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[業(yè)界] 英國2021年玩家報告:PS+訂閱人數(shù)320萬 XGP訂閱人數(shù)260萬

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 樓主| 發(fā)表于 2022-6-1 09:47  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
Ofcom 發(fā)布了英國2021年上網(wǎng)習(xí)慣年度報告,以下是游戲相關(guān)的具體數(shù)據(jù):

·去年第四季度,PlayStation Plus會員人數(shù)320萬,Xbox Game Pass訂閱人數(shù)260萬,Xbox金會員訂閱人數(shù)150萬,Nintendo Switch Online訂閱人數(shù)149萬。


·16歲以上的人群玩游戲的比例為 39%,3-15歲的孩子玩游戲的比例為56%。玩家們每周平均游戲時間7小時,平臺包括主機(jī)、PC、VR、手機(jī)。

·手機(jī)超過主機(jī)成為成年人最常使用的游戲設(shè)備,用手機(jī)玩游戲的比例為 37%,主機(jī)為30%。


·主機(jī)在年輕人和兒童中占比更高,59%的3-15歲兒童,和60%的16-24歲玩家使用主機(jī)玩游戲。

·在5-16歲兒童去群體里,14%游玩Xbox Series X|S,10%游玩PS5,三分之一游玩Switch。


·關(guān)于游戲的正面影響:70%的父母認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)幫助孩子與朋友建立聯(lián)系;60%的8-17歲受訪者表示網(wǎng)絡(luò)游戲讓他們感覺不那么孤獨(dú);71%的孩子表示游戲使他們感到快樂

·關(guān)于負(fù)面影響:68%的孩子表示經(jīng)歷過其他玩家的冒犯或者刻薄評論;同時在社交媒體的使用上,男性和女性的安全感展現(xiàn)出較大的差距。

·最受兒童歡迎的游戲類型為創(chuàng)意/建筑類,由《我的世界》和《Roblox》領(lǐng)銜。

·直播方面,58%的成年人觀看游戲直播,16-24歲則為90%。最受歡迎的平臺依次為油管、Ins、TikTok、Twitch。

本主題由 浮塵Y 于 2022-6-1 09:47 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發(fā)表于 2022-6-1 10:00  ·  未知 | 只看該作者
還挺猛的
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求敗者

悟道者PSSR Fractured Mode

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發(fā)表于 2022-6-1 10:09  ·  廣東 | 只看該作者
意料之中      

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發(fā)表于 2022-6-1 10:20  ·  吉林 | 只看該作者
怎么還有人堅守著金會員??

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發(fā)表于 2022-6-1 10:20  ·  未知 | 只看該作者
手機(jī)是大勢所趨
發(fā)自A9VG iPhone客戶端

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發(fā)表于 2022-6-1 10:30  ·  未知 | 只看該作者
xbox one + xss,在英國累積有600百萬左右銷量。xbox one必然有大量機(jī)器不在服役。
xgp(260萬)+金會員(150萬),一共410萬,PC在英國貢獻(xiàn)不了多少xgp,這xbox玩家基本人人都是會員啊,把占比36%的金會員再轉(zhuǎn)化過去,xgp就到瓶頸了
發(fā)自A9VG Android客戶端

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發(fā)表于 2022-6-1 10:41  ·  未知 | 只看該作者
kskf1241648 發(fā)表于 2022-06-01 10:20
怎么還有人堅守著金會員??


對XGP庫沒有興趣,且需要聯(lián)網(wǎng)游戲
發(fā)自A9VG Android客戶端

悟道者

PS5,Steam Deck,NS玩家

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發(fā)表于 2022-6-1 10:47  ·  加拿大 | 只看該作者
正負(fù)面影響那里挺有意思的分析

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發(fā)表于 2022-6-1 10:56  ·  江蘇 | 只看該作者
·16歲以上的人群玩游戲的比例為 39%,3-15歲的孩子玩游戲的比例為56%。玩家們每周平均游戲時間7小時,平臺包括主機(jī)、PC、VR、手機(jī)
·關(guān)于游戲的正面影響:70%的父母認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)幫助孩子與朋友建立聯(lián)系;60%的8-17歲受訪者表示網(wǎng)絡(luò)游戲讓他們感覺不那么孤獨(dú);71%的孩子表示游戲使他們感到快樂
·關(guān)于負(fù)面影響:68%的孩子表示經(jīng)歷過其他玩家的冒犯或者刻薄評論;同時在社交媒體的使用上,男性和女性的安全感展現(xiàn)出較大的差距。
·最受兒童歡迎的游戲類型為創(chuàng)意/建筑類,由《我的世界》和《Roblox》領(lǐng)銜。

證明玩游戲的大多數(shù)對象還是小孩子們,而且平均游玩時間也只有 7 hrs每周, 所以流程較長的游戲是否適合市場?   
另外,成人玩的3A播片是否真的就是主流產(chǎn)品?  事實是相反的,賣創(chuàng)意游戲類型反而更適合市場。也更能從市場占據(jù)主要份額

以索尼/微軟為主導(dǎo)的歐美制作廠對于過分追求3A,是不是真的能掙錢?

征服者

manastars

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發(fā)表于 2022-6-1 11:03  ·  北京 | 只看該作者
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