2015 年發(fā)售的平臺(tái)動(dòng)作游戲《精靈與森林》以其唯美的視覺效果、精妙的設(shè)計(jì)和出色的音樂而備受好評(píng),其續(xù)作《精靈與螢火意志》即將于 2020 年 3 月 11 日登陸 Xbox One 與 PC 平臺(tái),并會(huì)在發(fā)售當(dāng)天加入 Xbox Game Pass。
這個(gè)系列令人驚艷的手繪畫面讓玩家們印象深刻,那么它背后有著怎樣的設(shè)計(jì)理念以及新作之中有哪些進(jìn)化之處呢?感謝 Xbox 提供本次機(jī)會(huì),我們帶著這些問題通過郵件采訪了 Moon Studio 聯(lián)合創(chuàng)始人、《精靈與森林》《精靈與螢火意志》的設(shè)計(jì)師/總監(jiān) Thomas Mahler 先生,請(qǐng)他講述了關(guān)于最新作品《精靈與螢火意志》的設(shè)計(jì)理念。
A9VG:這個(gè)系列的畫面風(fēng)格實(shí)在是太美了,你們?cè)谠O(shè)計(jì)的過程中是怎樣逐步確定了這樣的畫風(fēng)的呢?
Thomas Mahler:《精靈與螢火意志》旨在于將《精靈與森林》中所描繪的世界觀進(jìn)行進(jìn)一步的拓展延申和強(qiáng)化。我們?cè)谟螒蛑屑尤肓恕傲种腥?(Wellspring Glades)”這個(gè)場(chǎng)景, 因?yàn)槲覀兿胍谛伦髦屑尤敫嗄軌蚝屯婕医⑶楦羞B接的角色,就像在《精靈與森林》中一樣。在角色和環(huán)境設(shè)計(jì)中,我們又通過新的光照系統(tǒng)讓這些設(shè)計(jì)達(dá)到新的高度。在《精靈與森林》中,所有的光照效果都是通過繪制完成的。而在《精靈與螢火意志》中,不同條件下的光照效果都將體現(xiàn)在所有素材的每一個(gè)表面上。此外,通過新的物理效果技術(shù),我們希望 Ori 和其他游戲中的角色,甚至游戲中的環(huán)境能夠變得更加生動(dòng),舉例而言,比如玩家在操控 Ori 時(shí)踩到一個(gè)質(zhì)地柔軟的蘑菇,這個(gè)蘑菇提供的反饋將會(huì)和現(xiàn)實(shí)中的反應(yīng)非常類似。
A9VG:游戲中的每個(gè)場(chǎng)景都能感覺到色彩很舒服也很統(tǒng)一,對(duì)于色彩的選擇以及光源的運(yùn)用方面,能請(qǐng)您分享一些設(shè)計(jì)理念或幕后故事嗎?
Thomas Mahler:首先,《精靈與森林》采用的是 2D 動(dòng)畫的呈現(xiàn)形式,在《精靈與螢火意志》中,我們?nèi)娌捎昧?3D 的畫面呈現(xiàn)。一個(gè)比較顯著的改進(jìn)就是全新的光照系統(tǒng),讓游戲環(huán)境中不同的材質(zhì)都能對(duì)光照產(chǎn)生不同的反饋。我們的團(tuán)隊(duì)為游戲中的每一個(gè)素材的每一個(gè)表面都加入了對(duì)于光照的反應(yīng),我相信玩到游戲之后,大家能夠馬上發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)。玩家們將會(huì)發(fā)現(xiàn)他們身處的世界將變得更加絢麗,更具交互性。
A9VG:很多 Metroidvania 經(jīng)典游戲的畫風(fēng)都是偏暗的,在《精靈與螢火意志》之前的演示中可以看到不少明亮的場(chǎng)景,請(qǐng)問在設(shè)計(jì)這些場(chǎng)景時(shí)有怎樣的挑戰(zhàn)呢?
Thomas Mahler:在制作《精靈與森林》時(shí),我們并沒有刻意去打造一個(gè)和其他相同類型游戲在藝術(shù)設(shè)定層面不同的的作品。我們所采用的藝術(shù)風(fēng)格,在我們看來能夠幫助我們引領(lǐng)玩家和我們一起走入一段屬于《精靈與森林》的旅程。然而,在確立藝術(shù)風(fēng)格的階段,我們也明確了要保證風(fēng)格的多樣性和包容性。很多經(jīng)典的 Metroidvania 游戲都采用了相對(duì)單一的取景,因此也采用了相對(duì)單一的環(huán)境設(shè)定。在《精靈與森林》中,我們采用的是“森林”的設(shè)定,因此我們?cè)谏{(diào)和光影方面的可操作范圍很廣。《精靈與螢火意志》的游戲體量大約是前作的三倍,不同的場(chǎng)景大小大致相同,這一點(diǎn)有助于我們能夠發(fā)揮我們的創(chuàng)造力,去打造一個(gè)充滿多樣性的世界,給玩家?guī)眢@喜。《精靈與螢火意志》將比前作更加鮮活生動(dòng)。而這一點(diǎn)也是讓這部作品能夠在諸多同類型作品中脫穎而出的原因之一。
A9VG:和前作相比,《精靈與螢火意志》在畫面、藝術(shù)設(shè)定、角色和敵人設(shè)定方面有哪些不同之處和進(jìn)化之處?
Thomas Mahler:前面我們講到了主要的一個(gè)改進(jìn)就在畫面上全面轉(zhuǎn)換為3D。此外,游戲中的物理效果也是非常重要的一部分,《精靈與螢火意志》中的環(huán)境將為玩家?guī)砀喾答仭M婕覍?huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的諸多元素都變得更加生動(dòng),也為玩家?guī)砀映两降捏w驗(yàn)。
還有,我們一直在通過諸多層面改進(jìn)游戲體驗(yàn)。在《精靈與螢火意志》中,我們更進(jìn)一步,爭(zhēng)取在游戲的戰(zhàn)斗和平臺(tái)跳躍元素中尋找新的突破。
A9VG:前作中從頭到尾沒有一點(diǎn)文字?jǐn)⑹觯强梢越o玩家?guī)砗艽蟮母袆?dòng),請(qǐng)問是出于怎樣的考量而選擇了這種設(shè)計(jì)呢?新作中也依然如此嗎?
Thomas Mahler:在《精靈與森林》中,我們講述了一個(gè)失去母親的孤兒的探險(xiǎn)旅程,在《精靈與螢火意志》中,更多的是講述同輩間的情感羈絆,以及這些羈絆對(duì)于生活的影響。我們將人生的體驗(yàn)感悟融入到游戲中去。從某種意義上來講,Ori系列也可以理解為寓言故事。
在故事中森林精靈以及其他奇怪生物的表象之下,蘊(yùn)含的其實(shí)是我們?nèi)松兴荏w驗(yàn)的方方面面。玩家之所以能夠在《精靈與森林》中和這些游戲角色產(chǎn)生情感連接,很大一部分原因,是因?yàn)榇蠹夷軌蛟谶@些角色中找到非常具有人性的共鳴。在《精靈與螢火意志》中,我們也做了類似的嘗試 —— 我們?cè)陂_發(fā)過程中不斷自問,如何創(chuàng)造一個(gè)能引起大家共鳴和建立情感連接的故事。如果我們能創(chuàng)造出這樣的故事,并通過獨(dú)特的方式來講述這個(gè)故事,那么隨之而來的也將會(huì)產(chǎn)生許多奇妙的效果。
A9VG:盡管這個(gè)系列的畫面看起來非常唯美清新,但前作的難度著實(shí)不低。在新作中會(huì)有多種難度或者其它機(jī)制來照顧各種水平的玩家嗎?
Thomas Mahler:對(duì)于我們而言,保留《精靈與森林》中玩家喜愛的元素,在開發(fā)過程中至關(guān)重要。而游戲的難度和隨之而來的挑戰(zhàn),也恰巧是這些元素之一。同時(shí),保留游戲難度和讓更多人能夠喜歡這款游戲這兩點(diǎn)又不是互斥的。全新的 “shard/碎片”系統(tǒng)就是一個(gè)例子,玩家在游戲中可以隨時(shí)裝備不同的“碎片”來提升行動(dòng)或戰(zhàn)斗相關(guān)的能力。所以,玩家可以通過裝備不同的“碎片”來改變游戲的難度,當(dāng)然了也可以選擇什么“碎片”都不裝備,游戲中還有一個(gè)相關(guān)的成就,高手們可以在不使用任何“碎片”通關(guān)之后解鎖這個(gè)成就。我們認(rèn)為在《精靈與螢火意志》中的游戲難度還是可以接受的,舉個(gè)例子,我們移除了“靈魂鏈”系統(tǒng)而改為自動(dòng)存檔系統(tǒng)。這樣如果玩家如果在忘記存檔后游戲失敗就不用因?yàn)榇罅窟M(jìn)度丟失而沮喪。同時(shí),玩家如果覺得需要更多時(shí)間進(jìn)行升級(jí),則可以選擇跳過部分“escape”關(guān)卡和Boss戰(zhàn),晚些再進(jìn)行挑戰(zhàn)。總體而言,《精靈與螢火意志》將通過更多樣化得機(jī)制幫助玩家來改變游戲的難度,我們也非常期待玩家的反饋。
A9VG:對(duì)于玩過前作和沒有玩過前作的兩批玩家來說,您覺得新作中最能吸引他們的地方分別在于什么呢?
Thomas Mahler:這是個(gè)好問題。《精靈與螢火意志》的劇情完全承接《精靈與森林》的故事;在《精靈與森林》的結(jié)尾,有一個(gè)卵的出現(xiàn),而在《精靈與螢火意志》中,這個(gè)卵孵化出了 Ku。然而,我們沒有將新作命名為”O(jiān)ri 2“也是有原因的,盡管我們希望將故事得以延續(xù),我們也希望通過游戲玩法等方面的改進(jìn),為剛剛接觸這個(gè)系列的玩家?guī)硇迈r的體驗(yàn)。
A9VG:最后希望您能對(duì)這個(gè)系列的中國粉絲們說些想說的寄語,謝謝。
Thomas Mahler:我們由衷地希望中國的玩家能夠喜愛這一款作品,也希望《精靈與螢火意志》能夠在亞洲有良好的表現(xiàn)。人們常說借鑒和模仿是對(duì)事物由衷的贊美,如果你仔細(xì)觀察《精靈與森林》、《精靈與螢火意志》的話,你可以發(fā)現(xiàn)在游戲中大量借鑒了亞洲的文化元素。在這個(gè)系列中我們一直希望能夠獲得亞洲玩家的青睞,尤其是來自中國玩家的喜愛。我希望玩家可以看到我們?cè)谟螒蛑械男囊猓⒛艹两谟螒蝮w驗(yàn)中。