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[業界] 宮崎英高采訪:關于死亡的藝術

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 樓主| 發表于 2022-3-2 22:16  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
《艾爾登法環》發售之際,宮崎英高接受了《紐約客》雜志的長篇采訪,提到了魂系游戲中死亡在游戲和現實中的意義;碎片化敘事的價值;“全方向”管理者的定位等內容,以下是要點整理:



·宮崎英高表示:“我從來不是一名技巧高超的玩家。我也會經常死掉,所以在我的作品里,希望給出一個問題的答案:如果想讓死亡不止是失敗的標志,如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?”

·“我想對那些覺得我的游戲太難的玩家表示歉意。”宮崎英高笑著說,“我只是希望有更多玩家體驗到克服挑戰所帶來的的樂趣。”


·談及自己的經歷,宮崎英高認為:“我不會用宏大的措辭去描繪自己的個人經歷對游戲開發帶來的影響。看待它更準確的方式是‘解決問題’,我們都面臨日常生活中的困境,找到解決辦法總是讓人舒爽,但在現實世界里你很難輕易獲得這種體驗。”

·雖然游戲太難偶爾受到批評,宮崎英高仍然認為:“盡管我們也在嘗試改進,但在我們的游戲里,難度是給予體驗意義的東西,這不是我們現在愿意去放棄的東西,這是我們的標志。”



·對于宮崎英高而言,游戲中的死亡是一次創造回憶或者點睛之筆的機會:“在我玩這些作品的時候,我會想這就是我想(角色)死掉的方式,它們要么搞笑,要么有趣,要么能創造出我想去分享的故事。死亡與重生,嘗試與克服,我希望這個循環令人愉悅。在生活中死亡是件可怕的事情,在游戲里就是另外一回事了。”



·談到游戲的碎片化敘事,他表示這是一種激發玩家想象力的方式,就如同兒時從書籍插畫中獲得故事:“給予用戶解釋的機會,會創造一種與玩家間交流的感受,也會讓社區中的用戶彼此交流。這是我們希望看到的。”

·宮崎英高認為自己是一名“全方向”的管理者,他會對紐扣樣式、山坡角度這樣的細節給出意見。2015年時FromSoftware的員工就曾提到,宮崎英高還會對字體、菜單等內容給出意見,或者自己給動畫師表演NPC的動作。



·宮崎英高還喜歡像人類學家一樣觀察自己的同事們,并開玩笑表示可以從中得到制作怪物時的靈感。

·最后宮崎英高表示并不希望自己家人玩魂系游戲,一方面是女兒太小才3歲,另一方面他覺得這些游戲抽象的背后,隱藏著他自己某些或許令人不喜的個人特質,這會讓他感到尷尬。他開玩笑說:“不準在家里玩《黑暗之魂》。”
本主題由 浮塵Y 于 2022-3-2 22:16 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

求敗者

悟道者PSSR Fractured Mode

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發表于 2022-3-2 22:19  ·  廣東 | 只看該作者
難度是給予體驗意義的東西

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發表于 2022-3-2 22:27  ·  未知 | 只看該作者
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不準在家玩黑魂
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 樓主| 發表于 2022-3-2 22:53  ·  北京 | 只看該作者
lucky☆star 發表于 2022-3-2 22:46
本來想發來著,原文鏈接是
www.newyorker.com/c u l ture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-dea ...

哈哈哈哈哈哈,歡迎補充內容,剛剛看得有點快可能會漏掉有趣的信息

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發表于 2022-3-2 22:56  ·  未知 | 只看該作者
克服困難確實有助于多巴胺分泌,讓人感覺快樂
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發表于 2022-3-2 23:35  ·  北京 | 只看該作者
說的遠點,我最近突然這么想,日本人(非全部但是相當的群體)有喜歡為難自己,和自己較勁的特質,這其實也和他們的民族,歷史,等背景相關,算是他們的一種文化特質,做什么事都不能太簡簡單單,要盡可能做到極致,沒有挑戰的游戲又有什么意義,這樣的概念應該是刻在潛意識里的,其實老任的游戲概念也是這樣,相比之下,歐美的游戲則不會太難為玩家,而是更注重視覺體驗,流暢的感受。
肯定不是所有日廠都這樣,但至少現在我們要在游戲中追求挑戰,追求細節,符合我們口味的,大多數還得靠日廠

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發表于 2022-3-3 00:04  ·  天津 | 只看該作者
哈哈哈 給你們演示一下什么叫贊美太陽
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