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《人中之龍8》首席制作人阪本寛之采訪:主線劇情超過80小時
2024-01-04 23:00作者:Long Ding來源:A9VG

  系列最新作《人中之龍8》將在2024年1月26日發售,在這款作品中將體驗世界最倒霉、但同時也最歡快的一行人的冒險故事。本次我們在現場試玩了《人中之龍8》,并對《人中之龍8》的首席制作人阪本寛之進行了采訪,詢問了許多和這款作品有關的問題。

以下,敬稱略

技能搭配更自由,戰斗更具戰略性

——能看出《人中之龍8》的系統是站在《人中之龍7》的系統上進行開發的,在開發時最先修改的是哪個部分呢?

阪本:是戰斗系統,我們想過要怎么去進化戰斗系統。對于新玩家來說《人中之龍7》的水平應該是到了及格線的程度,在開發的時候就意識到有許多需要調整的部分,比如運氣成分太強了。所以在開發《人中之龍8》的時候,第一個課題就是如何將運氣成分轉變為戰略性,我們也進行了許多測試。而要如何在以一個指令回合制戰斗為基礎的在距離較遠的時候則是普通攻擊中,做出我們自己獨創的特色,這一部分成為了我們的瓶頸。

  之后,我們可以在指令回合制的戰斗中移動角色。以此為突破口,我們思考著怎么能結合這一點讓游戲變得更加有趣。然后將角色移動、背后攻擊、聯手攻擊這些要素融合起來,反復進行試錯,走到了今天這一步。

  我們原本也考慮做成自由按鍵出拳的ARPG,但這樣會出現諸如無法操作其他同伴等弊端。我們最終還是堅持保留全體同伴一同與敵人戰斗的這一部分,所以還是選用了指令回合制戰斗。

——但是桐生一馬能夠在一定時間內切換到動作模式進行戰斗呢。

阪本:但其中桐生一馬是唯一能切換到即時動作模式戰斗的特殊存在,考慮到只讓他自由行動也不會破壞游戲的整體平衡,但這樣一來或許能激勵玩家、強化玩家對角色的喜愛、提高游玩時的興奮感。諸如這樣,在加入新要素的時候我們都會慎重推敲。

——實際游玩的時候在城鎮中遇到的敵人會比較棘手,如果不靈活利用狀態異常的話,在和某些敵人戰斗的時候會十分棘手,相比前作來說本作的戰略性要強很多。

阪本:由于《人中之龍8》在戰斗中可以移動角色,這些會大大強化戰斗中聯手攻擊的重要性。在《人中之龍7》中有些技能是具有攻擊范圍的,在《人中之龍8》中站位會變得非常重要。如果遇到了等級比較低的敵人,可以一鍵跳過戰斗直接勝利(雖然經驗值會變少)。這一次也比較注意調整數值平衡,比如職業的熟練度,在熟練度較低的時候會比較容易提升等級。相比前作,本作的挑戰價值與戰略性都有著顯著的提升。

——既然提到了在本作戰斗中的戰略性要更上一層樓,那么是否會有類似巨大魷魚戰這種需要精心布局運籌帷幄才能戰勝的隱藏強敵呢?

阪本:在設計巨大魷魚戰的時候,我們將重心放在視覺表現的沖擊力上,就比如《人中之龍7》里的挖土機,所以之后就決定做一個無法想象的大型敵人。在設計BOSS戰時我們考慮的也都是如何讓畫面表現更具張力,讓大家能夠享受在這一張力下進行戰斗的快感,所以并不會因為是BOSS戰就把難度拔高。你被大魷魚吃下去了嗎?

——被吃下去了,然后被吞下去的角色從里面將其開膛破肚逃出來了。

阪本:嗯,這是一個不難想象的展開。我們用做B級電影的勁頭加入了這段演出,玩家遇到這一事件的時候想必也會大吃一驚吧。

——被吃進肚子里的角色是隨機選擇的嗎?

阪本:是隨機的,主力成員被吃下去了的話難度會變高,然后春日比較容易被吃掉。我記得當時對這一部分加了一些調整,然后調出了好多BUG。

——感覺新作相比前作來說職業的數量更加豐富了,能為我們介紹一下嗎?

阪本:在前作里有一些和夜生活有關的職業出現,所以可以轉職為牛郎和公關小姐。本次講的既然是夏威夷的故事,所以就做了許多與在夏威夷的活動有關的職業。

——有玩家反饋在《人中之龍7》強化角色等級和數值需要花比較多時間,本作有沒有可能讓玩家可以較為輕松就可以培養角色成長呢?

阪本:其實只靠默認職業其實也能通關。在《人中之龍7》中轉職之后的角色數值會出現巨大的落差,這讓大家在前作中轉職之前都要背負較大的心理壓力,所以我們在新作中我們消去了這部分缺點。此外,玩家可以從當前職業學會的技能中自由選擇、并繼承到新職業里。即使轉職之后職業等級低,也可以用之前繼承來的強力技能去應付當前的戰斗。

——在這一次的聯手攻擊感覺比前作的節奏做得更好了,能請您談談這部分的變化嗎?

阪本:如果和某個同伴的羈絆等級較高的話可以選擇進行聯手攻擊,在相對距離較遠的情況下會是普通攻擊,但如果與該同伴的距離比較近的話,那么普通攻擊就會變成聯手攻擊。在這基礎上加入了移動要素,為《人中之龍8》的戰斗帶來了更進一層的戰略性。

——前面提到說本作提高了戰略性,但隨即而來的則是難度問題。尤其是對守關BOSS的平衡調整想必會比較困難,請問開發組在這一部分遇到了哪些困難呢?

阪本:如果正常做的話,有可能會把BOSS做得太硬、或者戰斗時間太長。將敵人弱化之后,然后自然而然地打敗BOSS。然后我們就覺得需要去做一個新的游戲規則。比如為了讓大家能夠更好地理解屬性關系,將這個屬性與攻擊結合起來之后能造成更大的傷害。最好的平衡就是讓玩家在游玩的過程中慢慢記住屬性關系,這也是我們的目標。

  舉個例子,在使用電擊屬性攻擊之前,用水淋濕敵人、使其受涼之后再使用電擊攻擊的話,能夠造成更大的電擊傷害。諸如這些,操作的時候不復雜但是只要知道就會很有用的技巧。即使是新玩家,只要掌握了竅門之后就能上手。以這樣的平衡為目標,我們正在進行最后的調試。

——在游戲里會做引導教程嗎?

阪本:特地做一個新手教程來教玩家怎么做的話是件很無趣的事,我們希望能讓玩家在游戲的過程中自然而然地發現這些訣竅,作為游戲設計來說也是最完美的狀態。

——那么在玩家全滅的時候,會出個提示之類的嗎?

阪本:倒是不需要做到那一部分,Tips這種程度的提示會跟之前的作品一樣。我們比較傾向讓玩家在調換技能施放順序的時候,會發現好像效果和之前不太一樣,讓玩家自己去意識到更有效的方式。

內容之龐大,足以單獨出個游戲的“極道森友會”

——“極道森友會”太鼓島公布時,Gachapin和Mukku的登場真的很讓人意外。請這兩個角色在游戲中登場的理由或者契機是什么?

阪本:太鼓島的劇情是獨立于主線劇情存在的大型南國體驗要素,從宣傳策略上來說需要有一個具有沖擊力的、能夠吸引玩家的點。不然這個模擬小游戲有點過于樸實,缺少一絲歡樂的氣氛。總之不管世界觀怎么樣了把這兩個角色先加到游戲里,增加沖擊性和期待值,讓太鼓島變成一個充滿未知數的場所。

  此外讓Gachapin登場這個想法落實得意外的早,早在企劃階段大家紛紛提出不同想法時,當提出“讓Gachapin登場”這個想法的瞬間就已經超越了其他想法好幾條街。在日本的話就算只看剪影,都能夠猜出這個是什么角色。此外我們還給Gachapin配了多國語言。

——在太鼓島上有許多很歡樂的家具,諸如切手指套裝、無料案內所的招牌、保健店里的小毯子等等。請問這方面在倫理面、平臺和機構的審查、分級等方面遇到過問題嗎?其中是否存在某條限制開發者不要太過放飛的紅線呢?

阪本:這也不是在《人中之龍8》中才出現的問題了。在日本地區的話,《人中之龍8》受到了來自各個方面的審查,最后被評定為CERO D級。這個分級并補只是與太鼓島上的家具,而是與整個游戲都有關。暴力、色情刻畫不只是在支線劇情中出現,在主線劇情里也有許多類似的描寫。分級機構會從中挑選出看最過激的部分,以這一部分的表現程度來定級。

——那特定人物的行為、受限制描寫的密度是否會受到規制呢?

阪本:一般到不了這個程度,首先是否要將這些內容描寫出來這一點就是最初的難關,之后具體該怎么做也需要考慮到審查因素。審得最嚴的部分是畫面是以怎樣的形式表現出來這一點,比如《人中之龍7 外傳》的實拍夜總會部分就非常極限了。不過我們在以前的作品中已經做過非常多實拍內容了,所以會將度把持在這一范圍內。此外不同平臺方的基準與分級機構的要求每年都會發生一些變化,每出一作我們都會進行檢查。

——那在太鼓島上能放置多少物件呢?

阪本:能放非常多,畢竟從小物件到樓房都可以自由配置。雖然確實設置了可放置物件的最大數量,但在實際游玩時應該沒辦法一口氣放那么多。到了后半部分的時候,玩法的重心也會從能放多少樓轉移到區域規劃。各個建筑該怎么放、這邊應該留出條路看著會比較舒服、建筑這么擺會看著比較規整之類的。

——能放千禧塔嗎?

阪本:那個占地面積太大了不太行。不過盡可能地提供了玩家們在系列作品中見過的所有建筑的種類。玩家可自由發散思維,打造只屬于自己的歡樂街。此外,在進入夜晚的時候也會打開霓虹燈。


——太鼓島的介紹視頻中有出現聯網畫面,這代表玩家可以邀請其他玩家來到自己建造的島上嗎?

阪本:這部分使用的是非同步聯機,玩家可以前往其他玩家建造的太鼓島游玩,可以獲得道具、進行江湖寶貝對戰等等,還會有類似排行榜的要素。

——官方之后會針對太鼓島部分的內容進行官方比賽、游戲外的活動嗎?

阪本:目前還沒有計劃。《人中之龍》系列過去也有幾作包含在線要素的作品,但終究還是以單機內容來取勝的敘事性游戲。許多玩家都喜歡在家里靜下心來慢慢玩,所以沒必要強制大家去聯網。

——此前公布的視頻中還有許多NPC在活動,這些NPC可以自由配置嗎?

阪本:這些NPC全都靠AI來管理,將他們邀請到太鼓島上之后他們就會四處溜達。

——就像島上的居民似的嗎?

阪本:更像是游客。如果他們對你放置的物件感到很滿意、很有啟發的話,他們還會往里面投錢、給你帶些禮物或者交換物品等等。如果來了個有錢的富哥的話他還可以讓你猛賺一把,是個刷錢的好路子。可以參考《人中之龍7》中的公司經營游戲的感覺,要將太鼓島重建起來需要投入大量的金錢。

——那么在太鼓島上,能建設在此前推出過的時代劇背景的外傳作品中出現的建筑嗎?比如石砌木造的房子、橋之類的。

阪本:不行,這不包含外傳里的建筑,基本上是限定在現代背景的作品中出現的建筑。不過在劇情事件之后可以架橋,架橋之后可以前往另一個區域。

——可規劃的土地面積有多大呢?

阪本:面積會比較局促,就仿佛像規劃一個混合大廈似的。就仿佛玩益智游戲一樣去分配各個建筑的位置,留出供行人走的路。要是覺得失敗了的話可以一口氣推翻重頭再來,按照自己的風格去規劃出一個漂亮的小鎮。

——怎么感覺這體量都能單獨出個游戲了呢?

阪本:我也這么覺得,而且甚至因為做得太深入了被開發組的同僚們抱怨了。由此可見這個體量能多管飽。

主線時長超過80小時

——此前推出的試玩版和正式版之間有什么區別嗎?

阪本:在TGS上提供的試玩版與《人中之龍7 外傳 無名之龍》結束后可游玩的試玩版是專門開發的試玩版,地圖上的建筑、店鋪的位置基本不會有區別,但隊伍內的角色強度是特別調整過的。

——在此前的采訪中曾提到《人中之龍7 外傳》中包含的《人中之龍8》體驗版包含了正式版所沒有的內容,這個部分指的是哪里?

阪本:故事的導入部分,就是桐生一馬前往酒吧營救春日的那段劇情,是體驗版專屬的劇情。而《人中之龍8》開始的劇情是春日被捕之后,從警察身邊逃走的部分。桐生看到了逃跑中的春日后幫他解開手銬,這時候桐生正式加入隊伍。

  不過桐生與春日的相遇劇情,體驗版相較正式版會有所不同,如果正式版要用體驗版的方式來走的話劇情會有一些走不通的部分,所以在正式版中會專門說一次他們相遇時發生的故事。

——按照標準玩家的游玩速度來算的話,游玩時間大概是多少呢?

阪本:這次特別說不準,因為什么才算“標準”這一點很難界定。不過如果正常游玩的話,主線劇情的時長可能就能沖到100小時了。也不需要把成就目錄填完,就正常打不跳劇情的話,就算達不到100小時也至少有80小時。

—— 是劇情決定了需要新地圖,還是先決定了新地圖再想劇情呢?

阪本:我們是先定好了故事之后再決定地圖的。在本作的劇情中,春日一番踏上了尋找母親的旅程,我們在討論他的母親會在哪里的時候就設定進行多番討論。設想歷經多年終于發現了一個一直在逃亡中的日本人,并且還是日本人能夠潛伏的地方,那不就只能是夏威夷了,于是我們決定制作新地圖夏威夷。

  決定好之后,要選擇夏威夷的哪些景點、定下地圖的規模,我們還需要去當地采風。首先威基基海灘肯定會有,然后從我們的作品是與黑社會有關的題材,所以會加一些與之有關的區域。

——這次游戲里會不會出現表現日本和美國文化差異的內容?關于語言差異方面,從試玩版中可以感覺到這方面做了淡化處理。

阪本:一開始我們也在糾結這個問題該如何處理,但之后我們以英語配音這一出發點為前提來考慮問題的時候,就放棄了表現出春日聽不懂英語的刻畫。電影也經常遇到這種問題,而且全語音配音的優先級更高一些,所以我們就決定好如果選擇日語配音的話所有人都說日語、選擇英語配音的話所有人都說英語。

——《人中之龍》系列已經連續兩作在首發時加入了Xbox Game Pass,請問加入XGP是否增加了玩家的數量呢?

阪本:增加了呢,在《維新極》之前其實《人中之龍7》也加入了XGP,有許多Xbox玩家都是通過XGP來體驗了《人中之龍7》。在當時訂閱制氣勢正盛的時候我們讓《人中之龍》加入了XGP的陣容,許多有興趣的玩家都抱著試一試的心態游玩了我們的作品,因此喜歡上《人中之龍7》的玩家也穩定增加了一波。

——那么這些通過XGP游玩《人中之龍7》的玩家在本次直接接著繼續玩《人中之龍8》沒問題吧?

阪本:這么說的話出《人中之龍7》時也面臨著類似的情況,不過作為開發者來說我覺得最理想的狀態就是按照《人中之龍7》、《人中之龍7 外傳》、《人中之龍8》這一順序來游玩,能夠獲得相對完整的游戲體驗。

臨終筆記:桐生一馬一生的回憶

——目前體驗了一下《人中之龍8》的序章,意外發現桐生一馬很喜歡吃玉子壽司和甜食,讓人一下與他拉近了距離。這部分是為了刻畫桐生而特意添加的細節嗎?

阪本:桐生的個人特質也隨著“臨終筆記”的流程進展慢慢改變,在這時候一直沉默寡言的他第一次說出一些之前所未曾提到的事,也算是一種粉絲福利吧。希望大家能夠更加喜歡桐生一馬這個角色。

——已公布的宣傳片中可以看到圣也和男公關打架與狹山薫出現的一幕,這些是會在“臨終筆記”中出現的一幕嗎?

阪本:“臨終筆記”也有“臨終筆記”自己的主線任務,在桐生前往各個地方的時候會想起許多往事,這些劇情相當于在這其中接的任務。

——在體現“臨終筆記”這一部分的時候讓人能夠從中感受到了時間流逝感。是否有些在《人中之龍7》中存在過的事物,在《人中之龍8》中因為時間的流逝而改變了呢?

阪本:橫濱地區的話沒有太大的變化,續作也保持一致,不會有太大的變化,神室町也一樣。在“臨終筆記”中桐生會造訪各地、回憶起各種往事。其中也有一部分敘事會將過去的回憶與現在相對比,展現時代的遷移。

——那么如果是從《人中之龍7》才開始接觸的玩家就算不從《人中之龍1》開始玩起,也能夠大致沉浸到故事之中是嗎?

阪本:在“臨終筆記”中有著相當多的內容,如果只看桐生一馬他一生的經歷的話,我覺得就已經能充分介紹從初代開始的故事了。雖然僅僅是再次造訪過去來過的地方讓桐生回憶過去而已,但仍然耗費了好大的精力才將他一生的回憶完整做完。

——關于難度的問題,本次在游戲中包含桐生一馬的“臨終筆記”和春日的筆記這兩大劇情部分。如果不打這兩部分的話直接去打主線事否會比較吃力?還是說很干脆地與主線相獨立,不怎么感興趣的人可以丟在一邊專心追主線劇情也能夠打得下去呢?

阪本:桐生一馬的“臨終筆記”的劇情結構是安插在主線劇情中的,大家不需要全部做完,也能看完這部分的劇情。打這條線的時候能夠解鎖基本的要素,成就目錄的完成度與角色強度也是直接關聯的。之后就看玩家想怎么玩,是想多賺點錢、還是選擇用另一種方式成長之類的,我們為玩家留下了足夠的選項,按照之前《人中之龍》的節奏去游玩就行了。在全部完成之后真的會非常強,之后就看玩家想怎么去玩吧。

——請您對玩家們說一句話。

阪本:《人中之龍8》終于要迎來正式發售的那一天了,感覺在采訪中說了很多,但還有許許多多沒說夠的部分。老實說游戲中的要素實在太過豐富,要是就這么一直玩下去的話會完全停不下來。主線劇情的話,我認為在結局部分將帶來超越《人中之龍7》的感動,作為開發者能夠制作這款游戲也讓我深感滿足,即使在我參與過的《人中之龍》系列作品中也是屈指可數的。在這里我希望大家能夠帶著笑容玩到最后,從龐大的游玩要素來說也是物超所值的一部作品,請大家對我們提起信心!

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