《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》評(píng)測(cè):尋找丟失在幻象中的碎片
2022-03-28 16:00作者:Shadow來源:A9VG

《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》是由神奇魚工作室開發(fā)的恐怖解謎游戲,也是“中國之星計(jì)劃”這顆大樹上結(jié)出的又一顆果實(shí)。它的特色顧名思義,以形似于“噩夢(mèng)”的關(guān)卡設(shè)計(jì),影射主角的心理創(chuàng)傷,并最終形成一個(gè)完整的故事脈絡(luò)。這款游戲即將發(fā)售,如果你對(duì)它感到好奇,不妨跟隨我的視角了解一下。


暗夜長(zhǎng)夢(mèng)丨In Nightmare

開發(fā)商:神奇魚工作室

發(fā)行商:Astrolabe Games、Maximum Games

發(fā)售日期:2022年3月29日

發(fā)行平臺(tái):PS4/PS5

屬性:解謎、恐怖

*本次評(píng)測(cè)基于PS5平臺(tái)


上手之前,我一直對(duì)本作有兩個(gè)誤解:一是把它當(dāng)成了完全的解謎游戲——實(shí)際并非如此,它是由解謎和潛行/逃脫兩部分組成的,解謎是主題,但相當(dāng)一部戲份留給了潛行/逃脫;二是以為它會(huì)像很多解謎游戲一樣流程極短——實(shí)際也并不短,我自己在偶爾卡關(guān)的情況下花了10個(gè)小時(shí)通關(guān),且并未收集足夠的隱藏要素,對(duì)于解謎游戲來說,這不是一個(gè)短暫的流程,也因應(yīng)了“長(zhǎng)夢(mèng)”的主題。

故事方面,它有一個(gè)簡(jiǎn)短、直白的開場(chǎng),沒什么保留。你知道自己扮演的主角因?yàn)槟撤N創(chuàng)傷而跌入噩夢(mèng)中不能自拔,在整個(gè)流程中你都在嘗試著從這個(gè)世界里逃走。我喜歡這種在懸疑感的包裹下,通過收集碎片一點(diǎn)點(diǎn)觸摸真相的過程。結(jié)局像一幅拼圖,你知道它大概是什么樣子,只是某幾個(gè)碎片組成的細(xì)節(jié)與你想象得不太一樣,而這些東西總能引起我的興趣。

關(guān)卡環(huán)境的設(shè)計(jì)完全依賴于這種敘事方式和結(jié)構(gòu)。現(xiàn)實(shí)與噩夢(mèng)總是通過某種形式映射,讓你知道當(dāng)前這個(gè)破碎的場(chǎng)景背后存在的深意。謎題的樣式意有所指——雖然不是全部,你能感覺到敘事者想通過加入某類謎題引發(fā)對(duì)故事情節(jié)的聯(lián)想。更典型的元素是怪物,追逐你的夢(mèng)魘怪物,為什么它們會(huì)長(zhǎng)這樣,故事里能察覺到對(duì)應(yīng)的答案。

在解謎的過程中,主角有一項(xiàng)特殊能力,也可以說是本作的主要特點(diǎn),就是精靈系統(tǒng)。這是一個(gè)輔助視野的工具,主角隨時(shí)可以切換使用金色精靈或藍(lán)色精靈,前者在自由操控的前提下提供更大的視野范圍,后者可以照出隱藏路線和門。整個(gè)流程中,這兩者是如影隨形的。

這個(gè)系統(tǒng)的趣味在于你可以隨時(shí)觀察周圍的情況,比如在面對(duì)怪物時(shí),先知對(duì)方的位置,從而決定避讓策略。金色精靈不會(huì)引起怪物注意,除了距離外幾乎沒有使用限制。在解謎的場(chǎng)景下,你也可以用它自由穿墻,探索隱藏地點(diǎn)。藍(lán)色精靈作用相對(duì)專一,它是用來照亮隱藏腳印和門的。秘密收集物不少,無意中發(fā)現(xiàn)它們的感覺非常好,甚至讓我一度放棄優(yōu)先過關(guān)的想法。

本作的謎題沒有設(shè)置特別高的難度,在弱提示的基礎(chǔ)上,屬于那種細(xì)心觀察、多多聯(lián)想,就可以破解的類型。比如有一個(gè)在里世界走迷宮的謎題,我驚訝于它未提供任何線索,但回到表世界以后,我發(fā)現(xiàn)隔壁的房間里有玄機(jī),而那就是里世界迷宮的解。幾乎所有謎題都是這樣的,并不復(fù)雜,只限于當(dāng)前場(chǎng)景。后面一個(gè)拼魔方的謎題也是典型,它不是讓你直接去拼(當(dāng)然你要愿意也可以這么干),而是從場(chǎng)景中找出還原魔方的步驟。

潛行/追逐戰(zhàn)屬于那種壓迫感很強(qiáng),實(shí)際并不那么難的類型。你可以探索敵人的位置,視覺效果可能有誤差,但躲避的手段很豐富。蹲行前進(jìn)、躲進(jìn)柜子和草叢是最常見的選擇;(我個(gè)人)一些時(shí)候會(huì)選擇主動(dòng)進(jìn)入追逐戰(zhàn),因?yàn)榇蠖鄶?shù)怪物跑得沒你快。他們會(huì)一直追你,只要你控制好體力和距離,可以在拉警報(bào)的情況下兜圈子。這和潛行是完全不同的感覺,更為刺激。

這些動(dòng)作戲的戲份是超出我預(yù)期的,在六個(gè)章節(jié)中隨處可見,甚至有的成了劇情殺和卡關(guān)點(diǎn)。因此動(dòng)作戲給我的印象可以和解謎部分“55開”。這也說明游戲在流程容量上的特點(diǎn)——較長(zhǎng)的游戲流程允許加入各種各樣的體驗(yàn),整體上看也沒有太多的重復(fù)感,可以吸引人一直打下去的。

在我體驗(yàn)過程中也遇到一些問題,主要是三點(diǎn):一是迷失感。本作的場(chǎng)景大多設(shè)計(jì)得比較寬闊,視野工具相對(duì)狹小,探索有時(shí)需要犁地,不知往哪走,也未獲得具體提示,在一些復(fù)雜的潛行/追逐戰(zhàn)時(shí)尤為突出,我至少有三次迷路的經(jīng)歷。

其次是缺乏引導(dǎo)讓我失去重復(fù)探索的動(dòng)力。我沒有打出真結(jié)局,我知道進(jìn)入真結(jié)局需要收集一些文件,但通關(guān)之后,我收集這些東西的動(dòng)力就消失了,因?yàn)槲也恢搹暮蜗率郑狈σ粋€(gè)目標(biāo),又不好從頭到尾再打一遍。整體流程的弱提示也偶爾增加不必要的嘗試成本。

再次是目前版本中的一些技術(shù)問題和毛刺。我用PS5、在2K顯示器上游玩,部分場(chǎng)景存在明顯的幀數(shù)不穩(wěn);部分場(chǎng)景中的遮擋視角現(xiàn)象比較突出;我也遇到了幾次需要重新讀檔的Bug,顯示出存檔點(diǎn)距離較遠(yuǎn)的問題。這些因素或許不緊要,可以通過補(bǔ)丁的形式依次解決,但在目前版本中仍然會(huì)影響游戲體驗(yàn)。


A9VG為《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:

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