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[Mul] 《PRAGMATA》試玩&采訪 小女孩與壯漢的奇妙戰(zhàn)斗體驗

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 樓主| 發(fā)表于 2025-8-3 09:14  ·  上海 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
《PRAGMATA》(人機(jī)迷網(wǎng))是CAPCOM推出的一款全新作品。游戲設(shè)定在近未來的月面世界,玩家需要同時操控一名人類調(diào)查員與一個機(jī)器人小女孩,攜手與敵人展開戰(zhàn)斗,游戲目前預(yù)定于2026年登陸PS5、Xbox、PC平臺。在本屆ChinaJoy2025的PlayStation展臺活動中,也公開了一段游戲的實機(jī)試玩:


視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1JShtzrEca/

而在舞臺活動之后,我們的前線記者也親自上手試玩了一下,結(jié)合著上面的演示給大家簡單說說。

這款游戲的玩法十分新穎,登場的敵人都擁有厚重的裝甲,即便是未來槍械也很難對其造成有效傷害。但小女孩“戴安娜”擁有駭客的能力,能夠解除敵人的裝甲,這個設(shè)定體現(xiàn)在玩法上就是要按下L2啟動駭客模式,然后對準(zhǔn)敵人走一個簡單的智力迷宮。在一個NxN的格子里,我們需要通過一筆畫來途徑藍(lán)色格子,并且最終于綠色格子結(jié)束,這樣就能完成駭客解謎。這個其實并不要求你能走完全部的藍(lán)色格子,只是走的越多破防的效果就越好。解謎的過程中時間是正常流逝的,所以這就需要玩家在緊張的戰(zhàn)斗中快速去完成解謎。而且這個格子迷宮本身也有一些復(fù)雜的成分,比如三角形的障礙、黃色的獎勵格子(額外降敵人防御)等等,所以遇到一些復(fù)雜的如果你想要追求完美還真需要動點(diǎn)腦子。而不追求完美的話,其實隨便過一兩個藍(lán)格,快速走完也就可以了。



雖然這套系統(tǒng)聽上去好像挺復(fù)雜,感覺玩起來會手忙腳亂。但實際上體驗下來整體節(jié)奏還可以,因為游戲整體的難度其實并不高,至少試玩版中我們沒有遇到太強(qiáng)的挑戰(zhàn),敵人基本上是一個兩個地過來,沒有成群結(jié)隊的,而且只要被解除裝甲還是很脆的,幾下就能干掉。像是初期遇到的那種人形敵人,全身都是弱點(diǎn),你只要朝腿上打一槍,腿斷了他就無法前進(jìn)了,那對我們就沒有任何威脅。而且敵人越弱謎題本身也越簡單,比如一種飛的敵人只有3x3的格子。當(dāng)然你說我就是不想玩智力小游戲,我只想打槍,也可以,就是打的慢點(diǎn),理論上磨也是能磨死的。



除了小女孩破除敵人裝甲外,從武器設(shè)計上我們也看到了一些功能性武器的存在,比如可以讓范圍內(nèi)敵人無法行動的武器之類的。所以我感覺這款游戲想呈現(xiàn)出來的就是不單純像傳統(tǒng)射擊游戲那樣砰砰砰開槍殺敵就完了,而是我在面對敵人時有豐富的手段可以去折騰它,如果說到后期這個手段豐富的話,那還是挺有意思的。只不過呢,現(xiàn)在這個體驗版的內(nèi)容還比較有限,只是把基本的玩法展現(xiàn)出來,甚至最后的BOSS戰(zhàn)都沒能玩到。感覺現(xiàn)在還是有很多東西沒能呈現(xiàn)出來,期待下一次能夠跟BOSS過過招,或者體驗一下完整的關(guān)卡流程吧。



在試玩過后我們也對游戲的制作人大山直人(以下簡稱“大山”)進(jìn)行了一場比較長的采訪。由于游戲目前公開的情報仍然不是很多,所以采訪中也透露了不少本作中一些實際玩法設(shè)定方面的東西,以下就是采訪的詳細(xì)內(nèi)容:



——首先請問本作的標(biāo)題“PRAGMATA”究竟包含著怎樣的含義呢?
大山:
其來源于哲學(xué)上的一個“實用主義(Pragmatism)”思想,簡單說就是相對過程更看重結(jié)果。這種思想跟我們的世界觀,也就是月球表面的AI世界是十分接近的。 因為AI這個東西就有些無視過程和前提,更重視呈現(xiàn)的結(jié)果這樣一個傾向。所以游戲名就是由此誕生的。

——我看到游戲標(biāo)題中A和M亮著藍(lán)光,是有什么特別的含義嗎?
大山:
其實仔細(xì)看只有A和M的一部分在突出藍(lán)光,也就是V和倒V,這象征著完全相反的東西。比如本作中人類和機(jī)器人、地球和月球,存在著不少截然不同的東西。至于更深層的含義,相信你玩完游戲就會知道,這里就不細(xì)說了。

——請問本作的開發(fā)團(tuán)隊構(gòu)成是怎樣的,之前有沒有做過哪些項目?
大山:
我們是CAPCOM的第一開發(fā)組。之前主要做《生化危機(jī)》《鬼泣》這些系列,基本就是做動作游戲為主。

——這個游戲公布之后經(jīng)歷了多次延期,這期間都經(jīng)歷了怎樣的過程呢?如今的游戲相比最初是否有明顯的變化?
大山:
我們在2020年首次公布了游戲的概念PV,休的戰(zhàn)斗動作與戴安娜的駭客解謎這種協(xié)作玩法是從立項到現(xiàn)在一直沒變的。但在如何保證游戲玩法有趣這方面,我們花了不少時間。在形成現(xiàn)在的玩法前,我們做了很多試錯,也有過類似于上手可能比較困難,長時間游玩如何不感到厭煩等問題。最終經(jīng)過了長時間的開發(fā),我們覺得終于能夠令人滿意,所以請大家期待。

——剛剛您提到長時間開發(fā)過程中有過不少試錯最終形成現(xiàn)在的樣子,那么之前有嘗試過哪些不同的玩法呢?我們面對敵人時總是戴安娜去解謎然后休戰(zhàn)斗這樣的流程會不會讓人有重復(fù)感?
大山:
其實有些想法聽上去好像挺有趣,但實際上玩起來就不太好。當(dāng)然現(xiàn)在這種玩法,我們也有注意設(shè)法讓玩家不會感到枯燥,所以才會花了這么久的時間去開發(fā)。我們在這期間也做了很多調(diào)整和測試,目前這個版本應(yīng)該是有信心不會讓玩家覺得有重復(fù)感的。另外游戲預(yù)定在2026年發(fā)售,到發(fā)售這段時間我們也會繼續(xù)去打磨游戲。

——本作是CAPCOM近年比較罕見的全新IP,請問當(dāng)初是如何立項并通過的呢?
大山:
雖然CAPCOM有《生化危機(jī)》、《鬼泣》、《街頭霸王》、《怪物獵人》等等很多知名的游戲系列。但我們也一直在嘗試新的挑戰(zhàn),新IP也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這一個。



——本作的故事發(fā)生在月球,為什么會選擇月球而不是什么火星木星之類的?
大山:
我們最初設(shè)計游戲的時候,就決定要把時代放在近未來。因為如果太遙遠(yuǎn),玩家就很難做想象。設(shè)計成月球也是這個道理,月球的話大家心中多少會有一些大致的印象。這樣不會感覺太過脫離自己的認(rèn)知。

——本作的舞臺是月球,一個低重力環(huán)境。主角身穿宇航服,感覺又顯得很厚重。不過目前游戲的手感還是不錯的,既不失厚重又顯得輕盈,開發(fā)時是如何達(dá)到這種效果的?
大山:
我們確實做了很多實驗,其實要還原真實的月球重力,游戲里整體的動作都會變得十分遲緩。所以在設(shè)施內(nèi)探索的時候,休的宇航服就有一個功能可以模擬接近地球的重力。

——游戲的預(yù)告片中出現(xiàn)了一家公司DELPHI,請問能簡單介紹一下這個公司么?
大山:
本作是以近未來的月面為舞臺,在月面能夠生成一種特殊的物質(zhì)“月絲”,通過月絲可以制作各種東西,包括芯片、車、建筑物等等,用3D打印可以生成一切。而DELPHI這家公司就是在月面管理月絲的研究和開發(fā)。

——請問本作的進(jìn)行流程會是一個相對線性的流程,還是比較開放自由式的?
大山:
首先本作有關(guān)卡的設(shè)定,各關(guān)卡相對獨(dú)立。每個關(guān)卡當(dāng)中都有一些可以自由探索的分支路線,有一定探索自由度,可以讓玩家發(fā)現(xiàn)隱藏的道具等等。

——目前玩到的部分,謎題大致就是3x3或4x4的格子,藍(lán)點(diǎn)大概3個左右。那么謎題難度的上限在哪?比如幾x幾的格子,有多少藍(lán)點(diǎn)?
大山:
至于具體的數(shù)字還是希望大家到正式版游戲中體驗。不過這次的體驗版相信能看出,比較弱的敵人就是3x3,強(qiáng)一點(diǎn)的就是4x4,5x5,謎題的難度一定程度上是根據(jù)敵人的強(qiáng)弱而定的。我們也會把控好謎題的難度,設(shè)計成不會讓玩家感到厭煩的程度。



——可能有的動作射擊玩家并不想玩解謎,解謎環(huán)節(jié)有沒有簡化甚至取消的功能?
大山:
在游戲后期會出現(xiàn)一些能夠簡化解謎的升級或武器裝備。比如這次的體驗版中就有一種武器可以阻止敵人行動,之后你就可以有充足時間進(jìn)行解謎。至于其它有簡化效果的升級和武器,請期待后續(xù)的情報公開。

——請問游戲從設(shè)計層面主要是要考驗玩家的哪方面技巧呢?
大山:
主要應(yīng)該是考驗玩家的判斷能力,在遇到敵人有多種打法選擇的時候,該如何考慮策略。普通的射擊游戲你可能只需要考慮如何躲避敵人攻擊并將之打倒就行了,這款游戲中引入了解謎,玩家的選擇就更為豐富。

——本作中是否有成長要素,如果有大致是怎樣的?
大山:
有一些關(guān)于武器和角色基本能力的升級系統(tǒng),至于具體的內(nèi)容也會在今后陸續(xù)公開。

——在試玩中我發(fā)現(xiàn)戴安娜會在戰(zhàn)斗和探索中給予一些提示,除此之外還有哪些方面去樹立這個小女孩的角色形象?
大山:
玩家在游戲中是同時在操控休和戴安娜這兩名角色。除了駭客解謎外,按方塊鍵的搜索也是由戴安娜來負(fù)責(zé)。從劇情設(shè)定上戴安娜也不只是單方面被保護(hù)的存在,而是在和休一起戰(zhàn)斗,時而相互協(xié)助相互扶持,就像好搭檔一樣。

——戴安娜會有不同的服裝造型嗎?如果有,那劇情過場動畫中造型也會變嗎?
大山:
呵呵,這個目前還不能說。



——這次的體驗版剛一到BOSS就結(jié)束了,沒能跟BOSS打有點(diǎn)遺憾。
大山:
我想在下一次的試玩中會讓大家體驗BOSS戰(zhàn),而這次作為第一個體驗版本,主要還是想讓大家先了解游戲的基本玩法和系統(tǒng)。

——游戲在進(jìn)入解謎的時候時間是正常流逝的,類似的游戲都會選擇減緩時間流逝甚至?xí)和#垎枮楹稳绱嗽O(shè)計?
大山:
本次主打的就是一個戰(zhàn)斗動作和解謎融合的新玩法。并不是說這兩個玩法是交替進(jìn)行,而是融合在一起,將解謎作為一種戰(zhàn)斗時的動作行為而存在。如果說解謎時時間停止,反而會讓玩家覺得有割裂感。

——在體驗版中我們已經(jīng)看到了數(shù)種敵人,那么后期在需要提升難度時,會是提升敵人本身的強(qiáng)度?還是說會通過強(qiáng)化數(shù)值或增加數(shù)量來提升難度?
大山:
應(yīng)該說各種場面都會有,既有更強(qiáng)力的敵人,也有增加數(shù)量的情形。隨著游戲進(jìn)行玩家也會不斷變強(qiáng),通過能力升級也能夠面對各種情況,玩家可以自己來選擇如何提升。



——游戲中的武器有子彈數(shù)量設(shè)定,而且用完即丟。那么本作會不會有一個比較嚴(yán)格的資源管理?
大山:
玩家的初始武器子彈是會隨時間自然恢復(fù)的,也就是無限的。其余武器會有彈藥數(shù)量限制,所以什么時候用這些武器也是需要判斷策略的地方。但游戲中武器的獲取方式很多,甚至有時候敵人還會掉落,會保證游戲的一種爽快感。資源管理不會很嚴(yán)格,至少不會像《生化危機(jī)》那么嚴(yán)格,應(yīng)該不需要太在意。

——最開始的人形敵人怪物全身有多個弱點(diǎn),比如打腿腿就會斷變得無法行動,之后的敵人也有類似的設(shè)計嗎?
大山:
是的,通過解謎解除敵人裝甲后,敵人都會顯現(xiàn)出弱點(diǎn),比如人形的敵人打腿就會斷掉能夠阻止其行動,打頭則可以打出高傷害等等。后面的敵人也會有對應(yīng)的弱點(diǎn),大家玩的時候可以多觀察觀察,來嘗試攻擊這些弱點(diǎn)。這也是游戲中體現(xiàn)戰(zhàn)略的一個環(huán)節(jié)。

——這款游戲通關(guān)流程大概需要多少時間呢?
大山:
目前游戲還在開發(fā)當(dāng)中所以還不好確定,從設(shè)計目標(biāo)來說是跟最近的《生化危機(jī)》作品差不多的體量。

——本作中會有可選擇難度的設(shè)定嗎?
大山:
目前游戲還在開發(fā)中,這方面還無法回答。不過我們會設(shè)計成既能讓射擊游戲老手能感受到游戲的深度,也能讓萌新享受游戲的樂趣。讓廣大玩家都能夠游玩的這樣一種難度水平。

——本作是否支持按鍵的自定義?
大山:
能夠支持一定程度的自定義,但不是完全自由的。



——包括動漫、電影在內(nèi)很多文藝作品常出現(xiàn)人類小女孩和巨大機(jī)器人這樣的組合。本作正相反,是個機(jī)器人小女孩和人類大塊頭的組合,請問如此設(shè)計是有什么特殊含義嗎?
大山:
倒也沒什么特別的含義。確實一般的印象都是一個巨大機(jī)器人來守護(hù)小女孩,不過就像剛才說的本作中的小女孩并不是單方面被守護(hù)的存在,而是兩個人相互協(xié)作的這樣一個主題。

——CAPCOM亞洲在B站有個官方賬號,里面播放最高的就是《PRAGMATA》2021年那個延期視頻。官方這邊有沒有預(yù)想到這個情況?
大山:
我們當(dāng)初也是希望能給大家?guī)睃c(diǎn)有趣的東西所以做了那個視頻,不過反響確實超出了我們的想象。其實當(dāng)初做那個延期公告視頻,并不只是想傳達(dá)游戲要延期這一信息,也是想讓大家看到一些游戲當(dāng)時的開發(fā)進(jìn)度。能夠給大家留下深刻的印象,也對我們開發(fā)團(tuán)隊帶來的積極的影響,感到十分開心。

——制作人您看上去十分年輕,請問本作的開發(fā)團(tuán)隊也是一支年輕的團(tuán)隊嗎?
大山:
其實我在整個團(tuán)隊里也是年紀(jì)比較小的那個,團(tuán)隊里有很多老手。不過相比其它的作品,這次的團(tuán)隊確實年輕人比較多一些。這部作品的一些想法來源于年輕人,然后社內(nèi)的一些老手來幫助年輕人把它實現(xiàn),有這種感覺。其實制作人這塊也是一個團(tuán)隊,不是我一個人,大家熟知的《生化危機(jī)》系列制作人川田將央也在團(tuán)隊當(dāng)中。



——最后請您對中國玩家簡單說幾句吧。
大山:
其實本次的《PRAGMATA》我們也特地做了中文的配音和字幕,而游戲的內(nèi)容方面融合了高速戰(zhàn)斗動作和解謎玩法,玩起來整體節(jié)奏和平衡感十分出色,應(yīng)該屬于比較偏向爽快的類型。我們也在努力希望給大家?guī)砣碌挠瓮骟w驗,希望中國的玩家們能夠喜歡,謝謝!
本主題由 浮塵Y 于 2025-8-3 09:14 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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死歸地府又何妨

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發(fā)表于 2025-8-3 09:19  ·  遼寧 | 只看該作者
把小女孩換成ALMA吧,更刺激

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發(fā)表于 2025-8-3 09:28  ·  天津 來自手機(jī) | 只看該作者
人設(shè)是很有意思的,小部分?jǐn)橙艘部梢詇ack,但是大部分?jǐn)橙丝梢圆扇⌒∨⑼敢暤饺觞c(diǎn)和減速更合適一點(diǎn),而不是都要hack

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發(fā)表于 2025-8-3 09:31  ·  天津 | 只看該作者
早點(diǎn)出吧,別再延期就好
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發(fā)表于 2025-8-3 09:53  ·  遼寧 | 只看該作者
實話有點(diǎn)一眼無聊的游戲。制作人有點(diǎn)像剛找到工作實習(xí)期的社畜  給不了玩家什么信心。暴死的概率在上升。卡普空還是多花心思在老ip和成熟玩法上的投入吧

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發(fā)表于 2025-8-3 09:55  ·  江蘇 | 只看該作者
這游戲的機(jī)制很無聊 感覺要褒姒!
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發(fā)表于 2025-8-3 10:02  ·  河南 | 只看該作者
這個玩法就決定了敵人不能過多、戰(zhàn)斗過程取決于走格熟練度,和人們印象的老卡戰(zhàn)斗爽印象相違背,不知道是否在其他方面?zhèn)戎兀隙ǖ谝粫r間會打擊想射擊爽玩家。
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發(fā)表于 2025-8-3 10:51  ·  重慶 | 只看該作者
這游戲估計口碑銷量都很差,如果是小島秀夫做的,可能口碑兩極分化……建議制作人去小島工作室應(yīng)聘,這游戲無論從名字還是玩法,都很像小島秀夫現(xiàn)在會做的東西
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發(fā)表于 2025-8-3 10:55  ·  遼寧 | 只看該作者
游戲宣傳吊足了胃口,但看了演示,只能說賣相觀感太差了,游戲性可能都不足!

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qte還進(jìn)化了 這不是開倒車么...
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