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專訪《戰神》制作人Cory Barlog:為何新作變化如此之大?
2017-06-28 17:12作者:Septem來源:A9VG

《戰神》系列新作最初于2016年E3公布,并在今年E3上再次發表了新的宣傳視頻。和系列前作相比,這次的《戰神》有著很多不同——游戲視角、武器、神話背景、奎托斯身旁的孩子等等,甚至連游戲標題也沒有任何數字或副標題。為何本作看起來如此特別?這樣設計的目的是什么?A9VG在今年E3中對《戰神》系列制作人Cory Barlog進行了專訪,一起聊了聊關于新作的幕后故事。

專訪《戰神》制作人Cory Barlog:為何新作變化如此之大?

——首先向大家介紹一下您自己吧。

Cory Barlog(以下 Cory):我從《戰神》初代開始參與制作,當時我是動畫指導。當加入這個項目一周做了奎托斯的動畫之后,我意識到這是一個特別令人驚奇的項目,于是很快我就全身心的投入到了其中。在那段時間中我和初代的導演Dave Jaffe在故事方面有過很多的爭論和探討,其中某些東西他說“你應該在下一代再做進去”,于是我就執導了《戰神2》以及前期的《戰神3》,還寫了《戰神 斯巴達之魂》的劇本。當我寫完了第三部的劇本之后我離開Santa Monica并享受了一段個人時光,并和很多有才華的導演和編劇共事,比如《瘋狂的麥克斯》的導演喬治·米勒,我學習了很多有關講述故事方面的技巧,這讓我成為了一個更好的編劇與導演。然后我回來了,和以前共事過的人共同組建了團隊制作新的《戰神》,在這個項目上我們已經投入了五年時間,我希望能做出一個令自己自豪的項目。在新作中我是劇本作者和創意總監。


Cory:在去年E3上我們告訴了人們《戰神》新作會有很多改變——奎托斯看起來改變了他的生活方式、他有一個兒子、還來到了一個完全不懂的神話故事中。去年公布的那個宣傳片僅僅是淺嘗輒止,并透露了有關父與子關系的背景、世界環境和戰斗系統。

今年我們宣布將于2018年初發售這款游戲,我們已經越來越接近完成這款游戲了。我希望能集中精力盡可能做出最棒的游戲,所以我們并沒有花精力去做一個試玩demo,取而代之的是公開了新的宣傳視頻并給大家展示了這個世界中很不錯的東西,帶給大家有關奎托斯和阿特柔斯這段旅程的感覺、有關本作的戰斗會是什么樣子的概念。去年人們會擔心“本作的節奏是否會太慢”以及“保護阿特柔斯是不是一個巨大的任務”,那么答案是否定的,阿特柔斯是戰斗循環中非常有價值的一環。我們做的這個游戲不會讓大家去操作阿特柔斯,大家還是操控奎托斯,只不過有一個按鍵是用來專門對阿特柔斯下指令的,當你使用新的視角系統并按下對應按鍵后,奎托斯的兒子就會去攻擊敵人或爬上某處,你要做的是引導他。

我們先來看看E3 2017上的新宣傳片,我會對其中的某些地方進行講解,然后再一起聊聊這款游戲。

http://v.qq.com/x/page/e0517ueinoy.html

首先你會注意到的是他們有一艘船,因為在這個區域中有很多水,所以我們做了一艘船來讓他們前往無法到達的地方。在游戲中他們會遇到很多阻擋前進的地點,視頻開頭的這個位于遺跡中的雕像就是其中之一,它充滿了謎題,在本作的世界中有很多的遺跡,它們都有著不同的意義。由于奎托斯不懂當地語言,所以阿特柔斯就是那個可以讀懂和翻譯的人,阿特柔斯生長于本地,他的母親教導了他,所以他懂得這里的語言。

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接下來的這個大蛇在去年E3宣傳片最后的背景里出現過,不過沒人注意到,一位來自拉丁美洲的粉絲將它圈了出來發推特給我,所以今年我將它做到了宣傳片里。

專訪《戰神》制作人Cory Barlog:為何新作變化如此之大?

△E3 2016宣傳視頻最后隱藏著這條大蛇


這個區域呈現了世界上所有的神話故事,比如希臘、斯堪的納維亞等神話故事,它們都是同時存在的,所以奎托斯也被其它區域的某人所知道。

專訪《戰神》制作人Cory Barlog:為何新作變化如此之大?


接下來是本作的戰斗方面,戰斗節奏依然很快,依然有系列的整體感覺。你可以注意到阿特柔斯跳到了某個敵人背上,如果某個敵人處于防御狀態的話,他可以跳到敵人身上控制住他們來給你攻擊的機會。如果對著敵人按下了控制兒子的按鍵,他會對著敵人射箭。戰斗中你需要混合運用多種能力——奎托斯、兒子、斧子、盾等等。

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這位是Sindri,他是打造了索爾(Thor)雷神之錘的兩位侏儒鐵匠的其中之一,游戲中他是友方角色。

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接下來是一段敵人方面的混剪,有些你在去年見過,有些是新的。以及經典的《戰神》系列終結動作,我們仍然在新作中保留了系列的DNA。

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這位侏儒鐵匠名叫Brok,他是剛才那個侏儒的兄弟。游戲中你和他們兩人是分別見面的,因為由于他們家族的一些緣故,他們彼此之間不再交談。

專訪《戰神》制作人Cory Barlog:為何新作變化如此之大?


阿特柔斯說“并不是每個人都是壞人,媽媽說有時可以從中獲得幫助”。奎托斯則幾乎沒有向人求助過,所以他的兒子就像是他人性中缺失的那部分。最后這里就是一個主要的例子——人們都以為《戰神》展示的demo最后會是一場巨大的boss戰,而這一次你看到的這個巨型生物則會幫助你。奎托斯之所以知道它會幫助,是因為兒子懂得當地的語音。

專訪《戰神》制作人Cory Barlog:為何新作變化如此之大?

這些游戲中的體驗有些是來自我個人的生活,我的妻子是瑞典人,我五歲的兒子同時學習了英語和瑞典語。不過我自己對學習瑞典語表示很困難,現在是我的兒子在教我怎么說瑞典語。對于《戰神》新作中的奎托斯來說,為什么這樣一個類似神的角色需要在旅程中有一個孩子陪伴?因為他能幫助奎托斯理解這個世界。在北歐神話中有九個世界,我們位于的世界是Midgard,這里還有其它世界和其它語言,所以隨著奎托斯學到的知識更多,我們所能解開的謎團也就越多。


——你在《戰神》新作中將北歐神話的九個世界都做進去了嗎?

Cory:沒有全做進去。我們盡可能多的做了那些想要去探索的世界。Midgard只是一個開始。


——本作的劇情是接著《戰神3》劇情之后的嗎?

Cory:是的。對于我來說,《戰神》系列到現在8部作品(算上手機游戲),第一部作品介紹了這個反英雄角色奎托斯,第二章讓人們意識到這位反英雄身上沒有快樂,第三章最后他并沒有死,他被詛咒了所以永遠不會死,所以他要承受一切做過的事并繼續活下去,所以他要學會控制自己心中的怪物、學會控制憤怒。他意識到了過去所做的事都是在抱怨別人毀了他的生活,而現在他要做的是不再繼續瘋癲下去并讓明天變得更好,哪怕只是邁出一小步也好。


——那么奎托斯是怎么來到這里的?

Cory:在摧毀了奧林匹斯他離開了希臘,在經歷了非常長的一段時間之后才來到了這里。現在我不打算說其中的細節,不過這段時間是他需要去忍受的一個時期,需要去學會控制自己心中的怪獸。在去年的演示demo中他依然會積累怒火并有可能讓自己失控,我們將這個同憤怒作斗爭的過程轉變為了游戲中的一項功能。曾經這項功能是當你按下圓圈鍵之后你就能狂揍某些敵人,盡管這個功能很棒但是手法很古老,因為這是制作人告訴你“這個敵人已經快完蛋了現在去終結它吧”,在新作中如果你攢夠了怒氣的話,你可以在戰斗中隨時使用出來。我們所做的事就是給玩家一個“工具箱”,這個工具箱中有各種各樣的東西,使用這些東西取決于你想怎么來搭配它們,這樣可以為游戲增加更多的策略性,而不是像以前那樣只需要按鍵就行。


——本作的視角更改為了越肩視角,請問為何要做出這樣的改變?

Cory:在這個項目剛開始的時候我和很多一起做了系列前作的人聊天,我說希望能做出一些不一樣的東西、希望講述一個更有代入感的故事、希望能做出一個讓你感覺到“你就在其中”的游戲,你不是在看一個故事,而是身在其中。所以這也意味著我們要將鏡頭視角放得更近,我們嘗試了很多個月來尋找最適合的攝像機距離。我們的首席戰斗設計師Jason McDonad做了很多實驗,最開始都是嘗試將鏡頭放到很遠,最后他跟我們說“我覺得這應該能行,盡管你們可能會笑,但最后的鏡頭距離和一開始我們設想的完全相反”,他向我展示了最終的方案,甚至比我預想的還要近,Jason說“我希望能做出一些從來沒有人做出過的東西,這一定很酷”。盡管這對我們來說是個挑戰,但大家都很興奮。

當你在生活中看某些美麗的景色時——比如前往大峽谷、站在帝國大廈頂層——如果此時是一架直升機在遠遠地拍攝你的生活,那么會遠不如你自己所看到的景象有震撼力,只有親眼所見才能讓它成為你自己的體驗。對我來說,這個《戰神》的意義就是希望能讓玩家得到屬于自己的體驗。盡管這個故事是我們在講述,但我們做了很多工作來讓你體驗你心中所想的那個奎托斯和阿特柔斯。所以在游戲結束時你的玩法很可能和別人都不一樣,這是很重要的一點。


——為何要選擇北歐神話做為本作的神話背景?

Cory:我們開發團隊對神話背景這件事討論過很多,也有很多選擇,但是一開始沒人能達成一致意見。最初我們團隊有12個人,我讓每個人都選出希望做的前三名神話故事,結果每個人都不一樣。所以我只能退一步,然后設想“假如我要繼續做6款游戲,那么我希望講什么樣的故事、這些故事該怎樣展開、奎托斯將要去哪里”這些問題,我做了很多次設想,每次都希望奎托斯能遠離希臘神話,而斯堪的納維亞地區是他可以前往遠方,所以我覺得北歐神話是個可以適合他的完美背景。另外,我覺得在北歐神話中有很多令人吃驚的地方,它很古怪但也很精彩。很多朋友都看過《指環王》或者漫威的北歐神話體系,不過我們將會作出不一樣的北歐神話故事。


——阿特柔斯在游戲中會死嗎?

Cory:很多需要合作的游戲AI都比較傻,如果Game Over了你會覺得“這不是我的錯,是AI死了”,我不希望這種情況出現在新的《戰神》里面。盡管在本作中有些特定的敵人會沖著阿特柔斯去,你需要做的首先是去幫助他然后再打別的敵人,但這些敵人頂多是讓阿特柔斯暈過去,永遠不會因為阿特柔斯被攻擊而導致游戲結束。阿特柔斯大部分時間都是在你的背后,當你按下對應按鍵時他會向敵人射箭。所以Game Over只會由玩家自己的操作問題引起。


——在系列前作中,奎托斯的鏈刃對他有很重要的意義,那么本組中的斧子也是如此嗎?

Cory:是的,游戲中的一切都對他有重要的意義。系列最初的鏈刃對于奎托斯來說意味著奴役、過錯,它們很強力,但是它們也將他和眾神與過去所做的錯誤決定捆在了一起。本次的斧子有著完全不同的起源故事,不過它和鏈刃一樣有著非常大的意義。

此外,奎托斯兒子阿特柔斯的名字也有很重要的意義。這個名字和希臘神話中的神有關,奎托斯選擇這個名字有著非常私人的原因,在游戲中你就會發現為什么要取這個名字,不過這個理由可能和你所想的大不相同。盡管奎托斯改變了很多,但他還是那個他。


——阿特柔斯的媽媽是誰?

Cory:他的媽媽對于一切來說都很重要。關于這個故事我們晚些時候會分享更多,到時會告訴大家關于游戲中所有人的更多消息。


——在去年的演示中,阿特柔斯給人的感覺似乎不像是奎托斯的親骨肉,事實是什么?

Cory:阿特柔斯是他的親生兒子。奎托斯將他自己的神性視作一種“疾病”,當他有了孩子之后也會將這疾病傳遞到孩子那里,當孩子長大后會變得愈發明顯。這樣的內疚感對奎托斯影響很大,所以他決定不告訴孩子自己是個是神。此外還有一個理由是奎托斯覺得如果自己不被人認識,或許他就能遠離那些麻煩,使得他的生活會變得更好。


——在新的視頻中我們看到了一個盾可以當做武器,那么本作中除了盾和斧之外還有多少武器?

Cory:目前我們看到的武器有斧子、盾、還有他兒子的弓,此外還有當斧子不在手邊時赤手空拳的戰斗,暫時我們只想談論這么多。

專訪《戰神》制作人Cory Barlog:為何新作變化如此之大?

——斧子似乎是可以進行個人定制的,這方面能說說嗎?

Cory:目前我們還不打算深入介紹本作的戰斗系統,現在可以說的是本作中有關角色的定制方面和系列以往完全不同。奎托斯的兒子也是角色定制的一部分。


——在本作的官方網站上這樣寫到“本作講述了奎托斯教導自己的兒子成為神,以及他的兒子教導奎托斯再次成為人”,這和系列以往“復仇”的主旨大不相同,為什么要選擇這樣一個新的主旨?

Cory:對我個人以及團隊成員來說,我們都在成長,當我們長大之后所具備的精力不如年輕的時候。年輕時我們想的是“去你的循規蹈矩,我們要做出歷史上最棒的游戲”,但是現在我們希望能做出的是人們從未見過的東西。其實《戰神》初代某種意義上做到了這一點,反英雄式的主角奎托斯讓所有人吃驚,也影響了很多之后的游戲。但是現在我們認為不能用《戰神》原來的思路來做新的《戰神》,就像是出了一部又一部的電影你可能不會再繼續看它一樣。系列過去的游戲中,驅動奎托斯的是他的仇恨“你對我做了某些錯事,所以我要追著你復仇”,這其實很自私,他是一個混蛋,在第三部最后他將自由意志帶給了人類之后才感到了釋懷。那么在《戰神》新作中,我們希望呈現的是如果奎托斯不再那么自私的話會做什么事,如果他嘗試去做一些好事會怎么樣。在今年E3宣傳片的結尾也是,當你覺得最后那條大蛇是boss的時候卻發現它是能幫助你的角色,我們希望能從一個不同的角度來看故事。


——《戰神》新作在PS4 Pro上能以60幀運行嗎?

Cory:我們距離游戲完成還有很長一段時間,目前我們還在探索在PS4 Pro上到底會支持到什么程度,以及主要精力是放在游戲的內容方面。不過很快我將會告訴大家這方面的答案。


——本作的過場動畫使用了動作捕捉技術吧?

Cory:是的。我們做游戲一個強烈的愿望就是希望游戲中完全沒有鏡頭切換,如果沒有動作捕捉的話會很困難。游戲中有一段四分鐘的長鏡頭,共有5位演員在其中,只用了一次拍攝就完美完成了。阿特柔斯的小演員在試鏡時只有9歲。


——在開發本作時你們參考了哪些現實中地方?

Cory:我們去冰島進行了取景,包括我們的導演、工程師、藝術家等多名成員一起去了那里。冰島的景色對我們有很大啟發,在很多地方我們都希望能做出屬于我們自己的視角。這次旅程不僅讓我們看到了那里的景色,還讓我們了解了什么樣的人群生活在當地。在游戲中我們不會過度深入每一個國度,不過每一個國度都會非常獨特。


——游戲的實機游玩部分和動畫部分是以怎樣的方式結合在一起的?

Cory:本作中的過渡鏡頭從不切換,都是無縫連接這兩者的。去年E3的演示就是一鏡到底。這不是一個簡單的任務,為此我們少睡了很多覺(笑)。

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