“火炬之光”系列知名研發商Runic Games的最后一作——《迷城之光|HOB》(下文簡稱HOB)即將在1月11日登陸PS4港服。《HOB》是一款清新脫俗,以動作冒險和解謎為主要玩法的游戲。Runic Games的團隊成員力求走出“火炬之光”系列成功的“陰影”,擺脫“暴雪的模仿者”的刻板印象,他們在《HOB》的研發中,對“動作”、“解謎”和“敘事”都進行了深入的探索,最終呈獻給玩家一款十分獨特的作品。
一.恰到好處的動作系統
“與怪物戰斗”一直是Runic的強項。在火炬之光系列中,Runic對RPG要素進行了謹慎的延續和創意的發展,王道的成長系統、爽快的戰斗手感都是火炬之光系列的標簽。但是該系列也有一個明顯的缺點,和暗黑系列一樣,將所有游戲的重點都圍繞在戰斗上,從戰斗開始進行養成,養成之后去往更難的戰斗中。所以整個過程從戰斗中來又回歸戰斗,游戲的設計基本圍繞著這樣一個流程,在加上RPG需要的刷刷刷要素,整個游戲過程對世界的探索和劇情的敘事都偏弱。
《HOB》明顯想走出這樣的設計模式。Runic希望玩家去探索世界、感受世界,而不是將所有精力都放在戰斗上。所以《HOB》的成長線被簡化,圍繞著升級手臂進行,而整個戰斗系統定位于探索世界中的填充物,增加探索的游戲性。整個系統的反主為客反應了研發團隊對本作定位的不同。所以很多玩家指出《HOB》的游戲感受更像《風之旅人》的探索過程——旅途的體驗和感受是本作非常強調的設計點。
二.解構世界的解謎
解謎是《HOB》的重要游戲元素,是比戰斗系統更重要的了解整個世界觀的手段。《HOB》的世界如同《馬里奧奧德賽》一樣,將設計重點放在一個箱庭中,整個解謎過程會對整個箱庭的結構產生影響,解謎完成后會讓場景發生變化,讓玩家感受設計的巧妙之處。之所以這樣,是為了契合《HOB》的世界觀——看似植被覆蓋的世界下,是一個機械核心一般控制著一切的有機體。
當玩家不停的進行著一個又一個解謎時,整個世界的面貌煥然一新,同時玩家也更進一步了解到隱藏在這個世界下諸多疑問和謎題,解謎就是你解構世界的過程。再加上輔以戰斗系統作為潤滑劑,《HOB》的主要游戲性就呈現出來了。在這樣的設計之下,《HOB》完全脫離了“火炬之光”系列的影子,形成了自己獨特的游戲風格。
三.潤物細無聲的敘事
上文提到了《HOB》不希望玩家一味沉浸于戰斗之中,而是通過解謎去了解世界。在這個整個游戲過程中,Runic采取了一種潤物細無聲的敘事手段。游戲中幾乎沒有文字描述,而是通過漂亮的畫面、精巧的場景、獨特的設定去感染玩家,勾起玩家探索的欲望。玩家既覺得自己渺小,又想通過自己渺小的力量改變世界。
開發者非常懂得“適可而止”,不讓《HOB》成為一個冗長的游戲,故事的敘事簡介明了,到處留白,讓玩家自己去將故事填空。飄揚的植物、場景的變化、謎一樣的生物、家園的隱喻——在你不停探索之下,敘事潤物細無聲地發生著,知道你最后解開世界的謎題終于恍然大悟。回過頭去思考,這是一段非常獨特的旅程。
Runic通過對“動作”、“解謎”、“敘事”的三重探索,構建起一個美麗的奇幻世界。如今,Runic已經解散,《HOB》這款游戲成為了他們最后的遺言。有點傷感的結局反而映襯著游戲的氣氛。1月11日,《HOB》將登陸PS4港服,并提供簡、繁兩個中文版,屆時讓我們一起去探索這個奇幻世界吧。















