《創(chuàng)尸紀》評測:來自于遙遠廢土之上的“墓”場物語
2022-05-24 23:20作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  在末世背景下種田經(jīng)營,《創(chuàng)尸紀》應該算是Marvelous的又一次大膽的嘗試,不同于我們以往熟悉的輕松治愈,本作呈現(xiàn)出了一種極為狂野并加載著無厘頭的荒誕,“砍殺、暴亂、喪尸、廢土”,一系列我們過去都很難和Marvelous掛上鉤兒的詞匯在游戲里陸續(xù)向我們撲面而來,那么本作究竟有著怎樣的表現(xiàn),接下來就簡單地聊聊這部《創(chuàng)尸紀》。


創(chuàng)尸紀DEADCRAFT

開發(fā)商:Marvelous Inc.

發(fā)行商:Marvelous Inc.

發(fā)售日期:2022年5月19日

平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC

屬性:模擬經(jīng)營、RPG、末世

※本文基于PS5進行評測


  本作的背景選擇了一個如今比較喜聞樂見的末世題材,攜帶了喪尸病毒的隕石墜落在地球,一系列的災難接踵而至。時過境遷,曾經(jīng)繁榮的世界如今已經(jīng)千瘡百孔,而我們的主角就是誕生在這樣一個背景下的獵人,由于出生時受到了病毒的感染,主角的基因也受到了影響,成為了一個半人半喪尸的“生物”?!秳?chuàng)尸紀》的故事算是相當好理解的,在開端游戲便通過一系列的劇情動畫給玩家介紹了這場冒險的起因,總而言之就是黑暗勢力“方舟”想用男主角做實驗,機緣巧合男主角逃了出來并掉在了一個已經(jīng)人去樓空的小屋內(nèi),清醒過來的男主決定要向方舟展開復仇,故事也由此開始。

  老實講,本作在初見時給我的直觀感覺并不算太好,作為串聯(lián)整個流程的關鍵因素,《創(chuàng)尸紀》的劇情很明顯沒有經(jīng)過認真的打磨,有些地方能明顯地感覺到制作組有些得過且過,包括開端以及中途有很多橋段,都沒有仔細地做出描寫,而是皆以聊天的方式一句帶過,讓你簡單地走了一個過場隨后便開始下面的流程。雖說在深入了解游戲的機制后,你會發(fā)現(xiàn)這游戲的核心還是Marvelous的拿手絕活種田過日子,但是這層看似比較宏偉的背景在流程里卻有點顯得輕描淡寫,多少還是留有一點缺憾。

  就像是一個綁定的標簽,Marvelous的大部分游戲一定跳脫不出種田這個機制,不同于以往那些傳統(tǒng)的農(nóng)場生涯,基于設定里喪尸的末世背景,除了那些已經(jīng)耳熟能詳標準化的瓜果蔬菜以外,最讓我感到意外的是在本作中,你甚至可以將被擊殺的人類種植在你的田地里,隨后用喪尸血一步一步地澆灌,最終可以收獲喪尸種子,并在戰(zhàn)斗中用其召喚喪尸仆從來為你戰(zhàn)斗,而隨著你種植能力的不斷提高,這些喪尸仆從自身的能力也會從一開始的炮灰演變成可以“獨當一面”堅實壁壘,甚至還會衍生出形如Boss的狠角色。

  對比過去的《牧場物語》、《符文工廠》這類以種田為主作品,這種表現(xiàn)力十分狂野的種植新要素,確實顯得有些特立獨行,在體驗上它更像是一種放飛自我式的挑戰(zhàn),從近期的幾作《牧場》《符文》,到后來的《天穗咲稻姬》,不管是自己制作還是發(fā)行,每次Marvelous帶來的種田游戲都會在原有的概念上加上一些新鮮的要素,就實際的效果而言,它們的表現(xiàn)確實和游戲本身呈現(xiàn)的效果有些相輔相成的味道,這種略帶“神經(jīng)式”的轉(zhuǎn)變確實顯得很無厘頭,我想很多人都會在首次接到種植喪尸任務時不自覺地笑著念叨一句“神經(jīng)病啊”。

  種植和制造玩法在很大程度上承擔了本作推進流程的工作,盡管核心的劇情是男主角要對方舟勢力展開復仇,但在攻略的過程中你最常被指派的任務并不是去某個地方清剿那里的雜兵,而是被要求制作某一件物品,從而在大地圖上來回穿梭收集相應的素材。本作物品合成的條件并不算苛刻,并且很多都可以在對應商店的NPC處直接購買,但仍有有一些比較稀缺的道具需要玩家來回刷一下,只是這種架構了一個比較壓迫背景視角,大多時間做的卻是與之并不算怎么匹配的造東西,很難不會在游玩上產(chǎn)生一定的割裂感。

  既然是末世題材那么一套完善的生存系統(tǒng)也自然是必不可少的元素,而本作的生存機制也是它最大的亮點,生存各以五種不同的數(shù)值作為衡量,包括基礎的體力和生命值,廢土之下必備的饑餓值和飲水值,以及一套額外的人類喪尸比例值。有意思的是,制作組通過將每種數(shù)值效果之間做出串聯(lián),讓數(shù)值之間達成了一種巧妙的連環(huán)效應,從概念上這套數(shù)值彼此之間的聯(lián)系很好理解,即使你沒有玩過任何一部末世題材作品,也可以很快速地理解數(shù)值之間的相互作用。

  體力和生命值承擔了日常探索的必須消耗,其中前者代表了游戲里的主要行動力,幾乎你所能涉及的一切都要消耗體力,不管是攻擊還是閃避,甚至撿拾地上的道具和加速奔跑,在本作中都是需要消耗體力予以執(zhí)行,當體力用盡后,行動將會轉(zhuǎn)而扣除生命值。和很多同類型作品一樣,一開始玩家自身體力消耗十分巨大,伴隨著自身天賦樹能力的成長,這種消耗也會逐漸緩慢下來,至少在前期如何權衡體力的分配確實是個需要隨時考量的問題。

  饑餓值和飲水值在日常冒險的過程里并不會直接影響到主角的生命,但隨著對應數(shù)值的降低,過度饑餓會導致行動變緩,過于口渴則會讓畫面變得模糊,解決辦法也很簡單,通過食用不同的食物就可以讓對應的數(shù)值得到補充,從一開始的廢水、喪尸生肉,到后來可以自己烹飪豪華水煮菜,每個階段都會有自己獨特的充饑方法,在平時探索刷怪的過程中,一些適當?shù)目诩Z算是必備的道具。在一天任務結(jié)束后,系統(tǒng)還會根據(jù)睡覺前的口渴饑餓程度給玩家次日的生命值和體力上限做出調(diào)整,如果睡覺前你的飽腹感都是滿的,那么第二天你的血量和體力也會得到足量的提升,反之你將不得不拖著兩條較短的屬性槽度過一天。

  你可以將游戲里的各種食物分為人類和喪尸兩種,食用不同種類的食物,主角自身的人類喪尸比例值就會得到一定的傾斜,簡而言之如果你吃的人類食物越多,那么當天你的屬性將會更傾向人類,而如果你不斷地食用僵尸肉等物品,那么主角則會在當天變成喪尸屬性。兩者之間并不會對劇情走向產(chǎn)生影響,只是主角自身的屬性會隨著人類化和喪尸化迎來調(diào)整,人類屬性攻低防高,喪尸屬性攻高防低,在一些特殊的環(huán)節(jié)靈活通過一些方式轉(zhuǎn)變二者之間形態(tài)也會讓游玩變得輕松不少。

通過消耗喪尸屬性可以釋放多種戰(zhàn)斗技能,但代價就是攻擊力和生命值上限會直線下滑

  作為點綴整個世界觀細節(jié)的重要因素,形形色色的NPC的存在感在本作中的打磨程度并不算高,盡管每個城鎮(zhèn)和路邊你都能看到一些站樁或行走的路人,但和他們的交流卻并沒有預想之中那么生動的感覺,這些角色的存在更像是一個個空洞的機器人,并且很多NPC都是素材的重復利用,每個人嘴里只會有幾句簡單重復的詞句,盡管在一些任務里他們還是會和你開口聊一些關于這個世界的一些細節(jié),但平時默不作聲的他們會逐漸讓開始渴望與之交往的玩家逐漸產(chǎn)生一種隔閡,最終真正意義上的路人化。

路人NPC一水大眾臉,很難說相比關鍵角色,他們塑造的有多么生動

  最后就是本作的視角問題,《創(chuàng)尸紀》采用了全程斜45°的俯視視角,并且沒有提供高度上的調(diào)整,這點在如今的游戲圈子里也并不算什么新鮮事,但問題就在于本作的鎖定機制,在你鎖定了一個目標后,視角會強制以該目標作為中央對象,而通常又很少會出現(xiàn)一對一單挑的情況,這就導致在你鎖定了一個角色時,往往會由于主角揮動武器攻擊了他旁邊的目標,讓屏幕瞬間出現(xiàn)一個快速360°回旋視角的情況,而在你成功擊敗了鎖定的目標后,系統(tǒng)又會根據(jù)當前的局勢自動給你鎖定下一個目標,這種屏幕的來回甩動很容易會讓一部分玩家產(chǎn)生眩暈感,如果你玩游戲特別愛暈的話,那么建議還是注意一下。

A9VG體驗總結(jié)

  縱觀本作的創(chuàng)意,它確實帶來了一套比較有新意的玩法體系,也在游玩方面做出了自己的特色,《創(chuàng)尸紀》的各個方面都透露著制作組嘗試突破創(chuàng)新的一個態(tài)度,模擬經(jīng)營和末世生存題材確實在本作中結(jié)合出了一條相當巧妙且完整的體驗,只是很多方面制作組都選擇了為他們拿手的模擬經(jīng)營讓路。背負了復仇命運的主角,在流程上本作也并沒有著重提及,以至于這套模擬經(jīng)營的占比讓整個游戲的主線顯得相當拖沓。如果你已經(jīng)疲倦了那種清新的休閑模擬經(jīng)營作品,偶爾換換口味也不失為一個不錯的選擇。


A9VG為《創(chuàng)尸紀》評分:7.0/10,完整評分如下:


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