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《戰(zhàn)神 諸神黃昏》游戲總監(jiān)采訪:更強的戰(zhàn)神和動人的故事

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 樓主| 發(fā)表于 2022-10-21 21:00  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
感謝SIE的邀請,我們參加了對《戰(zhàn)神 諸神黃昏》游戲總監(jiān)Eric Williams 的群訪,聊到了新作中奎托斯、阿特柔斯的成長,更快的戰(zhàn)斗節(jié)奏和自定義選項,新神話角色的加入,玩法和UI等方面的進步,輔助功能和針對DualSense的優(yōu)化,以及開發(fā)團隊靈感來源等內(nèi)容。



Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》是系列跨世代首發(fā)的作品(PS5和PS4),如何確保兩個版本的游玩體驗同樣出色?

Eric Williams(下文簡稱Eric):我剛剛在PS4上第三次通關(guān)了這款游戲,感覺十分出色,盡管PS4推出有些年頭了但我還是玩得很開心。在PS5上,由于畫質(zhì)的提升,DualSense的觸覺反饋和自適應扳機,3D音頻等新功能的加入,我們花了些時間來保證體驗同樣強勁。由于PS5的快速讀盤,游戲的加載響應時間會比前作更少。

我在PS4、PS4 Pro、PS5游玩過后,每個平臺的體驗都很不錯,只取決于玩家的選擇。不管你是想在PS5上體驗60fps,還是回到PS4,我們希望所有粉絲都能玩到這款游戲,這也是同時登陸PS4、PS5的原因。



Q: 在這一代中,阿特柔斯的成長非常明顯。從一個聽話的孩子變成了一個自我意識非常強的「神」。制作組在設計《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中的阿特柔斯時做了哪些考量呢?

Eric:在上一款作品的末尾阿特柔斯還十分年輕,其他人都比他更加年長,他也處在學習的過程中?!吨T神黃昏》的時間線來到了三年后,奎托斯一直在對他進行訓練,他也成長為了更加強大的戰(zhàn)士,而且是一個有想法的戰(zhàn)士。奎托斯有時會充滿怒火但阿特柔斯則不然,他有著周全的考慮,能做出敏銳的判斷。我們希望讓他們二人變得對等,在前作里基本是奎托斯在照顧阿特柔斯,而這次你會看到不同,像阿特柔斯爬到奎托斯背上這種場景已經(jīng)是過去式了。

盡管依舊需要學習,但阿特柔斯也不再時時都扮演傾聽的角色,他會提出問題并有自己的觀點,這是所有父母和孩子之間會經(jīng)歷的階段,你會在本作里看到這種有趣的關(guān)系。這種矛盾的呈現(xiàn)也會讓人疑惑,他究竟是阿特柔斯還是洛基。



Q:奎托斯在上一代中的變化就很明顯,雖然散發(fā)這更多的人性光輝,但我們還是能感受到一個果決,我行我素的戰(zhàn)神。但在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,我們經(jīng)常能看到阿特柔斯指揮奎托斯的橋段。這是否代表著奎托斯內(nèi)心的又一層變化?制作組是如何考量本作中奎托斯的設定?

Eric:奎托斯確實是一個我行我素的神明,我們通常會用“專注”這個詞來描述他。在之前的游戲里他十分專注于復仇,因為諸神害死了他的家人。不過在那之前他也有其他的身份,他是一名父親、丈夫,是軍隊的統(tǒng)帥,當你有這些身份時就不能只做一個狂怒的怪物了。

視線回到北歐,在同菲與阿特柔斯的關(guān)系里,他的專注點再次回到了“父親”這個身份上,這讓他有了更多的人性。但他狂怒的一面始終存在于心底,我們將再次探索這一面。這就引出一個有趣的問題,如果沒有阿特柔斯,奎托斯會重新跌回以往的模樣么?沒有奎托斯阿特柔斯又成為怎樣的神明呢?他門需要彼此來維持良善,去維持平衡并學習如何維護這種關(guān)系,并進行取舍。玩家可以去探索這種有趣的互動。



Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的動作流暢程度比前作有所提升,比如攀爬和跳躍之類的動作更簡潔、快速了,請問在這方面上你們都做了哪些方面的工作?

Eric:這當然也是從劇情出發(fā)的。上一作里,當巴德爾出現(xiàn)在家門口時,奎托斯已經(jīng)很久沒經(jīng)歷過戰(zhàn)斗了,就像一個退休老頭子突然要面對挑戰(zhàn),身體感覺像生銹了似的,不過銹跡很快就褪去了。而現(xiàn)在奎托斯在過去三年里一直在訓練阿特柔斯,他自己的狀態(tài)也恢復了。他回到了戰(zhàn)斗模式,并且要跟上這個年輕人的節(jié)奏。就像隨著年齡增長孩子圍著你到處跑的時候,你也需要努力跟上他們的步伐。這就是劇情上的出發(fā)點。

為此我們對很多動畫進行了調(diào)整,這次阿特柔斯的速度更快了,如果奎托斯移動遲緩玩家會有明顯的察覺,因此調(diào)整是必須的。我們希望玩家在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上有更多自我展現(xiàn)和選擇的機會,而不是一直在等冷卻時間,讓奎托斯的戰(zhàn)斗更個性化。相關(guān)的考量會有很多,整個進程中也會有更多選擇。當你通關(guān)游戲時,每個人的奎托斯都會有所不同,但父子兩人經(jīng)歷的故事是一致的。



Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的UI和《戰(zhàn)神(2018)》相比更加扁平化,并且菜單的層級邏輯也更直觀。上一部《戰(zhàn)神》無論是“一鏡到底”還是UI設計,都非常注重沉浸感。新作在設計相關(guān)方面時有什么思考,最終在游戲里是如何體現(xiàn)的?

Eric:很高興諸位能感覺到這方面的進步,這一直是個挺困難的部分。有時候當你玩一款游戲很久,已經(jīng)熟悉了其中的設計時,其他人或許還是會覺得疑惑??偟脑O計理念是讓一切都渾然一體,不管是左右切換,進出菜單,還是所有的設置、選項、游戲、武器,你所看到和聽到的內(nèi)容都是如此。這是我們最關(guān)注的部分

我們也加入了一些現(xiàn)實感和色彩,從電子游戲的領域拓展到廣為人知的實物,比如之前使用的是RBG中的顏色。但這次我們使用了白金、金、銀、銅、鐵,就像大家都知道奧運獎牌的材質(zhì)和顏色一樣,便于玩家快速理解。在武器菜單里本次還加入了一個按鍵,可以幫助玩家直接換上最好的裝備。我們試圖試圖滿足不同類型玩家對于AI和便捷性的需求,如果你不希望太麻煩交給我們就行。如果你希望深入研究,也可以完全自己決定。

Q:和《戰(zhàn)神(2018)》相比,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的劇情節(jié)奏顯然更加緊迫,為了找尋應對諸神黃昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戲中也依舊包含了大量的支線內(nèi)容,開發(fā)人員是否有考慮過這種支線可能會干擾主線推進的節(jié)奏?

Eric:這方面的影響當然不會大到改變結(jié)局的程度,不過確實會影響角色強度。推進主線會讓你的角色更加強大,但是支線會讓你更多的了解這個世界和角色,比如密米爾就有自己的故事。所以如果你喜歡我們的世界,希望深入探索,我們提供的途徑不是開放世界而是“寬線性”,也就是說整個故事是線性的,道路足夠?qū)拸V,你可以暫時離開主干道并隨時回來。這是玩家自己的選擇。重要的是我們不想強迫玩家做任何事情,如果你只想推進劇情,那么繼續(xù)前進就好,如果你覺得節(jié)奏太快也可以暫時停下。

在上一部作品里我們傳達了一個明確的信息,那就是我們無法回到過去。就像奎托斯作為戰(zhàn)爭的親歷者,知道開戰(zhàn)的后果,因此盡其所能地阻止戰(zhàn)爭發(fā)生。但阿特柔斯卻充滿好奇,同時不清楚自己血脈中作為巨人的部分。奎托斯也不知道自己妻子巨人的身份,因此他也感到困惑而且無法幫助自己的孩子。這些東西爭議性的東西或許難以在戰(zhàn)斗里體現(xiàn),因為它們沒有實體,而是難以傳達的情緒和感受。我們再次把這些東西放到了奎托斯身上,他需要更加努力。這是矛盾產(chǎn)生的地方,當然也會有一個漂亮的解決方式。



Q:本次《戰(zhàn)神 諸神黃昏》針對PS5的DualSense控制器做了哪些專門設計。

Eric:DualSense是很重要的部分,我們一直很推崇手柄觸感的升級,讓游戲世界變得更厚重。即使在PS2、PS3、PS4的 DualShock上,玩家也能用雙手觸摸到重擊的體驗。所以我們?yōu)镻S4和PS5各自編寫了一個腳本,盡可能以最佳的方式利用這兩代手柄?,F(xiàn)在有很多被利用在電影領域的絕妙技術(shù),比如收集音頻的波動,再將其轉(zhuǎn)化到PS5的觸覺感應上,體驗會很棒。同時還有專人對觸感進行手動調(diào)試,使得整個體驗恰到好處??傮w而言從程序和手動的方面出發(fā),保證DualSense和Dualshock的體驗都會很好。

Q:相對前作本次的輔助功能可以說是全面升級,能調(diào)整的選項很多也很細致,是什么推動你們在做這件事情?設計這些輔助功能的時候,會重點考慮玩家的哪些需求?最希望提高什么體驗?

Eric:因為奎托斯變得更好了,我們自己也應該做的更好。當《諸神黃昏》這個項目開始時,輔助功能就已經(jīng)列入討論范圍了。其中一些會很簡單,比如文本大小,但后來我們希望去克服各種不同的障礙,讓盡可能多的玩家來體驗這款作品。

例如在高對比度模式下的導航,以及完全可自定義的手柄鍵位等。此前沒有一款《戰(zhàn)神》有類似的功能,因為我們是一款動作游戲,想要移動鍵位其實挺難的,畢竟要考慮連招等因素。但是所有能做到的我們都加進去了,并且經(jīng)過了測試。我們傾聽了玩家社區(qū)的意見并邀請他們加入了測試中。同時還與索尼歐洲的朋友們進行了合作,他們有一本巨大的冊子,寫滿了關(guān)于輔助功能需要考慮的東西。

這是整個團隊都需要考慮的東西,因為我們希望更多人玩到這款游戲。在試玩期間甚至有失明的玩家在無人幫助的情況下推進到了“濕地”,我們很開心有玩家能享受到這份愉悅。即使是之前的預告片,我們也始終會提供有聲的版本,這些未來都會融入圣莫尼卡的DNA里,始終銘記在心,為玩家們服務。



Q:劇情上本作一下子登場了諸多神話里的重要角色,關(guān)于這些大眾熟知角色的設計有什么可以分享的嗎?

Eric:會有索爾這樣大家都期待的角色亮相,也會有一些驚喜,但我不想劇透,因為很多角色還沒出場。但最終都會回到最核心的故事上,去展現(xiàn)奎托斯和阿特柔斯這種親密的父子關(guān)系,或者從密米爾等角色身上來側(cè)面反應這一點。游戲里還有其他家庭,比如芙蕾雅以及她在前作里死掉的兒子巴德爾,索爾和奧丁,還有其他有趣的角色,他們也有自己的家庭。

這些角色**在一起共同呈現(xiàn)了關(guān)于“原生家庭和你所選擇的家人”這一主題。如何成為真正的家人?他們對你意味著什么?你愿意為他們進行怎樣的斗爭?所以我們是通過故事背景來選擇角色的,因為強行加入會讓玩家一頭霧水,我們始終希望他們和核心劇情有所聯(lián)系。



Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》是北歐篇的終結(jié),北歐《戰(zhàn)神》兩部曲中無不充斥著「凄涼」和「遲暮」的感覺,還是有很多玩家非常懷念老戰(zhàn)神那種單純追求激情和爽快感的英雄史詩故事。玩家是否能夠期待一個「英雄歸來」的故事呢?

Eric:這方面我也暫時不太清楚,目前我的工作室讓現(xiàn)在的團隊保持絕佳狀態(tài),不太清楚未來的規(guī)劃。這你也許得去問問Cory Barlog(《戰(zhàn)神》前總監(jiān)),他可能知道得更多。

Q:設計這樣一部宏大的游戲并不容易,有從其他的藝術(shù)作品里面獲得靈感么?

Eric:這方面我能說上一整天,比如在2018年時整個團隊就曾前往冰島旅行和收集靈感。我們也閱覽了大量的電影,并在每個與之合作的藝術(shù)家、動畫師身上獲得靈感來源。當然還有游戲,大家都是游戲粉絲也玩得很多,即使從桌游里面。這個工作室似乎有種魔力把它們結(jié)合在一起,我們的靈感來源無處不在,因為即使大家為一個目標工作,這個工作室的成員們也是來自世界各地,有著不同的想法。

一旦你開始發(fā)現(xiàn)這些靈感之間的聯(lián)系,這趟旅程就變得有趣起來了。哪怕將現(xiàn)實中的一塊石頭放進游戲里,也是一種使其成為幻想世界一部分的魔力。就像我們的一位動畫師去玩了狗拉雪橇,當大家看到這段視頻時,就決定以這種別樣的方式在游戲里的湖面上移動。這些現(xiàn)實世界的經(jīng)歷,游戲世界的經(jīng)歷,最終都結(jié)合在了一起。過去四年里有太多靈感的火花迸發(fā),數(shù)以百計的成員們努力為玩家們創(chuàng)造了這一段奇幻的體驗。完成之后有時也讓人覺得不真實,不過很高興做到了。



Q:在游玩了本作的前中期之后,感覺整體的體量非常大,比如地圖中可探索的部分和支線部分內(nèi)容都非常豐富。請問制作組是否可以透露一下,本作和前作相比,在游戲的整體規(guī)模上大了多少?

Eric:我也不清楚是否有一個具體的數(shù)字來量化它,因為每個人的游戲節(jié)奏是不一樣的。我能確定游戲規(guī)模更大了,至于大了多少取決于你的游玩方式和難度。如果你選擇了非常困難,死上很多次那么時間自然就多了。但我們的目的并不只是更大。

主要是為了講述我們想要講述的故事,為了實現(xiàn)這一點才擴大了游戲的規(guī)模,因為前往新國度的冒險需要有新角色的加入。我們從來都不是為了大而大,那是錯誤的,最終會導向不好的結(jié)果。這全部都是為了故事,想要去的地方,想要接觸的角色而服務的。人們會擔心游戲時長之類的東西,但最終重要的還是做得好不好。



Q:《諸神黃昏》作為前作的延續(xù),如何加入足夠的變化使玩家能夠感受到這是新的篇章呢?在游戲開發(fā)方面又是怎樣實現(xiàn)這些變化的?

Eric :這是件挺難的事情,因為在故事上需要保持連貫,那么某些東西也需要保持一致,但又加入了很多新的開發(fā)成員,那么當然會希望有新東西。所以我們是希望它熟悉又新鮮。

從玩法上來講,只要你玩了《諸神黃昏》就不會想回到前作了,甚至會希望前作能像新作一樣。我們竭盡全力進行了優(yōu)化,像菜單、導航、更快的奎托斯等等。而故事本身又在繼續(xù)。整體而言都還向好的方向調(diào)整,每款游戲都從頭改革是不合理的,甚至會因此流失很多人才。最佳的作品需要此前打下的良好基礎,這也是我們一貫的做法。我相信這款作品也同樣優(yōu)秀。




本主題由 浮塵Y 于 2022-10-21 21:01 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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