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作為KONAMI經典IP復活的一環,《宇宙巡航機 起源收藏集》即將在8月7日推出。這款游戲內共包含6款系列經典作品以及一款全新制作的《沙羅曼蛇3》。借游戲上市之機,我們也對負責本作的制作人上野亮作(以下簡稱:上野)進行了簡單的采訪,請他談談當年有關這個系列的一些故事。
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2025-8-4 16:12 上傳
——當年游戲資訊傳達沒那么準確,導致海外有很多玩家認為《沙羅曼蛇》是一個獨立的系列。那么借此機會您能解釋一下《沙羅曼蛇》(Salamander)和《宇宙巡航機》(Gradius)系列之間的關系嗎?
上野:在KONAMI內部,1985至1988年左右,對于“沙羅曼蛇”是否屬于“Gradius”系列的看法也曾搖擺不定。《沙羅曼蛇》最初是以“Gradius 2”的名義啟動企劃,但由于加入了許多新要素(如強化系統的變更、縱向與橫向關卡的混合等),最終決定采用新的標題《沙羅曼蛇》。
不過在《Gradius II GOFER的野望》的標題演示中,仍然會先展示《Gradius》和《沙羅曼蛇》,然后才進入《Gradius II》的標題畫面;在《Gradius III 傳說到神話》的標題演示中也同樣包含了《沙羅曼蛇》(但在日本以外的版本中,《沙羅曼蛇》則被跳過)。到了1990年代,KONAMI的官方宣傳冊中開始明確將其作為同一系列來對待。
進入2000年代,《沙羅曼蛇豪華包Plus》以及PSP上的《Gradius Portable》(海外名為Gradius Collection)和《沙羅曼蛇 PORTABLE》(僅在日本發售)分別推出,也讓部分玩家認為它們是不同系列。
實際上,《Gradius》和《沙羅曼蛇》擁有相同的世界觀,“Vic Viper”戰機在兩個系列中都登場。《沙羅曼蛇》中的Boss和雜兵也會在《Gradius II GOFER的野望》與《Gradius III 傳說到神話》中再次出現。雖然在游戲系統上“Gradius”系列與“沙羅曼蛇”系列有所不同,但我認為它們都是“Gradius傳說”中的一部分。
因此,在這次整理系列起源作品集時,我希望玩家能親身感受到故事與系統的演變。在講述《Gradius II GOFER的野望》和《Gradius III 傳說到神話》時,《沙羅曼蛇》是不可或缺的一環,所以我將它們整合為一個合集。(至于《沙羅曼蛇2》和海外版《LIFEFORCE》的定位則較為模糊)
根據講述的角度不同,“Gradius”系列與“沙羅曼蛇”系列既可以被視為同一系列,也可以被看作是不同系列。
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2025-8-4 16:12 上傳
——系列作品里中國玩家認知最高的應該是《沙羅曼蛇》。您有沒有關于這款游戲當年的開發趣聞可以分享?在日本以及海外玩家眼里最受歡迎的又是那部作品?
上野:這也是我們這次將“沙羅曼蛇”系列納入作品集的理由之一。
如上所述,初代《沙羅曼蛇》最初是以“Gradius 2”的名義企劃的,但由于其游戲系統與初代《Gradius》有很大不同,最終采用了全新的標題《沙羅曼蛇》。這個“沙羅曼蛇”四字漢字標題在當時的日本也顯得非常獨特和新穎。(KONAMI當時還有《魂斗羅(コントラ)》《餓流禍(ガルカ)》等類似命名,可能是一種小趨勢)
此外,初代《沙羅曼蛇》是KONAMI首款采用FM音源的街機游戲,BGM也使用了立體聲輸出。由于當時街機通用機臺普遍使用單聲道揚聲器,因此專門為其制作并銷售了支持立體聲的專用機臺。這種立體聲播放體驗為許多日本玩家帶來了震撼,很多人因此迷上了它的BGM。
(而之后推出的《Gradius II GOFER的野望》和《Gradius III 傳說到神話》則是單聲道音源)
在日本最受歡迎的作品是被譽為“系列巔峰”的《Gradius II GOFER的野望》。而在海外……可能因地區而異吧?在日本以外的地區,相比街機版,主機移植版或MSX版更受歡迎。
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2025-8-4 16:12 上傳
——與現代不同,以前的游戲日本版和海外版會出現很大區別,甚至會講完全不同的故事,還會出現各種微調的版本,這是為什么呢?
上野:這部分內容是根據當時的資料進行的推測。那個年代當然還沒有網絡,在制作和調整海外版本時,包括標題名稱的決定,主要參考的是當時海外分公司的員工意見。
在日本方面,會通過試玩測試和問卷調查收集數據,由開發團隊進行調整。而海外版本則是由海外分公司的員工向游戲廳運營商和分銷商進行意見聽取,并將“希望這樣做”的反饋傳達給開發團隊。許多這樣的傳真都被保存在開發資料中。
從這些資料可以看出,日本的街機玩家文化與海外各地玩家的游戲玩法,以及游戲廳的運營方針之間存在不少差異。
這不僅僅是KONAMI的街機游戲,實際上在當時的家用游戲領域,其他公司也常常采用類似的模式。
關于游戲標題,也會根據各國的國民性進行調整,同時也會受到商標問題的影響。
以初代《Gradius》為例,美國版的難度比日本版高,但在失誤后重新開始時,會出現大量攜帶能量膠囊的敵人,形成一種平衡機制。此外,美國版還加入了日本版所沒有的“繼續游戲”功能(而歐洲版則沒有繼續功能)。
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2025-8-4 16:12 上傳
——為什么時隔這么多年,會突然想要做《沙羅曼蛇3》?
上野:這次在制作“起源系列作品集”時,考慮到制作周期、移植難度和成本等因素,我們不得不忍痛放棄收錄《Gradius IV -復活-》。于是我和M2的堀井先生商量,決定制作一款新作《沙羅曼蛇III》,作為新的賣點。此外,無論是我本人還是M2,其實都不是以續作為目標,而是純粹地想要制作一款系列新作。
之所以選擇“沙羅曼蛇”系列而不是“Gradius”系列,主要還是因為制作周期的問題。相比“回歸復活”系統,“即時復活”系統更容易調整,因此我們認為“沙羅曼蛇”系列更適合我們目前理想中的游戲結構——大約15到20分鐘一輪,6個關卡左右。
《沙羅曼蛇III》的概念是“如果M2在1990年代后期制作了《沙羅曼蛇2》的續作會是什么樣”,因此在系統、畫面和BGM方面都保留了當時的氛圍。令人期待的亮點是那種“對對對,就是這個”的安心感,老玩家在游玩時會覺得“很有那味兒”。粉絲們曾經想看到的場景會一個接一個地出現,還有一些“果然是這樣”的經典展開,甚至還有讓人忍俊不禁的橋段。我們在游戲的各個角落都融入了《沙羅曼蛇》和《沙羅曼蛇2》的各種元素。就像《GRADIUS ReBirth》一樣,越是了解系列的玩家,越能發現那些令人會心一笑的細節。同時,也有一些超出粉絲想象的展開。可以說,這是一款“穩扎穩打但又充滿自由精神的《沙羅曼蛇》”。
不過在難度調整方面,我們采用了現代風格,而不是當年的設定。不像街機游戲那樣在5到10分鐘內結束,而是更適合家用機的平衡,同時也符合現代玩家的習慣。當然也不會太簡單……是一種練習后可以通關的平衡。希望大家能盡情享受!
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2025-8-4 16:12 上傳
——未來我們有沒有可能見到采用更現代技術(比如3D化)制作的系列最新作品或是重制作品?
上野:可能性并不是零。雖然很遺憾,目前還沒有相關的計劃。
——包括《魂斗羅》(Contra)在內,那個年代這類簡單易上手的游戲更容易風靡全球,但現在這類游戲似乎越來越少了,您對此是怎么看的?
上野:由于硬件性能的提升,用戶對家用游戲機作品所期望的內容量發生了變化,開發風格也與過去不同。我認為雖然這類游戲正在減少,但并沒有完全消失,仍然存在一定的需求。無論是開發方還是用戶方,選擇變得更多,這是一件好事。我感覺這類簡單的游戲正在逐漸轉向獨立游戲市場。
這個問題其實可以更深入地探討,也能表達自己的想法,我希望今后繼續在心中思考這個話題。 |
本主題由 浮塵Y 于 2025-8-4 16:13 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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