采訪《GT賽車7》制作人山內一典:在新時代傳遞汽車文化
2022-02-08 14:50作者:Bletilla來源:A9VG

  由Polyphony Digital開發的擬真駕駛體驗游戲《GT賽車7》是系列最新作,預計將在2022年3月4日登陸PS4/PS5平臺。GT系列從1997年的第一作以來,已經走過了25個歲月。制作人山內一典表示《GT賽車7》將是滿足GT粉絲們多年來期望的系列集大成巔峰之作,也會將過去汽車文化的全部內容收錄在這一款游戲中。本次我們受邀對山內一典進行了采訪,詢問了一些關于本作的問題。


——之前山內先生曾提過最近討論賽車的話題越變越少了,所以您要開發《GT賽車7》,為什么您會這么想呢?

山內:這25年來這個世界已經發生了許許多多的變化,在購入愛車并初次駕駛的時候,你會感覺到自己的世界突然就變大了。在過去大家會分享這種感動,從前輩傳遞給后輩、從父親傳遞給子女。在童年時期,我們還會購買迷你玩具車在手上把玩。但現在相比過去,我們可以選擇的娛樂方式已經多了太多了,比如智能手機和電視游戲。隨著娛樂方式的增加,能夠傳達汽車的魅力的人也相對的減少了,但實際上汽車真的是很美好的東西。

——您說《GT賽車》是汽車生活模擬器,在《GT賽車7》中最能體現這一點的是什么呢?

山內:我覺得是“World Map”,對于愛車如命的人來說是一個如同“賽車度假城”一般的存在。

——「GT咖啡廳」的靈感是怎樣產生的?這種發放任務去參加比賽的模式理論上用普通的菜單就可以實現,選擇用咖啡廳和菜單來發放任務的感覺非常有意思。

山內:其實我在1992年撰寫的《GT賽車》企劃書的時候就有GT咖啡廳了,經過了25年的時間,GT咖啡廳終于在《GT賽車7》里登場了,這一點非常有意思。而GT咖啡廳在最初的《GT賽車》的創作靈感中就已經存在了。咖啡廳的其中一個功能是沙龍,在這里會聚集著各式各樣的人物,聽他們說他們的故事。話題也可以不局限于汽車,比如在巴黎蒙馬特的咖啡廳里,你會有許多聽眾;或者在奧地利維也納的咖啡廳里,就會有許多音樂家造訪,咖啡廳就是這么一個地方。所以在這一次的《GT賽車7》里我們設計了這么一個聚集了愛車人士的咖啡廳,在這里你可以聽到許多和賽車有關的趣事。

  此外,《GT賽車》的系統非常復雜且龐大,為了讓玩家能夠系統地體驗下來,GT咖啡廳也起到引導系統的作用。在這之前的《GT賽車》都是直接把一個復雜的系統丟在玩家面前,玩家自己各憑本事、摸索游戲方式。但如今我們發現如果不好好做引導系統的話,玩家會無法理解什么是汽車、什么是調校、每輛車所蘊含的意義與文化。GT咖啡廳也承擔了這樣一項功能,玩家從開始游戲到不斷完成菜單、任務,世界也會越變越大、對于汽車的理解也會越來越深刻。在完成了GT咖啡廳里的所有菜單之后,真正的汽車生活也就此開始。

——GT咖啡廳的菜單之后會通過更新來增加嗎?

山內:會的。我們想通過咖啡廳菜單從不同的方面傳遞汽車文化,所以今后會持續提供咖啡廳菜單的更新內容。

——在音樂拉力賽模式中,您曾提到過這個模式是為了放松而準備的模式,但在游戲中卻有時間限制的設定。這似乎看著有點矛盾,其中的平衡是怎么調整的呢?

山內:我們加入音樂拉力賽模式的目的有以下幾點:1、就如名字所示,為了讓玩家能夠享受音樂;2、《GT賽車》里雖然有著許許多多的賽道,在這個模式下可以以不太硬核的方式去記住賽道;3、有一個與音樂拉力賽相輔相成的功能叫做Music Replay功能,玩家可以在這個功能里配合音樂、欣賞自己駕駛的英姿。

  而音樂拉力賽的目的是聽完音樂,雖然有一個節拍數字倒計時,但其難度并沒有那么高,只要記住賽道,任何人都能夠過關。此外,如果你在經過檢查點時剩余的節拍數還足夠的情況下,你可以試試漂移或者旋轉360度這些進階技巧。

  最后一點最重要的事,如果你想讓你的孩子去游玩《GT賽車7》的話,音樂拉力賽模式是一個非常適合上手的模式。游戲操作比較簡單易懂,可以在聽音樂的同時享受競速,我認為非常適合孩子們游玩。畢竟突然把《GT賽車》的系統丟在孩子們面前,孩子們也不太好去理解。如果從音樂拉力賽模式開始入手的話,想必孩子們也能夠樂在其中吧?《GT賽車》系列到現在已經有25年的歷史了,最初的GT賽車玩家到現在估計已經有不少人成為人父了。爸爸們如果想將汽車的魅力傳達給孩子們的話,音樂拉力賽模式是一個非常不錯的選擇。

——Music Replay模式支持串流嗎?如果串流的話,需要注意音樂版權的問題嗎?

山內:我們已經解決音樂版權的問題了,所以玩家可以將自己駕駛的重播視頻配上恰當的音樂分享給其他人,這個玩法非常有意思。

——關于PS5手柄DualSense的自適應扳機的問題已經回答過很多次了,那么使用方向盤游玩的時候會有什么樣的新體驗呢?

山內:在使用圖馬思特的T-GT或者Fanatec的GT DD這些方向盤的時候,可以獲得可與真車相比擬的手感,比如轉向不足時會傳來震動。

——在《GT賽車7》中出現了一些在現實中所不存在的車輛,包括外觀、配置在內,您是怎么創造出這些汽車的呢?

山內:關于外觀,我們Polyphony Digital負責車輛建模的工作人員與在許多汽車公司工作的設計師進行了密切的交流,設計了汽車的外觀與內飾。關于配置,是我們的團隊與汽車工程師通過不斷交流設計出來的。

——在單人游戲中,AI的設計是一個非常重要的元素,想請問在新作中AI改進了多少呢?在游戲中AI是否用由能夠與玩家較量的水準呢?

山內:AI本身能夠以比較厲害的GT玩家相同的速度駕駛,所以如果是駕駛同樣配置的汽車和AI比賽的話則會有比較高的難度。不過如果你是一名相當厲害的GT玩家的話,大概能夠以比AI快1秒的程度勝出。

——回首《GT賽車》系列25年的歷史,山內先生個人內心有怎樣的想法呢?

山內:我開發最初的《GT賽車》是在其發售五年前的1992年,在那之后已經過了將近30年的時間。從那時候基本上都是同一個團隊在開發,非常感謝團隊成員們這將近30年的工作,我覺得不太會有其他這樣的游戲了。同時我也明白這個系列能夠持續25年,也多虧了玩家們的支持,沒有玩家們的支持我們也沒法走到今天,非常感謝大家。最后,在97年發售的《GT賽車》從某種意義上來說是比較具有實驗性的作品。所以我們也希望《GT賽車》的作品能夠一直具有變革性,所以我也對本次的《GT賽車7》中諸如Music Replay這種具有變革意義的要素感到滿意。

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