《曲途》評(píng)測(cè):體會(huì)來(lái)自搖滾的真正力量
2020-09-01 18:00作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  作為游戲這種形式中存在的元素,“動(dòng)作”和“音樂(lè)”二者幾乎缺一不可,流暢的戰(zhàn)斗效果和優(yōu)秀的音樂(lè)總能烘托出一場(chǎng)極致的冒險(xiǎn),對(duì)于如何定義音樂(lè)與游戲之間最為合理的搭配,可能每個(gè)人心里都會(huì)有著不一樣的概念,但如何能在這中間尋找到一些可以讓玩法、視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)都能夠達(dá)到一種契合,這也是很多游戲制作組一直在不斷摸索的方向。今天的這部《曲途》就恰好尋找到了一種比較有趣的搭配,它讓我們所熟悉的“音游”通過(guò)動(dòng)作游戲的方式得到了另一種詮釋。


曲途丨No Straight Roads

開(kāi)發(fā)商:Metronomik

發(fā)行商:Game Source Entertainment

發(fā)售日期:2020年8月25日

發(fā)行平臺(tái):PS4、Switch

屬性:動(dòng)作、音樂(lè)、冒險(xiǎn)

*本文基于PS4版進(jìn)行評(píng)測(cè)


  《曲途》的故事采用了一個(gè)特別有趣的論點(diǎn)作為核心 — “搖滾還是電音”,不過(guò)游戲并沒(méi)有給出什么選擇的空間,因?yàn)樵诒咀骼锬闼缪莸木褪菆?jiān)持搖滾的兩名樂(lè)手「梅蝶」和「佐克」,二人將搖滾視為了內(nèi)心最為神圣的力量,并不斷地運(yùn)用搖滾向這個(gè)世界傳播著自己的能量。不過(guò)生活并沒(méi)有那么盡如人意,他們生活的黑膠城,搖滾在這里似乎已經(jīng)逐漸沒(méi)落,人們更傾向于快節(jié)奏的EDM電子舞曲,整個(gè)城市皆是由音樂(lè)轉(zhuǎn)化為電能,而在這背后是一個(gè)名為NSR(No straight Roads)的組織掌控了全局,游戲的故事就是在這樣的一個(gè)略具新鮮感的背景下開(kāi)始了。

  在初次看到《曲途》這個(gè)名稱時(shí),多少會(huì)給人一種摸不著頭腦的感覺(jué),但在真正體驗(yàn)之后,“曲途”兩個(gè)字雖簡(jiǎn)短卻很直接地表達(dá)出了游戲本質(zhì)的內(nèi)核。在外部的表現(xiàn)上《曲途》是一款極為標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)作游戲,擊打、跳躍、閃避、必殺一些傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中涵蓋的要素在本作中你都能尋找到它們的蹤跡,不過(guò)在動(dòng)作的這一基礎(chǔ)之上,游戲引入了音樂(lè)這一關(guān)鍵的成份,利用節(jié)奏的律動(dòng)和主角的動(dòng)作進(jìn)行了一次相當(dāng)巧妙的結(jié)合。

  《曲途》里并沒(méi)有太多復(fù)雜的操作,基礎(chǔ)的攻擊、跳躍、互動(dòng)和閃避形成了整個(gè)流程的基礎(chǔ),不過(guò)不一樣的是在戰(zhàn)斗的過(guò)程中BGM的存在被提高到了一個(gè)很高的位置,在設(shè)定中敵人都是存在于音樂(lè)世界里的角色,在行動(dòng)方式上都會(huì)完整契合當(dāng)前BGM的音律,因此跟隨音樂(lè)的節(jié)奏來(lái)尋找閃避或是攻擊的間隙就成為了關(guān)鍵,這有點(diǎn)類似傳統(tǒng)的音樂(lè)游戲,不過(guò)有所不同的是這次你將會(huì)以一種更加直接的方式參與進(jìn)來(lái)。另外在這種前提下即便出現(xiàn)了失誤也不會(huì)有太多額外懲罰,因此即便對(duì)音樂(lè)并不存在什么樂(lè)感的玩家,也可以通過(guò)動(dòng)作游戲的這套模式來(lái)對(duì)抗眼前的敵人,只不過(guò)在難度上會(huì)變相地增高不少。

  配合節(jié)奏敵人會(huì)使用各種不同的技能,大多都是以遠(yuǎn)程射擊或是敲擊地面為主,在一連串的攻擊之后的瞬間通常游戲都會(huì)設(shè)立一個(gè)可供格擋或是攻擊的空擋,這些時(shí)機(jī)通常都是以紫色的攻擊軌跡作為標(biāo)識(shí),在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)予以反擊可以有效地完成一些傷害的規(guī)避,在很多時(shí)候游戲也會(huì)鼓勵(lì)玩家盡可能地去使用格擋的攻擊方式,在游戲后期可供格擋的時(shí)機(jī)也會(huì)明顯地增多,合理運(yùn)用格擋的機(jī)制會(huì)比一味地莽撞行事顯得更加快捷有效。在完成了一周目的流程之后,游戲還會(huì)解鎖特殊的“格擋模式”,相比之前的傳統(tǒng)模式,格擋模式無(wú)論在格擋的要求還是整體的難度上都會(huì)呈現(xiàn)得更高,想要順利完成無(wú)論是對(duì)于節(jié)奏的把控還是玩家的操作都有著不小的要求。

  《曲途》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)給我最直觀的感受就是“混亂”,這種混亂是基于一種電音和搖滾所結(jié)合的錯(cuò)雜感,同時(shí)這種感覺(jué)也包含游戲里的多種其他因素,為了讓戰(zhàn)斗的形式呈現(xiàn)得更加豐富多樣,在冒險(xiǎn)的過(guò)程中除了傳統(tǒng)的音樂(lè)帶動(dòng)節(jié)奏的體系外,游戲還引入了不少的戰(zhàn)斗輔助要素,最直接的就是一個(gè)比較類似小核心的音樂(lè)轉(zhuǎn)化,在游戲里你經(jīng)常可以看到一些帶著“搖把”的物品,通過(guò)彈奏的方式與之互動(dòng)可以將它們轉(zhuǎn)化成一些對(duì)自己有用的工具,在Boss前的場(chǎng)景里你可以通過(guò)轉(zhuǎn)化來(lái)開(kāi)啟新的道路前往下一個(gè)區(qū)域,而在Boss戰(zhàn)的環(huán)節(jié),你則可以通過(guò)轉(zhuǎn)化場(chǎng)地中的物品來(lái)獲得一些炮臺(tái)或是防御罩的對(duì)敵功能。可能在游戲初始,這些轉(zhuǎn)化功能的呈現(xiàn)并不是特別的明顯,但隨著流程的推進(jìn),難度的攀升會(huì)讓這些轉(zhuǎn)化的物品逐漸展露它所存在的戰(zhàn)略意義,想要順利地完成高難度的任務(wù),合理運(yùn)用這些物品也是必不可少的一步。

  另外一些微量的射擊元素有在游戲中占據(jù)著自己的一席之地,它讓整個(gè)游戲的體現(xiàn)呈現(xiàn)得更加多元,當(dāng)戰(zhàn)斗過(guò)程中玩家擊敗了雜兵或是防御閃避了一些攻擊后,地圖上會(huì)掉落一些音符的圖標(biāo),此時(shí)如果撿起它們主角就可以向著一些空中或是高處的敵人展開(kāi)遠(yuǎn)程攻擊,隨著流程的深入,特別是當(dāng)劇情來(lái)到了后期,射擊元素會(huì)愈發(fā)的多起來(lái),你需要在躲避敵人暴風(fēng)驟雨的攻擊時(shí)撿起地上的音符,并向著遠(yuǎn)處的敵人傾瀉彈藥,由于每一發(fā)遠(yuǎn)程都會(huì)呈現(xiàn)出一條軌跡,配合游戲本身炫目的舞臺(tái)表現(xiàn),讓整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程的視覺(jué)效果呈現(xiàn)看起來(lái)更加酷炫起來(lái)。

  游戲的流程是以攻略每個(gè)Boss所占領(lǐng)區(qū)域的形式展開(kāi),玩家要一路對(duì)抗NSR旗下的六位風(fēng)格獨(dú)特的音樂(lè)家,這六個(gè)Boss每個(gè)都各自具有一套屬于自己的音樂(lè)風(fēng)格,同樣的戰(zhàn)斗的模式也有著截然不同的變化,幾乎他們都會(huì)出現(xiàn)一些比較令人印象深刻的玩法,同時(shí)如果你仔細(xì)體會(huì),幾乎本作中大多的Boss都會(huì)有這一套背后所影射的問(wèn)題,讓我印象最深的就是第三層的鋼琴伊努,在母親的控制下伊努放棄了自己所喜愛(ài)的一切,只為了所謂的成功,但當(dāng)這一切被主角二人推翻后,真正埋藏在伊努內(nèi)心的鋼琴聲再度響起,婉轉(zhuǎn)悠揚(yáng)的旋律在一場(chǎng)激烈的大戰(zhàn)之后顯得格外動(dòng)聽(tīng)。經(jīng)過(guò)層層攻略,玩家也會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)一個(gè)秘密,這也讓本作的故事并不是一個(gè)趨于傳統(tǒng)的“推翻統(tǒng)治”的俗套流程,雖然在美術(shù)的表現(xiàn)上本作確實(shí)顯得有些浮夸,但隱藏在這背后的理念可能相比激烈的戰(zhàn)斗更加值得細(xì)細(xì)體會(huì)。

  本作幾乎通體就是由幾場(chǎng)Boss戰(zhàn)進(jìn)行串聯(lián),你可以很明確地感受到,《曲途》里特別明顯地弱化了雜兵戰(zhàn)這個(gè)概念,幾乎流程的大多內(nèi)容都是以每個(gè)Boss為主,而其余的則大多一筆帶過(guò),很多時(shí)候雜兵戰(zhàn)都是一種“應(yīng)付式”的流程展開(kāi),剛開(kāi)始層層關(guān)卡逐層擊破的這種概念確實(shí)有自己的一些魅力,但久而久之難免也會(huì)感覺(jué)到疲勞。加之游戲的整體難度并不算容易,即便存在彼此回血的功能,但要想在不死的情況下順利完成每個(gè)Boss的攻略,很顯然也不是一件容易的事,并且一旦任務(wù)失敗,除非你甘愿放棄高評(píng)價(jià)以最高C評(píng)價(jià)的基礎(chǔ)滿血復(fù)活,否則當(dāng)前階段前的努力就是能化為泡影重新來(lái)過(guò),特別是在即將成功的瞬間,一個(gè)不注意導(dǎo)致主角跪倒在地情況發(fā)生之后,那種究竟是放棄評(píng)價(jià)還是重頭再來(lái)的感覺(jué)還確實(shí)蠻讓人崩潰的。

  和動(dòng)作這一體系相對(duì)應(yīng)的是一套十分完整的天賦系統(tǒng),在日常的探索過(guò)程里,收集電池幾乎是每個(gè)游玩本作的玩家不用提及就會(huì)去主動(dòng)做的一件事,當(dāng)收集夠一定數(shù)量的電池后,你可以在每個(gè)區(qū)域里尋找到一些已經(jīng)因?yàn)槭ル娏Χ绲脑O(shè)施,通過(guò)消耗電池來(lái)重新點(diǎn)亮它們,在完成之后主角將會(huì)獲得一定數(shù)量的粉絲,當(dāng)然通過(guò)擊敗Boss等方式也可以獲得粉絲的增長(zhǎng),粉絲的數(shù)量有些類似傳統(tǒng)意義上的升級(jí)點(diǎn)數(shù),隨著粉絲數(shù)量的增加,玩家將逐步解鎖更多的天賦,并以總粉絲數(shù)量作為封頂數(shù)值自由搭配自己所心儀的成長(zhǎng)值。針對(duì)「梅蝶」和「佐克」兩人的攻擊模式游戲也提供了不同的強(qiáng)化選項(xiàng),通過(guò)冒險(xiǎn)過(guò)程收集的貼紙可以對(duì)其各自的武器進(jìn)行強(qiáng)化,獲得一些特殊的強(qiáng)力技能,多種升級(jí)系統(tǒng)的結(jié)合讓玩法呈現(xiàn)得更加多樣化,至少在6~8個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)過(guò)程中,你總能時(shí)不時(shí)地發(fā)現(xiàn)一些新的驚喜。

  在冒險(xiǎn)上《曲途》呈現(xiàn)了一套還算比較有趣的形式,但是游戲的視角卻讓體驗(yàn)顯得略微尷尬了不少,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中游戲采用了第三人稱鎖定視角的方式呈現(xiàn),由于整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程經(jīng)常需要玩家反復(fù)在場(chǎng)地前后移動(dòng),但由于不能自由更換視角,導(dǎo)致通常一些向后退回的路線經(jīng)常只能靠音樂(lè)節(jié)奏配合“蒙”的方式行進(jìn),而在一些平臺(tái)跳躍的環(huán)節(jié),你并不能去查看平臺(tái)之間的間隙,在敵人雜亂的場(chǎng)地很難認(rèn)真保持警惕,對(duì)應(yīng)本作略顯僵硬的動(dòng)作系統(tǒng),導(dǎo)致經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些本來(lái)沒(méi)有必要的失誤,只能說(shuō)這樣的設(shè)定確實(shí)不夠友好。

  “聲音”是《曲途》最大的主題,當(dāng)你完成了游戲轉(zhuǎn)過(guò)頭來(lái)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你幾乎經(jīng)歷了絕大多數(shù)獨(dú)特的電子音樂(lè),每當(dāng)擊敗了一名Boss后游戲便會(huì)解鎖一些對(duì)應(yīng)的曲目,完整曲庫(kù)收錄了長(zhǎng)達(dá)5個(gè)小時(shí)左右的純享版本,并且這些音樂(lè)也有著一套豪華的制作陣容。不光音樂(lè),兩名主角的日語(yǔ)本配音也分別是由佐倉(cāng)綾音和佐克獻(xiàn)聲,可以說(shuō)若是以“聲音”作為切入點(diǎn),《曲途》絕對(duì)能夠帶來(lái)一場(chǎng)不小的聽(tīng)覺(jué)盛宴。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《曲途》應(yīng)該是近段時(shí)間里出現(xiàn)的一個(gè)比較令我意外的作品,它并沒(méi)有陷入一些“推翻惡勢(shì)力”的傳統(tǒng)俗套情節(jié),音樂(lè)和動(dòng)作的結(jié)合打造出了一套十分炫目卻又富含一定“哲理”的故事,只不過(guò)無(wú)論是結(jié)構(gòu)還是操作上它還是存在著一些不可避免的弊端,不過(guò)6~8小時(shí)的流程長(zhǎng)度,足夠在你對(duì)游戲產(chǎn)生疲勞感之前,可以盡情感受來(lái)自音樂(lè)和動(dòng)作相互碰撞的快感,用手里的吉他和鼓槌來(lái)拯救這個(gè)世界。


A9VG為《曲途》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:

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