我屬于動(dòng)作類型+志怪題材這兩種元素的忠實(shí)受眾,一直都在關(guān)注著這類新作的消息。在最近符合這個(gè)條件的新作中,《斬妖行》是最吸引我的作品之一,因此在游戲發(fā)售之后,我立馬買了一份,進(jìn)去一探究竟。
斬妖行丨Eastern Exorcist
開(kāi)發(fā)商:Wildfire Game
發(fā)行商:bilibili
發(fā)售日期:2020年8月14日
發(fā)行平臺(tái):PC(Steam)、PS4(發(fā)售日未定)
屬性:動(dòng)作、橫版
*本文基于Steam版進(jìn)行評(píng)測(cè)
由于之前看過(guò)介紹,我自覺(jué)是有一些經(jīng)驗(yàn)的,所以選擇了普通難度開(kāi)局。其實(shí)我很有選擇“困難”的沖動(dòng),但還好,我沒(méi)有莽撞,因?yàn)楹竺娴氖聦?shí)告訴我,如果我選了困難,我可能到現(xiàn)在還沒(méi)通關(guān)。
這到底算不算一個(gè)很難的游戲,這話得兩說(shuō)。總體來(lái)看,它就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作游戲的套路。所謂套路,就是你摸索出一些規(guī)律——無(wú)論是自己還是敵人的動(dòng)作和行為,把它們熟記于心,然后對(duì)癥下藥。
在我看來(lái),《斬妖行》中,這種套路幾乎就是圍繞著一個(gè)點(diǎn)展開(kāi)的,就是“彈反+斬”。在這個(gè)游戲的設(shè)定中,彈反是最強(qiáng)大的攻擊手段,強(qiáng)大到你不用都不行。舉個(gè)例子,同樣一個(gè)小兵,普通攻擊三連段出完,大概打掉對(duì)方三分之二的血,彈反直接秒殺。這里還涉及一個(gè)進(jìn)階技巧,就是對(duì)體力條的控制,單靠閃避+普攻的話體力必然不夠用,而彈反、完美閃避、破招等機(jī)會(huì)技巧是不消耗體力的,尤其是以靜制動(dòng)的彈反,基本規(guī)避了對(duì)體力條的依賴,因此也更加鞏固了它在攻擊體系中的關(guān)鍵地位。
那么問(wèn)題來(lái)了,彈反的手感如何呢?我覺(jué)得這與我的預(yù)期是吻合的。這個(gè)游戲中的彈反判定是比較寬泛的,很容易被使出來(lái),門檻也很低。對(duì)于這一點(diǎn),我是這樣理解的:在任意動(dòng)作游戲中“彈反”這類機(jī)會(huì)技巧都是解決一切問(wèn)題的鑰匙,而這款游戲既然決定把它放在攻略過(guò)關(guān)的核心位置上,就不能讓它在操作難度上太過(guò)于極端。
當(dāng)然,這里也有不能一概而論的地方,比如敵人的區(qū)別。普通小怪就不用說(shuō)了,這個(gè)游戲中的任何小怪,攻擊方式都是明牌的,沒(méi)有拋棄公式給你玩“打手背”的那種。因此即便是很多小怪一起來(lái),也并沒(méi)有讓我感到不能應(yīng)付的地方(連遠(yuǎn)程攻擊的彈道也可以觸發(fā)彈反)。所以實(shí)際上從頭到尾的所有遭遇戰(zhàn),我大部分都是用彈反秒殺過(guò)的。
主要體現(xiàn)出彈反難度的地方是Boss戰(zhàn)。Boss的一些招式也可以被彈反,有一些招式明顯是硬茬,很難處理得好。這里還有一個(gè)薛定諤的設(shè)定,就是大多數(shù)Boss戰(zhàn)都是帶小怪的。這個(gè)意思很明確,小怪增加了Boss戰(zhàn)的難度,干擾你的節(jié)奏,但也為彈反提供了機(jī)會(huì)。這絕對(duì)是一把典型的雙刃劍,你用的好,所有小怪都可以成為你彈反Boss的介質(zhì),但也很有可能讓你變得手忙腳亂、應(yīng)接不暇。
我自己卡關(guān)的幾個(gè)點(diǎn),大多也是如此。比如龍神那關(guān),攻擊動(dòng)畫(huà)比較復(fù)雜,不好找彈反的位置,而且就算彈成了,漫天遍地的傷害判定也讓我難以全身而退;還有雙面羅剎那關(guān),問(wèn)題是地形復(fù)雜,又有機(jī)關(guān),連帶著小怪沒(méi)處理好,結(jié)果倒被敵人打了Combo。
拋開(kāi)難度不提,Boss戰(zhàn)本身的過(guò)程是給我留下印象的。比如第一幕的女鬼和小孩,光摸清規(guī)律之前我就死了不下五回;還有速度極快的蜈蚣精,這可能是唯一一個(gè)我徹底放棄彈反策略而直接耗死的Boss。難得的是,每個(gè)Boss都讓我有重復(fù)挑戰(zhàn)的欲望。而設(shè)計(jì)師摸清楚了這一點(diǎn),挑戰(zhàn)模式很好的滿足了我的需求。挑戰(zhàn)模式下Boss會(huì)進(jìn)行一定程度的強(qiáng)化,圖鑒里也會(huì)給出攻略建議,這一點(diǎn)我很喜歡。
至于“斬”,它是彈反的最佳伴侶,也可以說(shuō)是一個(gè)彈反之后不打白不打的招式,這兩個(gè)幾乎就是捆綁在一起的動(dòng)作。斬可以在所有蓄力技能后面用,但我自己一般就只用彈反+斬,或者補(bǔ)上蓄力重?fù)?斬。這招的優(yōu)勢(shì)是不耗費(fèi)體力,而這在游戲中顯然是一個(gè)極為重要的指標(biāo)。
與這兩種機(jī)制相比,其他攻擊模式就顯得沒(méi)那么必要了。雖然跳劈的威力和手感我很喜歡,但作用顯然沒(méi)有彈反直接。而這里也有一點(diǎn)我不太滿意的地方,就是游戲中沒(méi)有對(duì)招式的升級(jí)或者說(shuō)武器的切換,從頭到尾你只能用這把劍和它的三連段。
說(shuō)到升級(jí),這個(gè)游戲中的升級(jí)系統(tǒng)看起來(lái)像是一個(gè)雛形。給人物升級(jí)形同虛設(shè),升到滿實(shí)際也沒(méi)長(zhǎng)多少攻擊力(而且由于后面敵人變強(qiáng)了,所以實(shí)際上等于沒(méi)升級(jí)。)除此之外,就沒(méi)有可以手動(dòng)升級(jí)的地方了。
技能的設(shè)定我有點(diǎn)看不懂,雖然可以四個(gè)技能一起上來(lái)回切換著用。但玩到最后,我發(fā)現(xiàn)還是只有第一個(gè)技能最好使。飛劍可以幫助你補(bǔ)充連段,控制Boss回藍(lán)。偶爾我會(huì)用一下加防御和攻擊的技能,其他的實(shí)在不明所以。
下面來(lái)說(shuō)說(shuō)我最關(guān)心的流程結(jié)構(gòu)問(wèn)題。假如你還沒(méi)有玩到游戲,而是只看宣傳片,那么它的流程結(jié)構(gòu)可能和你想象中的不太一樣。首先流程的長(zhǎng)度沒(méi)什么可說(shuō)的,單程通關(guān)大約5、6個(gè)小時(shí),而像我這種在某個(gè)地方卡了很久、還流連于挑戰(zhàn)模式的玩家,那可能還得再加兩三個(gè)小時(shí)。
我真正想說(shuō)的是這張地圖。這張地圖令我很不解,當(dāng)初看到地圖樣式的時(shí)候,我馬上就想到了那些很經(jīng)典的立體式關(guān)卡,那讓我感覺(jué)非常興奮。你知道我是說(shuō)很多游戲都采用這種銀河惡魔城風(fēng)格的混疊設(shè)計(jì),每個(gè)格子之間互相連接、牽引出新的通路和隱藏要素。但《斬妖行》并非如此,這是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的線性流程游戲。換句話說(shuō),在幾乎所有環(huán)節(jié),你都沒(méi)必要回到一個(gè)地方兩次。從圖紙上看,有時(shí)確實(shí)會(huì)看到一些神秘的分岔路,而其實(shí)那些路是你待會(huì)就要走的,而不是需要探索的地方。
這實(shí)在可惜,尤其是當(dāng)我想起第一幕開(kāi)頭的時(shí)候,我還對(duì)著“支線任務(wù)”這個(gè)設(shè)定興奮了好久。我以為這是一個(gè)內(nèi)容上的“大游戲”,我可以接不同的任務(wù)然后探索不同區(qū)域、挑戰(zhàn)強(qiáng)敵之類的(那多有意思啊)。事實(shí)并非如此,等我通關(guān)以后才發(fā)現(xiàn),合著支線任務(wù)也就那一個(gè),到第二幕以后干脆就沒(méi)任務(wù)這一說(shuō)了。
其實(shí)我覺(jué)得這種遺憾的根源還是在于角色成長(zhǎng)系統(tǒng)的單薄,升級(jí)沒(méi)有意義,也沒(méi)有更換武器、招式之類的設(shè)定,也自然就沒(méi)有隱藏要素和收集要素存在的必要了。這確實(shí)是很可惜的,尤其是明明地圖風(fēng)格和任務(wù)系統(tǒng)都顯露出了“大框架”的邊角,卻還做耿直的線性流程。
最后不得不提一下畫(huà)面。我不喜歡用“精致”、“唯美”什么的詞去描述游戲畫(huà)面,我只覺(jué)得這個(gè)游戲的場(chǎng)景和人設(shè)、包括Boss的造型在內(nèi),完全都在我的審美上。有幾個(gè)場(chǎng)景讓我印象深刻,比如第一幕背景中煙雨朦朧的山村,第二幕的黃昏古道,還有打神龍前面跳云松的那個(gè)環(huán)節(jié)。我能玩下來(lái)將近10個(gè)小時(shí),畫(huà)風(fēng)的功勞一定是存在的。值得一提的是,我一邊玩一邊截圖。截圖上可以看出一些招式動(dòng)作的瞬間,配合各類特效,也倒很有感覺(jué)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
總體來(lái)看,《斬妖行》是一款傾向于核心玩家的動(dòng)作游戲。“彈反+斬”是攻擊手段中最令人印象深刻之處,而從實(shí)際戰(zhàn)斗體驗(yàn)來(lái)看,其地位無(wú)出其右。也許這種過(guò)于強(qiáng)調(diào)彈反的設(shè)計(jì)會(huì)被一些玩家詬病為太難,成為通關(guān)路上的門檻。但換個(gè)角度來(lái)看,也不失為找到了一種屬于自己的風(fēng)格。除此之外,令我感到遺憾的是游戲在流程結(jié)構(gòu)上的野心沒(méi)有付諸于行動(dòng),在一個(gè)“大框架”的樣式下只做線性流程,多少有點(diǎn)可惜。 不過(guò),考慮到目前游戲還處于EA階段,后續(xù)應(yīng)該還有很大的調(diào)整空間,我也期待著未來(lái)能看到一個(gè)更完整的版本。而如果你就是這類硬核動(dòng)作游戲的受眾,那么現(xiàn)在這個(gè)版本也可以拿來(lái)一試,畢竟40多塊的價(jià)格也算很實(shí)在了。
A9VG為《斬妖行》》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下: