《昭和米國物語》是由來自武漢的獨立游戲工作室“鈴空游戲”開發的作品,在1月8日舉辦的“嗶哩嗶哩游戲大賞”活動上正式公布。游戲向80年代流行文化致敬、并融入了濃烈的B級片元素,呈現了一個淪為日本經濟和文化“殖民地”的美國。
雖然講述的是一個在美國的日本人的故事,但因為獨樹一幟的故事主題和詼諧的元素,除了中國玩家以外,還吸引了日本玩家與美國玩家的關注。這一次我們采訪了《昭和米國物語》的創意總監“貓老大”與游戲導演“貓叔”,詢問了許多相關的問題。
「游戲里會有些武器讓玩家驚嘆“握草這武器都能用的呢?” 甚至有些武器我們在考慮要不要打上馬賽克」
——從介紹來看游戲類型是一款RPG,能介紹一下游戲中的RPG要素嗎?
貓老大:RPG玩法有很多,但沒有在PV中體現出來。《昭和米國物語》不像美式RPG的自由度一樣,會有一個比較明確的主線劇情。比較接近日式、國產RPG玩家的游戲習慣。主線以外,玩家還能發現許多支線任務,反映了一些在這一獨特世界觀架構之下的風土人情,會遇到一些有趣的人與有趣的事。除了支線任務以外,還會有一些能夠供玩家長時間游玩的迷你游戲,還具有養成要素。這部分內容我們今后再與大家分享。
——在預告片也演示了一些戰斗部分的場景,相比《生化危機》這種生存恐怖作品、更偏向《電鋸甜心》那種爽快的風格。能具體介紹一下本作戰斗系統的特點嗎?
貓叔:本作的戰斗系統的設計目標是希望給玩家帶來爽快的戰斗體驗,同時,會通過一些策略性的要素來增加一些玩法上的深度,而不僅僅是單純的無腦砍殺。此外,我們也比較注意控制的戰斗難度,我們不希望玩家被高門檻的戰斗給困住,而是能以比較歡樂輕松的心態來體驗戰斗,以及戰斗之外我們構建的豐富有趣的“昭和美國”和各種主線支線故事。
——那就是說這個游戲相對于戰斗部分,更傾向故事劇情?
貓老大:沒錯。戰斗部分會兼具爽快與一定的策略性,并且不會太難。之所以我們宣傳的時候說這款游戲是一個RPG,也是希望玩家不要過多地關注戰斗部分。雖然游戲的戰斗部分比較自由、節奏也較快,但戰斗本身的難度并不是特別高。
——PV里蝶子使用了槍、武士刀與致敬天元突破的鉆頭,還會有哪些看著就很爽的武器登場嗎?
貓叔:具體會有什么武器登場,我們目前還不太方便透露。不過可以說的是在游戲中出現的武器種類會比較多。除了在預告中展示的、有一些惡搞意味的鋼鐵鉆頭之外,還會有很多特殊的武器,并且這類武器的份量不會少。我們在設計各種武器時,其中一個要點就是滿足玩家的耍酷心態,同時提供一些“超越戰斗本身”的樂子。當玩家在游戲中掏出一些武器的時候,會驚嘆道“握草這武器都能用的呢?”。甚至有些武器我們在考慮要不要打上馬賽克。
——官方介紹中提到的游戲支線非常有意思,比如性冷淡的成人片導演的支線就讓人非常好奇到底是什么故事。這些小故事的靈感從何而來呢?
貓老大:我們在一本正經地寫故事的過程中,腦袋里會冒出一些我們覺得非常有趣的想法,我們想象在那樣的末世下可能會出現這樣的一些人。這些人能夠幫助我們表現出文化融合的這個主題,雖然說具體的內容目前暫時只有這么一句話的描述,但支線的故事與玩法是符合NPC與時代背景的特點的。
——鈴空游戲在此前制作的《臨終 重生試煉》作為密室逃生玩法的游戲,游戲內的重點在于表現內部環境。但這次的《昭和米國物語》的場景看著要更開闊,在技術上和設計思路上有什么和之前不一樣的地方嗎?
貓叔:《臨終》系列的場景,以室內的小型場景為主,而《昭和米國物語》是更偏向大地圖的設計。所以從技術角度來說,我們需要設計好各種游戲資源的加載方式、場景的編排和架構等。我們希望盡量給玩家帶來無縫、不會中斷的游戲體驗。
從設計思路來說,《臨終》系列的場景,是給予玩家在封閉環境下的詭異、恐怖的氛圍感受。而在《昭和米國物語》中,我們希望通過精心設計的開闊場景,將末世昭和美國大陸的那種孤寂,和天高地遠的感覺給呈現出來。
——請問場景的可探索部分有多大呢?是隨著主線流程的發展一路推進的流程設計還是探索相對自由的大箱庭設計呢?
貓叔:游戲的場景分為若干個地區,這些地區的設計比較開闊,是探索相對自由的大箱庭設計。雖然游戲主線的引導很強,但玩家也可以探索周邊的環境。每個場景中我們通過一些設計來吸引玩家偏離正常的主線路線,去探索更多的地方;在這個基礎上,也會有一些隱藏的非常深的要素和獎勵,等待著那些探索欲更強的玩家去發掘。
除此之外,之前已經去過的地區,也是可以重新回去反復探索的。
——作為公路片主題的作品,女主角蝶子的摩托車應該是比較重要的一個元素。在以房車為據點的同時,摩托車發揮著怎樣的作用呢?
貓叔:房車更多是作為蝶子與主角團成員的據點和營地,是主角一行人在末世中遮風擋雨的“家”。同時,主角團成員間一些很有意思的小故事,也會以房車為舞臺而發生。
在蝶子離開房車、在大環境進行戰斗與探索的時候就會騎上她的摩托車。同時,在戰斗中也會有一些和摩托車有關的表現,雖然并不會特別多。在主線流程中,摩托車會在一些特殊環節出現,會有一些特殊的玩法。
——除了摩托車以外,在PV中還有女主角蝶子穿著家居服在房車中活動的片段。為什么要在充滿血漿與B級片元素之中插入這些充滿生活氣息的片段呢?
貓老大:一方面,我希望在房車中生活的片段能夠調節整個游戲的節奏。在外探索、做主線任務、戰斗時的節奏其實比較快、比較緊湊。但在完成一小部分劇情之后,玩家可以回到房車這個讓人安心、舒適的據點,去慢慢把玩自己在旅途之中收集到的物品。這些物品可能能夠幫助你獲得能力上的成長,就比如玩家在戰斗中擊敗敵人之后獲得了一本漫畫書。在主角回到房車里閱讀漫畫書之后,可以通過漫畫書的內容學會一個新技能。
在游戲中,房車是一個必要的、能讓玩家放松心情的場所。就如同你出門旅游時你拍了很多照片,你回到家里把照片洗出來、掛起來,然后可以慢慢回味自己的旅途。你可以想象一下在夜深人靜的時候,你在房車里一個人坐著無人打擾,這時候你可以掏出各種各樣千奇百怪的小寶貝做一些比較私人的事情,這種感覺還是挺好的。
「我們開發組自己平時就是樂子人,所以雖然我們還在好好講故事,但腦子里總會冒出一些奇奇怪怪的想法。與其自己偷著樂,我們比較希望分享出來、看看大家是什么樣的反應」
——《昭和米國物語》的故事風格和敘事基調是什么樣的呢?從PV來看的話,感覺故事在荒誕之中帶著一絲嚴肅、緊張之中帶著一絲詼諧的感覺。
貓老大:和你理解的一樣,它的總體基調不是那么嚴肅。但我們也是在認真講故事的,而不是為了玩梗而玩梗。只不過在講故事的過程中會像一些我們喜歡的B級電影一樣加入一些黑色幽默元素。我覺得現在很多游戲都讓玩家感到壓力很大,比如服務型游戲、重度游玩的游戲和一些主題比較文藝而沉重的游戲。
在我們的游戲里包含了很多的樂子在其中,能讓玩家以一個比較輕松的心態去游玩。因為我們開發組自己平時就是樂子人,所以雖然我們還在好好講故事,但腦子里總會冒出一些奇奇怪怪的想法。與其平時自己偷著樂,我們比較希望能將這些想法分享給玩家們、看看大家是什么樣的反應。
貓叔:簡單來說,我們希望玩家在游玩《昭和米國物語》時,臉上是全程掛著笑容的,如果是傻笑就更好了。(笑)
VANAHEIM ELECTRONICS,原典應該是出自《高達》系列阿納海姆
——可以看得出來昭和66年是一個非常有意思的設定,這正好也是日本經濟泡沫破裂的那一年。日本在這另一條時間線里用金錢征服世界之后,人類社會被隨即爆發的喪尸危機所瓦解的劇情設定也非常的黑色幽默。能請開發者談談世界觀概念的設定嗎?
貓老大:世界觀的設定確實是很多人理解的“if線”,加入泡沫經濟因為某種原因沒有破滅,而具體是什么原因,這也是會在主線劇情中回答的問題,暫時還不方便透露。在故事的最初就有一個懸念,那就是主角從土中爬出來之后,她為什么被活埋之后還能活著、為什么這個世界會變成喪尸橫行跋扈的末世,這些答案也將在她尋找妹妹的旅途中去發現。這部分的內容我們希望能夠為玩家們保留懸念。
——PV中女主角千草蝶子的鏡頭似乎在刻意回避她的正臉,這么做是有什么特殊的原因嗎?
貓老大:這個問題我覺得可以老實回答:因為我們還沒把主角的臉做好。在《昭和米國物語》中角色的臉都是真人面部掃描的,這也是我們第一次采用這樣的技術來處理角色的臉部,所以還需要一些時間才能做到我們滿意的水平。
——蝶子和喪尸一同看煙花、坐在喪尸的自行車后座的鏡頭給人的印象非常強烈,而蝶子也有一個死而復生的設定。她與喪尸之間是否存在著某種聯系?
貓老大:這個問題涉及到主線的劇透,暫時還不方便透露,不過在《昭和米國物語》中出現的喪尸會與同類型作品中出現的喪尸有一些不同。
——除了昭和風電影海報、商品廣告之外,就連電風扇、電飯煲等物件都忠實還原了昭和時代的那個味道,想必開發組在還原氛圍這部分下了大功夫。這方面能聊聊制作組對這方面的執著和用意嗎?
貓老大:我作為創意總監,會把控整個游戲里的內容。我希望《昭和米國物語》是能從我們自己的角度出發、盡量保證里面的元素是從主創團隊的記憶里去提取的。我確實沒有在國外生活的經歷,所以那些要素都是我在小時候接觸各種外來文化及文藝作品時積累下來的回憶。比如說漫畫、動畫、日劇、美劇等等,這些東西看得多了以后自然而然會留下各種各樣的印象。
在真正上手開發這個游戲的時候,我們的創作團隊也會提出各種各樣他們自己的想法、找出許多資源,并且在我這邊進行篩選。篩選的標準就是我看到這個東西的時候會不會覺得眼熟、我知不知道這個東西、它是否在我的記憶中存在過,以這些標準來篩選將在游戲中出現的內容,都是非常主觀的東西。
——游戲對美國與日本的文化元素進行結構并再次融合之后,獲得的結果非常驚艷。比如變成了新橫濱的好萊塢、掛上了燈籠的金門大橋和穿和服的自由女神像,表現方式自由奔放讓人很難不稱贊開發者的感覺。請問在重新架構一個被日本統治的美國時,開發者經歷了哪些過程呢?
貓老大:一開始的出發點是我認為其他作品對于這部分的內容描寫的不是很細,雖然在作品中美國被其他哪個國家給占領了,但是占領之后卻好像沒有對美國的精神文化、人民生活進行改變,只是單純的軍事占領而已,這是很沒意思的。所以我們在想到做這樣的題材時,主要的出發點是希望將這兩個文化做一個對調。因為在現實中日本受到美國的影響會比較多,所以我們覺得將這兩者的角度對調過來非常有趣。
穿和服的自由女神像
既然現實中的日本受到美國的影響比較大,我們就不能將現實中的日本作為參考,所以更多的是將我的腦中與主創團隊成員所能回憶起來的和傳統日本比較有特色的點去和美國的地貌、建筑去結合。這方面我們的主創和概念設計師做了很多種方案的嘗試,通過不斷的嘗試與打磨、最終確定下來這種我們想要的藝術風格。這個過程非常具有挑戰性,畢竟這種風格在網上根本找不到參考,只能夠靠我們的想象力去發揮、去試驗。不過最后做出來的效果讓我們都覺得挺滿意的,現在也算是在挑戰之后收獲成果的時期了。
——有很多人在看了PV之后都想到了Amazon的電視劇《高堡奇人》,請問開發組在開發過程中有從這部電視劇中獲得一些啟發嗎?
貓老大:老實說,《高堡奇人》對我們來說并沒有什么啟發。在我想到這個題材的時候我其實也沒有看過《高堡奇人》,后來我與身邊的朋友、SIE的朋友交流的時候,他們也和我提過《高堡奇人》這部作品,那之后我才去看了這部電視劇。雖然這部作品講述了一個美國被德國與日本瓜分、占領的世界,但它的時代背景和我們想做的完全不一樣,我們基本沒法辦法從這部作品中找到參考。所以之后還是盡量從我們自己的角度和想法出發去做設計,和《高堡奇人》沒有關系。
——有一種說法是中國開發者在輸出中國文化的時候,除了挖掘自身文化中的精髓以外,也可以解構、吸收他人的文化來表達自己的文化。從宣傳片中我們也看到了這種“中國視角”,為國產游戲的選題指出了另一個新的可能。作為國產游戲從業者,在內容選題方面有什么心得可以分享的嗎?
貓老大:選題這方面我特別注重的點是一定要我們自己的特色。國產游戲現在不像其他國家的游戲一樣,在國際上還沒有樹立一個比較鮮明的標簽。就比如日本開發者做的游戲就非常有他們的特色,不管做什么樣的題材都能夠一眼看出是日式風格。美國也是、歐洲也是、后起之秀波蘭也是,雖然《巫師》同樣也是劍與魔法,但它能很好地表達出他們自己的奇幻文學的特點。
當我們想起這些國家的作品時,我們就能夠明白他們所特有的風格是什么樣的。國產游戲在這方面還是比較落后的,這對我們來說是一個挑戰與機遇并存的事。所以在選擇這個題材并立項時,我就希望能夠往這個方向去努力、同時想要突出我們作為獨立游戲工作室主打差異化的優勢。我們要去做那些3A游戲開發商不會去做的事,所以在選擇這個題材的時候,我覺得日本開發商和美國開發商都不太可能去做這種題材,這也是我們游戲選題的出發點。我覺得只有這樣,我們走的路才會越來越寬。
「我在武漢疫情時聽這首歌的心情十分復雜,雖然歌詞積極向上,但聽的時候又有一種自嘲、傷感的感覺,和我們希望傳達的嚴肅中帶點黑色幽默的末世十分契合」
《殺死比爾 Vol.1》
——我們觀察了一下游戲PV,發現海外版PV和在國內公布的PV有非常多的區別。比如海外版的開頭是致敬《殺死比爾》的臺詞,國內版開頭是喪尸躬匠,這是什么特別的原因嗎?
貓叔:無論是海外版,還是國內版,都是我基于事前錄制的游戲內容素材庫進行剪輯而成的。至于制作兩個版本,主要還是為了希望能夠讓預告片在國內比較穩妥地公開播放,讓更多可能會喜歡這款游戲的玩家看到。
海外版開頭部分
所以國內播放的版本中,我更多的選取了一些相對安全、同時也很有意思的內容,比如鞠躬的喪尸,以及能夠讓人聯想到《假面騎士》的公路騎行片段。而在海外播出的版本中,我則選擇了我個人最喜歡的“雞飛蛋打”片段,這一段的情節也是我設計的。所以從導演的角度來說,海外版更像是“導演剪輯版”,而國內則算是“公映版”吧。
——海外玩家不管歐美還是日本在PV里最關注的的都是那個泳池,給人一種無論在哪個時間線上那個泳池都會存在的安心感,可以說是PV的一個神來之筆。請問一開始怎么會想到加入這個元素的呢?
貓老大:在前面也提到過這些元素都是從我們的回憶中提取的,并且我們在游戲里確實需要一個游泳池,而在想到要做一個什么樣的游泳池時我的腦海中立刻浮現出那個“游泳池”,再也想不到第二個游泳池了。我想我也沒必要去特意回避這一點,所以最后遵從了自己的內心,畢竟這也是最符合我的正常反應,我也希望能夠將這一回憶真實地做到游戲中。
無論在哪個時間線上都會存在的那個游泳池
我們的美術總監是個很單純的妹子,我當時向她提出了這個需求并給她看了參考之后她也不明白這到底是個什么游泳池,就把事安排下去做了。具體負責做這個場景的哥們知不知道這個游泳池什么來歷我不知道,但我看他做的差不多的時候我過去看,他對我露出了會心一笑。直到這個游泳池做完了、插入PV之后,在網上引起廣泛討論之后我們的美術總監終于發現不對勁了跑來問我到底是個什么游泳池。后來這個謎題也得到揭曉了。
——宣傳PV中的音樂選擇了《紅日》的原曲《それが大事》,這首歌正好是1991年發行的,也就是游戲中的昭和66年,這是一個巧合嗎?
貓老大:關于這首歌,我小時候就聽過李克勤唱的那個版本,日文原唱我也聽過,那個年代很容易接觸到這些,所以我對這首歌非常熟悉。在我思考要選哪首歌做宣傳片的BGM時,我希望它的旋律能讓中日網友聽了都能夠引起共鳴與懷舊感。
另一個比較直接的原因,在武漢疫情時我們對病毒充滿著未知與恐懼,而在聽這首歌的時候心情非常復雜。它的歌詞雖然非常積極向上,但在聽著的時候又有一種自嘲、傷感的感覺,這和我們希望傳達的那種嚴肅之中帶點黑色幽默的末世非常契合。第三個原因就是它發行的年代是1991年,正好是日本泡沫經濟破滅的那一年,也是這個架空世界的昭和66年。綜合這幾點來判斷我們覺得這首歌特別適合做《昭和米國物語》的主題曲。
在和歌曲版權方進行交涉的時候,我們一直比較忐忑,不知道版權方看到我們想把這首歌放在一個末世喪尸游戲里放時會表現出一個什么樣的態度。為了避免這一點,我們還準備一通長篇大論來解釋為什么我們希望用這首歌來表達這些,并且解釋雖然我們是一個喪尸游戲但還有著其他的主題。但最后歌曲的版權談的非常順利。
——因為PV的宣傳效果非常棒,現在中日美的玩家們對這款游戲的關注度都非常高。請問開發組預想過能有這么大的反響嗎?
貓叔:因為開發組的其他成員都還要繼續忙于游戲內容的制作,所以宣傳片從錄制內容,到最終剪輯成片,幾乎都是我一個人負責,期間經過了幾個版本的迭代。連續數天對著同一段內容反復的觀看和編輯,老實說當時的我已經有些麻木,開始無法跳出自己的角色來判斷這個成片的質量到底如何,所以開始有點擔心。因此我把這個視頻拿去給貓老大看了很多次,但貓老大一直認為視頻的質量本身還是不錯的,再加上游戲的題材、玩法,我們整個團隊都對游戲有個比較好的期待與信心,但對我個人來說我確實也沒想到它能火到現在這一程度。
貓老大:在宣傳片發布之前,包括貓叔在內團隊很多人都在問我覺得這個宣傳片的反響到底能怎么樣。我自己的想法是這肯定能火,我對我們一起做的這部作品非常有信心。但同時我也很擔心會不會有玩家拿我們的作品與其他的3A大作進行對比,會不會覺得畫面粗糙、動作僵硬、細節隨便,在這之前我還是有一定的擔心的。雖然我估計會引起比較廣泛的討論,包括罵我們的人也會不少,但發出來之后居然獲得壓倒性的好評,確實已經超出我們的預期了。
——單從播放量來看,《昭和米國物語》的預告片也可以說是近年來除了《黑神話 悟空》以外傳播效果最好的PV了。獲得了這樣的關注度,對開發組來說是機遇還是壓力呢?
貓老大:更多的是壓力。我們對于我們正在開發的游戲比較有信心,從機遇這個方向來說的話我們認為我們走的方向是正確的,只要我們好好地把游戲做完,那它成功的概率是很大的。在預告片發布之后,好評率已經高到讓我們覺得非常出乎意料的程度,這也讓我們團隊的壓力一瞬間增加不少。我們團隊本來的風格是我們覺得這么做挺好、這么做讓我們覺得非常快樂,做完之后可以拿出來給大家一起樂呵樂呵,然后作品也能夠盈利、讓我們的團隊能夠很好地運轉下去,所以我們原本對它的期望值并沒有那么高。在這之后我們也在團隊里緊急開了一次會,希望幫助大家能把心態調整回預告片發布之前,畢竟我們之后還有工作需要去做,還是需要保持平常心。把要做的工作做好,不要讓玩家們失望就行了。
「我們能發現3A大作的同質化現象是十分嚴重的,我們在思考作為獨立游戲工作室應該如何發揮出自己的優勢時,我希望它能夠成為一個與眾不同的作品」
——請問《昭和米國物語》這個游戲策劃了有多久了,創作這款游戲的出發點或者說契機是什么呢?
貓老大:最開始有這個想法的時候是在2016年,在那個時候我們的第一款游戲《臨終 重生試煉》開發完成了,在游戲發售前夕我和團隊的幾位主創一起在思考要開發一個規模更大、面向更多玩家的作品。我在制作這款游戲的時候有一個出發點,我希望做出一款能夠觸動包括中國玩家在內、來自全世界不同文化背景的玩家,讓他們覺得有趣的游戲。同時,我也希望這款作品和其他大廠的作品相比能有明顯的差異性,畢竟我們只是一個小工作室,沒法在資金與人力上與大廠抗衡。在游玩其他游戲廠商的3A大作時,大家也能發現同質化現象是十分嚴重的。在思考我們作為獨立游戲工作室應該如何發揮出自己的優勢時,我希望它能夠成為一個與眾不同的作品。我當天想到這個點子之后我就將它記在了備忘錄中,第二天我迫不及待地將這個想法分享給了其他幾位主創。
貓叔:我在聽到這個點子的第一想法是非常驚訝的,我不知道你是怎么能想出這樣的點子來的。第二,我自己也可以算是一個資深玩家了,但我從來沒見過有別的制作組或游戲涉獵到這個類型的題材,所以這對我們來說是一個很大的機遇。并且在貓老大和我說這個想法的時候我的腦子里已經浮現出很多非常具有畫面感的事物,所以這對我們、對整個制作團隊來說都是一個很有意思的起點,在創作的過程中我們也收獲了許許多多的樂趣。
貓老大:所以我當時感覺貓叔兩眼在放光并不是錯覺啊。
——在想到這個點子的時候,您是怎么去描述你們要去做的內容的呢?
貓老大:我希望借日本文化殖民美國的題材,從我們自己的視角去描寫這個主題、加入我們童年時代的回憶,將一些有趣的內容做進去。如果這些內容做出來的話,海外(特別是日本與美國)的玩家或許會覺得這些內容既熟悉又陌生。陌生是因為這個內容是我們自己的理解與曾經的流行文化,對他們來說肯定會有一些不同。在表面上,他們能夠理解并接受這個題材;而深入之后,他們會發現許多驚喜的部分。至于項目的開發規模和體量,我們也對根據自己團隊的實力進行評估,來看看我們能做出什么體量的作品。
——游戲預計登陸PS4/PS5/PC平臺,在平臺的選擇上有什么理由嗎?
貓老大:因為這是我們比較熟悉的平臺。我們的上一款游戲和正在開發中的其他作品都會登陸PlayStation平臺,我們也比較喜歡這個平臺。其他的平臺我們不會說絕對不會去做,只不過我們目前還沒考慮到這一步,我們也希望游戲能夠被更多的玩家所游玩,但這也是后話了。
——據說中國之星計劃的負責人作為顧問為這款作品提供了不少幫助,能對我們說說他提供了哪些幫助嗎?
貓老大:關于中國之星負責人的部分,他早在2018年第一次看到這款游戲,雖然遺憾錯過了第二次中國之星計劃的選拔,但他個人非常喜歡這部作品的獨特性和我們團隊,自那之后和我們始終保持著多年的聯系至今,給我們提供了許多建議,為我們增加了不同維度的參考。除此之外,也積極幫助我們對接海外的發行、介紹投資,作為特別顧問的身份持續為我們提供幫助。
——游戲的開發進度目前處在什么階段,預計大概在什么時間正式推出呢?
貓老大:現在的開發進度在75%左右,但我們還有許多工作要做,特別是美術部分的完成度還很低。因為我們的資金、人力資源都比較有限,所以做得比較慢。之后的美術部分我們也需要再招募開發人員,更多的是需要外包人員來幫我們解決。這其中還存在著很大的不確定因素,畢竟還要看外包人員的排期,他們可能忙不過來,所以我們還沒法很準確的預估游戲完成的時間。但我們會盡量以最快的速度來推進游戲的研發。
——作為中國游戲業界的從業者,您怎么看待中國單機游戲未來的發展呢?
貓老大:從近幾年來看,中國的獨立游戲與單機游戲終于到了一個比較好的階段了。在目前的這個階段,玩家們對于高質量游戲的需求與我們去產出高質量游戲的能力、這個雙螺旋達到了一定的標準。現在如果我們做出了一個高質量的游戲,也能夠獲得玩家們的認可,比如近幾年比較流行的《鬼谷八荒》、《戴森球》之類的游戲,它能夠從海量的游戲中脫穎而出,也是因為市場上的玩家們對高質量的內容是有很強烈的需求的。不像以前,可能你做出一款高質量的優秀游戲也會被埋沒,所以我對中國單機游戲未來的發展比較樂觀。
——現在有來自全球各地的玩家期待《昭和米國物語》,開發組有什么想對這些玩家傳達的信息嗎?
貓老大:我這邊主要有三點想說:第一我希望玩家們能對我們的作品保持關注與期待;第二點是希望玩家們耐心,因為我們之后還有不少工作要做;第三點我想告訴大家我會盡我們最大的努力去做好這款游戲,我們對此也非常有信心。