《勇氣默示錄2》已于2月26日發(fā)售,以奮勇和堅(jiān)守為特色的系統(tǒng)雖然獨(dú)具一格,但戰(zhàn)斗的平衡也很容易被輕易打碎。本次我們的媒體合作伙伴4Gamer.net(原文)采訪了本作的制作人與戰(zhàn)斗策劃人員,詢問了一些和戰(zhàn)斗平衡挑戰(zhàn)有關(guān)的問題。

以下,要點(diǎn)總結(jié):
?開發(fā)組不希望玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候單純提升等級(jí)、湊齊裝備對(duì)數(shù)值去打就行,也不希望每個(gè)人都選擇同樣的戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)。玩家通過自己的思考,來決定這一次選擇什么職業(yè)更加合適、搭配什么能力更加容易;
?為了避免出現(xiàn)萬能職業(yè),在設(shè)計(jì)每個(gè)職業(yè)的時(shí)候都優(yōu)先考慮了該職業(yè)的長(zhǎng)處與短處;
?最初只有主職業(yè)的特性能夠表現(xiàn)出來,之后新增了新的職業(yè)特性與輔助能力(如導(dǎo)師的副職業(yè)特征1)讓副職業(yè)的特性也能夠表現(xiàn)出來。雖然增加了角色育成的復(fù)雜程度,但也增加了搭配的樂趣;

?3DS的兩作是以回合來算行動(dòng)數(shù)的,基本一回合內(nèi)不會(huì)輪到兩次行動(dòng)。本作的行動(dòng)順序根據(jù)重量、速度等數(shù)值而變化,產(chǎn)生了“雖然很強(qiáng)但是行動(dòng)次數(shù)少”與“雖然不強(qiáng)但是行動(dòng)次數(shù)多”這兩種不同的傾向,這也加強(qiáng)了本作職業(yè)特征的分化程度;
?用ATB的形式來決定行動(dòng)順序的是本作的外包開發(fā)商Claytech Works。3DS上的兩款前作中每一回合使用4個(gè)人,使用奮勇指令的話最多可以進(jìn)行16次指令操作,光是輸入指令都覺得漫長(zhǎng)。為了本次將輸入指令的時(shí)機(jī)分散開之后交給玩家,在《勇氣默示錄2》中挑戰(zhàn)了即時(shí)回合制這一系統(tǒng);

?從開發(fā)初期開始就已經(jīng)在一直調(diào)整平衡了。要想提新的創(chuàng)意的話要多少就能提多少,只不過漸漸地想法會(huì)向著老玩家的思維模式傾斜。所以開發(fā)組會(huì)定期讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)里沒玩過的成員去試玩之后詢問他們的感想。有些時(shí)候在回答“為什么不用這個(gè)職業(yè)?”這一問題的時(shí)候,會(huì)被告知“因?yàn)椴恢肋@個(gè)職業(yè)哪兒強(qiáng)了”,在這之后則會(huì)將輔助能力進(jìn)行調(diào)整,以體現(xiàn)這個(gè)職業(yè)的優(yōu)點(diǎn);
?不知道從什么時(shí)候開始RPG里的BOSS漸漸不回血了,所以這一次給BOSS加上了回血技能。只不過一些BOSS加上了回血技能之后比想象中要強(qiáng)得多,所以又加上了MP限制。















