟產品周期,《梟雄》規規矩矩做著AC該有的樣子”

——《刺客信條:梟雄》2015年底

  歷史上記載有刺客存在的時期是羅馬帝國、中世紀、意大利戰爭、美國革命、法國大革命與海地革命,劇情到了2015年開始關心起英國的工業革命。這是由育碧魁北克工作室主導打造的第一款AC,在形式上延續了《大革命》的基本風格,連操作都很相似,只不過爬的是倫敦的火車頭?!稐n雄》的存在對于AC的意義,實際上只是執行著年貨慣例,讓玩家每年這個時候都能玩到刺客信條新作。

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△伊薇比雅各更像刺客,于是她也排在倫敦刺客排行榜第一位

  《梟雄》是系列正統作首次嘗試雙主角/女性主角,弗萊姐弟作為倫敦知名的刺客分列刺客榜前一、二位,彼時的倫敦是在此打下根基已有百年的圣殿騎士重要據點,雖說愛德華曾經和他的兄弟在倫敦也創下過刺客偉績,但圣殿騎士根基從未動搖,弗萊姐弟也順理成章盡著祖先未盡的事業,從他們一出生就接受刺客訓練,來到倫敦追尋正義的自由。劇情保守,像是要小心翼翼的做到不讓人罵的地步,最后沒有給我留下很深的印象,但又無一例外的遇到了知名歷史人物,狄更斯、達爾文、柯南道爾等等,與他們相關的支線任務相比起主線,承擔了更多人物刻畫使命。

  倫敦地圖要比《大革命》里的巴黎地圖大30%,令人不齒的開箱子在這里縮減到正常數,砍掉不明所以的支線任務后剩下的內容中規中矩,火車、輪船、蒸汽、建筑、街上行人的英式禮帽手杖,《梟雄》跟它的前輩們一樣盡忠盡責還原著維多利亞時代的倫敦,陰冷的色調覆蓋《梟雄》大片建筑,整體效果讓畫面質量低于前作。想完成完美優雅的刺殺動作要花技能點去學,不像以前的作品生來就會,這跟2015年時下流行的3A大作采用類似系統出現的時間大致相同,時代變遷與游戲類型的融合促成了育碧旗下開放世界類型游戲長足發展。

  幫派系統多多少少能看見吸收了之前的元素,又強調了雅各的流氓氣質,裝備多但是不能升級,姐弟倆技能側重點不同,暗殺和正面剛在這款游戲里都是主流,想玩無雙那就是無雙想暗殺那就還是潛行,制作組沒有刻意強調哪個為主,系統至少為玩家設置了每個任務的同步要求,沒在RPG的道路上往前走但確實保留了該有的內容。精心打磨的全地圖無縫切換沒用在本作,大部分建筑不可進入,這似乎再一次證明了它的過渡角色?,F代劇情部分一直有點剪不斷理還亂的感覺,因為育碧先畫了一個大圈才慢慢往里填,三部曲時期明顯做的更講究,無奈大部分玩家對現代劇情不感冒,以至于戴斯蒙死后,現代部分越來越簡略,《大革命》基本砍掉了現代劇情,到了《梟雄》也只在結尾處費了一些筆墨。

  面對這款有點討巧但又沒太多可以批斗的《梟雄》,媒體評分和玩家口碑終歸是回升了部分,《大革命》革出的成果沒有明顯體現,但也沒被口誅筆伐?!稐n雄》除了起到過渡到《起源》的作用,更多的是挽回《大革命》帶來的損失,針對《大革命》的缺點做修正,例如操作、地圖UI設計、系統優化,游戲中隨處可見這樣的修正痕跡。

“《刺客信條:起源》,十年后的新起點”

——《刺客信條:起源》2017年底

  《梟雄》的百科全書里曾埋下過一次伏筆,其中一條資訊是“如果雙方在歷史有記錄的刺客與圣殿騎士團這名稱之前就存在,那時他們叫什么名字?”,《起源》給出了“守護者和上古維序者”的答案,在制作《梟雄》期間,《起源》框架就已經有了眉目。待到發售時,刺客系列已經走過十個年頭,正作、外傳加起8有十來部,刺客基調在年貨聲浪中邁著開放世界的步子,一邊追捧流行元素迎合時代變遷,一邊孜孜不倦填補十年來邊走邊挖的劇情坑,這盤刺客的棋,似乎可以在歷史的平行時空中永遠延續下去。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

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 △自定義拍照系統,找到自己最喜歡的角度和風景

  歷數AC的起起落落,《起源》成為了AC系列又一輪循環的新起點?!镀鹪础繁尘霸O定在托勒密王朝末期,“孟菲斯很美,但卻臟如戰場”,這句巴耶克說的話正是游戲劇情的寫照,上古維序者與守護者之間的恩怨糾纏影響眾多家庭,年齡還沒到能理解這一切的孩子也被迫陷入爭斗中,主角夫妻像以往作品那樣參與了大量歷史政 治事件,“埃及艷后”克利奧帕特拉七世本身帶來的話題足夠《起源》大寫特寫一番,兩年的打磨也總算是沒辜負玩家的期待,主線是直白的復仇主題,細節鋪墊稍顯不足,支線是相比歷代作品完成度與主題、與地圖、與時代背景、與各種資源契合度最高的一作,AC任務重復度高歷來被詬病,這次內容向《巫師3》學習,一個任務一個不為人知的故事,完成任務過一段時間再回到原地甚至能看到后續故事,這種延展性讓薄薄的劇情厚重起來?,F代劇情又挖坑,為了與《起源》的標題相呼應,可以推測育碧今后又會像從前那樣邊挖邊填。

  戰斗系統大刀闊斧的改革,不難看出其中借鑒了諸多成名作品的成功元素,可能有依葫蘆畫瓢的嫌疑,放到AC系列中對比就擁有了耳目一新之感。十年來的基調已殘余不多,除了能看到一絲AC3帶來的影響,很難想象做出過《大革 命》這種手感的制作組又做出《起源》。在很強調近戰的情況下,還把遠程也做得一絲不茍,近戰的連續翻滾、盾反、背刺、連招暴擊、大招暴擊,無一不透露AC變革的決心,習得各式技能后可玩出富有觀賞性的刺殺,遠程攻擊加入了更多使用場景,例如打碎動物鐵籠引發騷動,引燃守衛附近的木桶,昏睡飛鏢、煙霧彈等裝備是刺客慣用手段,武器裝備自帶屬性,可掉落可升級,RPG風格明顯,大改收獲玩家無數好評。

  《大 革 命》費心實踐的場景無縫切換,終于用在古埃及,真正讓開放世界形成一體。沒有富麗堂皇的屋頂建筑,古埃及自帶神秘屬性,已賦予沙漠、綠洲、金字塔、獅身人面像乃至一磚一瓦一陶一罐使命,它們無言的存在,就是古老人類文明的象征。時下流行的攝影系統在《起源》里發揮到極致,不斷引發玩家跑圖熱情,搜羅美景,也讓“到此一游”的照片散布在大陸每一個角落,可以不爬墻,卻不能不爬古埃及的金字塔。育碧依舊在這個虛擬開放世界中打造真實世界,呈現給玩家的內容已經過他們精打細磨,當我看到莎草紙收集解鎖寶藏時就聯想起莎草紙的來歷,那個時代昂貴的莎草紙用于記載重要內容,也基本上是富人才使用,同樣的,游戲中的莎草紙也記載了謎題和重要內容。

《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

△左:萊茵德莎草紙謎題 右:《起源》里的莎草紙謎題

  《起源》是育碧改變年貨策略的成果,也是育碧更新LOGO后的第一款AC,于AC系列有著非同凡響的意義,似乎勝敗在此一舉。事實證明,追溯源頭的《起源》在新一輪循環中開了好頭,到目前為止發售20來天,無論媒體評分還是玩家口碑都接近Ezio創下的高度。

結尾

  游戲門類發展至今,有的被創造出來,有的被消亡,有的發生融合,開放世界類就是它們其中之一,年貨AC可以看作開放世界游戲發展的一個縮影,核心玩法不變,不同時代的烙印永遠留在當年那一款AC里。基于歷史文化制作的AC似乎有取之不盡用之不竭的題材,舞臺背景一換就是一款新作,擁護AC的理由不是哪一款AC特別出色,而是人們對那段歷史復雜的感情,以游戲方式參與其中。

  AC主旋律從來都是刺客與圣殿騎士之間的斗爭,育碧常用刺客為主視角,系列里也不乏圣殿騎士視角的作品,從AC3開始刻意模糊了雙方的善惡,回頭看一看刺客和圣殿騎士各自的信條,誰是正義的一方難下定論。圣殿騎士追求的是秩序,刺客追求的是自由,為了不同的信仰,用不同的手段做事,從古代斗到現代,育碧挖的坑也許還能再催生一個新十年。


《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

“當其他人盲目的追尋真相和真實的時候

記住,萬物皆虛

當其他人受到法律和道德的束縛的時候

記住,萬事皆允

我們躬耕于黑暗,侍奉光明?!?/p>


“引領所有躁動的靈魂,直到走上寧靜之道;

引領所有鼓動的欲望,直到激昂的熱血冷卻;

引領所有浮動的意志,以至化為安穩的沉思。

我們的一員從不隱藏我們的企圖。

若這世界已經混亂不堪,

若人民已經不知所措,

當人們為了私欲把子彈射向同胞,

把冠以自由的刀刃刺入滾燙的胸膛,

那便是我們圣殿騎士出現的地方。

愿騎士團永被賜福 捍衛烈日下的圣殿,

愿認知洞察之父指引我們?!?/p>


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*圖片采用網絡圖片(已注明來源)、AC設定集圖片、游戲截圖

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《刺客信條》十周年正統作品回顧:躬耕于黑暗 侍奉光明

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