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《PRAGMATA》(人機迷網)是CAPCOM推出的一款全新作品。游戲設定在近未來的月面世界,玩家需要同時操控一名人類調查員與一個機器人小女孩,攜手與敵人展開戰斗,游戲目前預定于2026年登陸PS5、Xbox、PC平臺。在本屆ChinaJoy2025的PlayStation展臺活動中,也公開了一段游戲的實機試玩:
視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1JShtzrEca/
而在舞臺活動之后,我們的前線記者也親自上手試玩了一下,結合著上面的演示給大家簡單說說。
這款游戲的玩法十分新穎,登場的敵人都擁有厚重的裝甲,即便是未來槍械也很難對其造成有效傷害。但小女孩“戴安娜”擁有駭客的能力,能夠解除敵人的裝甲,這個設定體現在玩法上就是要按下L2啟動駭客模式,然后對準敵人走一個簡單的智力迷宮。在一個NxN的格子里,我們需要通過一筆畫來途徑藍色格子,并且最終于綠色格子結束,這樣就能完成駭客解謎。這個其實并不要求你能走完全部的藍色格子,只是走的越多破防的效果就越好。解謎的過程中時間是正常流逝的,所以這就需要玩家在緊張的戰斗中快速去完成解謎。而且這個格子迷宮本身也有一些復雜的成分,比如三角形的障礙、黃色的獎勵格子(額外降敵人防御)等等,所以遇到一些復雜的如果你想要追求完美還真需要動點腦子。而不追求完美的話,其實隨便過一兩個藍格,快速走完也就可以了。
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2025-8-3 09:11 上傳
雖然這套系統聽上去好像挺復雜,感覺玩起來會手忙腳亂。但實際上體驗下來整體節奏還可以,因為游戲整體的難度其實并不高,至少試玩版中我們沒有遇到太強的挑戰,敵人基本上是一個兩個地過來,沒有成群結隊的,而且只要被解除裝甲還是很脆的,幾下就能干掉。像是初期遇到的那種人形敵人,全身都是弱點,你只要朝腿上打一槍,腿斷了他就無法前進了,那對我們就沒有任何威脅。而且敵人越弱謎題本身也越簡單,比如一種飛的敵人只有3x3的格子。當然你說我就是不想玩智力小游戲,我只想打槍,也可以,就是打的慢點,理論上磨也是能磨死的。
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除了小女孩破除敵人裝甲外,從武器設計上我們也看到了一些功能性武器的存在,比如可以讓范圍內敵人無法行動的武器之類的。所以我感覺這款游戲想呈現出來的就是不單純像傳統射擊游戲那樣砰砰砰開槍殺敵就完了,而是我在面對敵人時有豐富的手段可以去折騰它,如果說到后期這個手段豐富的話,那還是挺有意思的。只不過呢,現在這個體驗版的內容還比較有限,只是把基本的玩法展現出來,甚至最后的BOSS戰都沒能玩到。感覺現在還是有很多東西沒能呈現出來,期待下一次能夠跟BOSS過過招,或者體驗一下完整的關卡流程吧。
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在試玩過后我們也對游戲的制作人大山直人(以下簡稱“大山”)進行了一場比較長的采訪。由于游戲目前公開的情報仍然不是很多,所以采訪中也透露了不少本作中一些實際玩法設定方面的東西,以下就是采訪的詳細內容:
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——首先請問本作的標題“PRAGMATA”究竟包含著怎樣的含義呢?
大山:其來源于哲學上的一個“實用主義(Pragmatism)”思想,簡單說就是相對過程更看重結果。這種思想跟我們的世界觀,也就是月球表面的AI世界是十分接近的。 因為AI這個東西就有些無視過程和前提,更重視呈現的結果這樣一個傾向。所以游戲名就是由此誕生的。
——我看到游戲標題中A和M亮著藍光,是有什么特別的含義嗎?
大山:其實仔細看只有A和M的一部分在突出藍光,也就是V和倒V,這象征著完全相反的東西。比如本作中人類和機器人、地球和月球,存在著不少截然不同的東西。至于更深層的含義,相信你玩完游戲就會知道,這里就不細說了。
——請問本作的開發團隊構成是怎樣的,之前有沒有做過哪些項目?
大山:我們是CAPCOM的第一開發組。之前主要做《生化危機》《鬼泣》這些系列,基本就是做動作游戲為主。
——這個游戲公布之后經歷了多次延期,這期間都經歷了怎樣的過程呢?如今的游戲相比最初是否有明顯的變化?
大山:我們在2020年首次公布了游戲的概念PV,休的戰斗動作與戴安娜的駭客解謎這種協作玩法是從立項到現在一直沒變的。但在如何保證游戲玩法有趣這方面,我們花了不少時間。在形成現在的玩法前,我們做了很多試錯,也有過類似于上手可能比較困難,長時間游玩如何不感到厭煩等問題。最終經過了長時間的開發,我們覺得終于能夠令人滿意,所以請大家期待。
——剛剛您提到長時間開發過程中有過不少試錯最終形成現在的樣子,那么之前有嘗試過哪些不同的玩法呢?我們面對敵人時總是戴安娜去解謎然后休戰斗這樣的流程會不會讓人有重復感?
大山:其實有些想法聽上去好像挺有趣,但實際上玩起來就不太好。當然現在這種玩法,我們也有注意設法讓玩家不會感到枯燥,所以才會花了這么久的時間去開發。我們在這期間也做了很多調整和測試,目前這個版本應該是有信心不會讓玩家覺得有重復感的。另外游戲預定在2026年發售,到發售這段時間我們也會繼續去打磨游戲。
——本作是CAPCOM近年比較罕見的全新IP,請問當初是如何立項并通過的呢?
大山:雖然CAPCOM有《生化危機》、《鬼泣》、《街頭霸王》、《怪物獵人》等等很多知名的游戲系列。但我們也一直在嘗試新的挑戰,新IP也遠遠不止這一個。
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——本作的故事發生在月球,為什么會選擇月球而不是什么火星木星之類的?
大山:我們最初設計游戲的時候,就決定要把時代放在近未來。因為如果太遙遠,玩家就很難做想象。設計成月球也是這個道理,月球的話大家心中多少會有一些大致的印象。這樣不會感覺太過脫離自己的認知。
——本作的舞臺是月球,一個低重力環境。主角身穿宇航服,感覺又顯得很厚重。不過目前游戲的手感還是不錯的,既不失厚重又顯得輕盈,開發時是如何達到這種效果的?
大山:我們確實做了很多實驗,其實要還原真實的月球重力,游戲里整體的動作都會變得十分遲緩。所以在設施內探索的時候,休的宇航服就有一個功能可以模擬接近地球的重力。
——游戲的預告片中出現了一家公司DELPHI,請問能簡單介紹一下這個公司么?
大山:本作是以近未來的月面為舞臺,在月面能夠生成一種特殊的物質“月絲”,通過月絲可以制作各種東西,包括芯片、車、建筑物等等,用3D打印可以生成一切。而DELPHI這家公司就是在月面管理月絲的研究和開發。
——請問本作的進行流程會是一個相對線性的流程,還是比較開放自由式的?
大山:首先本作有關卡的設定,各關卡相對獨立。每個關卡當中都有一些可以自由探索的分支路線,有一定探索自由度,可以讓玩家發現隱藏的道具等等。
——目前玩到的部分,謎題大致就是3x3或4x4的格子,藍點大概3個左右。那么謎題難度的上限在哪?比如幾x幾的格子,有多少藍點?
大山:至于具體的數字還是希望大家到正式版游戲中體驗。不過這次的體驗版相信能看出,比較弱的敵人就是3x3,強一點的就是4x4,5x5,謎題的難度一定程度上是根據敵人的強弱而定的。我們也會把控好謎題的難度,設計成不會讓玩家感到厭煩的程度。
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——可能有的動作射擊玩家并不想玩解謎,解謎環節有沒有簡化甚至取消的功能?
大山:在游戲后期會出現一些能夠簡化解謎的升級或武器裝備。比如這次的體驗版中就有一種武器可以阻止敵人行動,之后你就可以有充足時間進行解謎。至于其它有簡化效果的升級和武器,請期待后續的情報公開。
——請問游戲從設計層面主要是要考驗玩家的哪方面技巧呢?
大山:主要應該是考驗玩家的判斷能力,在遇到敵人有多種打法選擇的時候,該如何考慮策略。普通的射擊游戲你可能只需要考慮如何躲避敵人攻擊并將之打倒就行了,這款游戲中引入了解謎,玩家的選擇就更為豐富。
——本作中是否有成長要素,如果有大致是怎樣的?
大山:有一些關于武器和角色基本能力的升級系統,至于具體的內容也會在今后陸續公開。
——在試玩中我發現戴安娜會在戰斗和探索中給予一些提示,除此之外還有哪些方面去樹立這個小女孩的角色形象?
大山:玩家在游戲中是同時在操控休和戴安娜這兩名角色。除了駭客解謎外,按方塊鍵的搜索也是由戴安娜來負責。從劇情設定上戴安娜也不只是單方面被保護的存在,而是在和休一起戰斗,時而相互協助相互扶持,就像好搭檔一樣。
——戴安娜會有不同的服裝造型嗎?如果有,那劇情過場動畫中造型也會變嗎?
大山:呵呵,這個目前還不能說。
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——這次的體驗版剛一到BOSS就結束了,沒能跟BOSS打有點遺憾。
大山:我想在下一次的試玩中會讓大家體驗BOSS戰,而這次作為第一個體驗版本,主要還是想讓大家先了解游戲的基本玩法和系統。
——游戲在進入解謎的時候時間是正常流逝的,類似的游戲都會選擇減緩時間流逝甚至暫停,請問為何如此設計?
大山:本次主打的就是一個戰斗動作和解謎融合的新玩法。并不是說這兩個玩法是交替進行,而是融合在一起,將解謎作為一種戰斗時的動作行為而存在。如果說解謎時時間停止,反而會讓玩家覺得有割裂感。
——在體驗版中我們已經看到了數種敵人,那么后期在需要提升難度時,會是提升敵人本身的強度?還是說會通過強化數值或增加數量來提升難度?
大山:應該說各種場面都會有,既有更強力的敵人,也有增加數量的情形。隨著游戲進行玩家也會不斷變強,通過能力升級也能夠面對各種情況,玩家可以自己來選擇如何提升。
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——游戲中的武器有子彈數量設定,而且用完即丟。那么本作會不會有一個比較嚴格的資源管理?
大山:玩家的初始武器子彈是會隨時間自然恢復的,也就是無限的。其余武器會有彈藥數量限制,所以什么時候用這些武器也是需要判斷策略的地方。但游戲中武器的獲取方式很多,甚至有時候敵人還會掉落,會保證游戲的一種爽快感。資源管理不會很嚴格,至少不會像《生化危機》那么嚴格,應該不需要太在意。
——最開始的人形敵人怪物全身有多個弱點,比如打腿腿就會斷變得無法行動,之后的敵人也有類似的設計嗎?
大山:是的,通過解謎解除敵人裝甲后,敵人都會顯現出弱點,比如人形的敵人打腿就會斷掉能夠阻止其行動,打頭則可以打出高傷害等等。后面的敵人也會有對應的弱點,大家玩的時候可以多觀察觀察,來嘗試攻擊這些弱點。這也是游戲中體現戰略的一個環節。
——這款游戲通關流程大概需要多少時間呢?
大山:目前游戲還在開發當中所以還不好確定,從設計目標來說是跟最近的《生化危機》作品差不多的體量。
——本作中會有可選擇難度的設定嗎?
大山:目前游戲還在開發中,這方面還無法回答。不過我們會設計成既能讓射擊游戲老手能感受到游戲的深度,也能讓萌新享受游戲的樂趣。讓廣大玩家都能夠游玩的這樣一種難度水平。
——本作是否支持按鍵的自定義?
大山:能夠支持一定程度的自定義,但不是完全自由的。
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——包括動漫、電影在內很多文藝作品常出現人類小女孩和巨大機器人這樣的組合。本作正相反,是個機器人小女孩和人類大塊頭的組合,請問如此設計是有什么特殊含義嗎?
大山:倒也沒什么特別的含義。確實一般的印象都是一個巨大機器人來守護小女孩,不過就像剛才說的本作中的小女孩并不是單方面被守護的存在,而是兩個人相互協作的這樣一個主題。
——CAPCOM亞洲在B站有個官方賬號,里面播放最高的就是《PRAGMATA》2021年那個延期視頻。官方這邊有沒有預想到這個情況?
大山:我們當初也是希望能給大家帶來點有趣的東西所以做了那個視頻,不過反響確實超出了我們的想象。其實當初做那個延期公告視頻,并不只是想傳達游戲要延期這一信息,也是想讓大家看到一些游戲當時的開發進度。能夠給大家留下深刻的印象,也對我們開發團隊帶來的積極的影響,感到十分開心。
——制作人您看上去十分年輕,請問本作的開發團隊也是一支年輕的團隊嗎?
大山:其實我在整個團隊里也是年紀比較小的那個,團隊里有很多老手。不過相比其它的作品,這次的團隊確實年輕人比較多一些。這部作品的一些想法來源于年輕人,然后社內的一些老手來幫助年輕人把它實現,有這種感覺。其實制作人這塊也是一個團隊,不是我一個人,大家熟知的《生化危機》系列制作人川田將央也在團隊當中。
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——最后請您對中國玩家簡單說幾句吧。
大山:其實本次的《PRAGMATA》我們也特地做了中文的配音和字幕,而游戲的內容方面融合了高速戰斗動作和解謎玩法,玩起來整體節奏和平衡感十分出色,應該屬于比較偏向爽快的類型。我們也在努力希望給大家帶來全新的游玩體驗,希望中國的玩家們能夠喜歡,謝謝! |
本主題由 浮塵Y 于 2025-8-3 09:14 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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