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[A9評測] 《四海兄弟:故鄉(xiāng)》評測:重回本源,讓人意猶未盡

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 樓主| 發(fā)表于 2025-8-7 20:18  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
感謝Take-Two Asia的邀請,A9VG在PC平臺提前體驗(yàn)到了《四海兄弟:故鄉(xiāng)》全部游戲內(nèi)容,并制作了本評測。



我大約花費(fèi)了13個(gè)小時(shí)完成了《四海兄弟:故鄉(xiāng)》的全部主線,籠統(tǒng)地講,如果評測僅僅是自己與自己的前作對比,那《四海兄弟:故鄉(xiāng)》幾乎讓我挑不出任何硬傷。它短小精悍,內(nèi)里豐滿,十幾個(gè)小時(shí)全程主線,電影化的鏡頭與敘事方式,讓制作人可以盡可能豐滿地展現(xiàn)了主角和身邊人的成長與轉(zhuǎn)變。對比很多游戲都在追求大而滿的開放世界探索,顯得格外克制和難能可貴。

即便這不是一款滿分游戲,我也想在評測開頭向《四海兄弟:故鄉(xiāng)》制作人的堅(jiān)持,表示致敬。

游戲是如何回歸本源的?

在我試玩《四海兄弟:故鄉(xiāng)》之前,已經(jīng)得知本作將拋棄上一代的開放世界玩法,回歸電影化線性敘事。

正如游戲標(biāo)題:“故鄉(xiāng)”不僅在時(shí)間線上回到了整個(gè)故事的起源,同時(shí)在玩法上也回歸了傳統(tǒng)——游戲更像四海兄弟1&2,而不是3代。

《四海兄弟》從來在塑造游戲世界環(huán)境上有自己的獨(dú)到之處,尤其是一代和二代,在還原時(shí)代風(fēng)貌方面尤其出色。圍繞“黑 手 黨”這個(gè)特殊群體,雪茄,威士忌,走 私品,酒吧會所,夜生活,幫派火拼,賽車比賽等等都有著力描寫,這些活動把黑 手 黨表面光鮮&追求榮耀,背地里暗流涌動&充滿血星與齷齪的反差,體現(xiàn)的淋漓盡致。



具體到游戲里,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》的故事發(fā)生在意大利西西里島,這里也是整個(gè)黑 手 黨故事的起源。游戲擁有一片宏偉的開放地圖,有城鎮(zhèn),有葡萄莊園,有礦場,有港口,有工廠,有盜匪聚集的樹林營地……如果挨個(gè)地點(diǎn)探索一遍,可能會花上大把小時(shí)。



但好在地圖是作為襯托主線的舞臺而出現(xiàn),并不會用隨機(jī)事件、支線任務(wù)和強(qiáng)制收集把玩家困住。在我通關(guān)過程中,只遇到了兩個(gè)可選支線任務(wù),都毫不影響劇情推進(jìn)。更不必說在跑主線時(shí),系統(tǒng)還貼心提供了直達(dá)目的地功能,讓玩家可以進(jìn)一步緊密圍繞在劇情之中。



如果愣要找個(gè)點(diǎn)吐槽一下的話,可能就是游戲的配音了。《四海兄弟:故鄉(xiāng)》提供了西西里語配音,卻對不上口型。游戲默認(rèn)全體意大利人說意大利口音的蹩腳英語,些微有點(diǎn)影響代入感。
總之,在拋棄了強(qiáng)制收集與支線任務(wù)之后,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》就是一款只有主線,敘事超緊密的游戲。玩家會被劇情牢牢拴住,雖然犧牲了自由度,但是收益也相當(dāng)明顯:游戲的沉浸感相當(dāng)不錯(cuò),整個(gè)流程可謂一氣呵成,讓人有一口氣通關(guān)的沖動。這比一個(gè)據(jù)點(diǎn)一個(gè)據(jù)點(diǎn)推過去的機(jī)械式敘事,強(qiáng)了不是一星半點(diǎn)。

玩家是如何推進(jìn)劇情的?

《四海兄弟:故鄉(xiāng)》依舊采用章節(jié)制,描寫了主角恩佐從一個(gè)小礦童,一步一步成長為黑 手 黨家族骨干的故事。每個(gè)章節(jié)是一個(gè)主線任務(wù),大部分關(guān)卡的完成方式比較雷同,看過場動畫-接到任務(wù)-跑到目的地-潛行進(jìn)入-強(qiáng)**戰(zhàn),最后以一段1v1戰(zhàn)斗結(jié)束。單從玩法上來說,游戲剛開始還覺得挺有新意,進(jìn)入中后期便會熟悉這種套路了。



在你全身心投入主線時(shí),就會特別考驗(yàn)講故事的能力與整個(gè)劇本的長度。游戲的前五章基本都可以看作是教學(xué)序章,主角恩佐從社會最底層的礦工,憑借努力進(jìn)入黑 手 黨家族,從最開始看到家族的光鮮與榮耀,到慢慢深入陰暗面,前期幾個(gè)收債任務(wù)不同的處理方式,讓玩家特別直觀地觀察到黑 手 黨文化存在的方式,也暗示了人物后期轉(zhuǎn)變的伏筆。



游戲的總體長度在目前動輒3,40小時(shí)的3A游戲面前其實(shí)是有點(diǎn)不夠看的,但好在《四海兄弟:故鄉(xiāng)》是一款劇情優(yōu)先,而非強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗與操作的動作冒險(xiǎn)游戲。整個(gè)游戲強(qiáng)制戰(zhàn)斗的比重甚至不到四分之一,幾乎全部可操作戰(zhàn)斗場景,都可以用潛行來解決,且難度不高。基本上到游戲后半才會有幾場較長的槍戰(zhàn)戲,或許是一種犧牲,也是有意為之。

相比中期平淡的戰(zhàn)斗,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》在過場動畫上有相當(dāng)精彩的演出,依托相當(dāng)精細(xì)的環(huán)境與人物建模,配合電影化的鏡頭語言與蒙太奇手法,游戲有著遠(yuǎn)超同類的表現(xiàn)力,甚至說是在“看”游戲也不為過,且不會覺得無聊。


在游戲后半段陰謀與沖突進(jìn)入白熱化之后,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》的可玩性與代入感會更進(jìn)一步,敘事與游玩結(jié)合地更緊密,游玩體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò),甚至?xí)袔锥紊窈J綀鼍白尷贤婕翌H感熟悉。

在人物設(shè)計(jì)上,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》有明顯向一代致敬的成分,主角恩佐同樣有一個(gè)“鐵三角”,幾個(gè)主要角色塑造的都比較豐滿,并非全員臉譜化,這一點(diǎn)讓我對這個(gè)劇本頗有好感。主角作為黑 手 黨家族年輕一代的代表,他們的成長其實(shí)映射了黑 手 黨文化在時(shí)代變遷下的轉(zhuǎn)變,不同人物有不同的抉擇,年輕人最后的走向,也與整個(gè)系列故事遙相呼應(yīng),幾個(gè)彩蛋人物的的出現(xiàn),也是他們的常用手法了。


玩家是如何自定義角色的?

在玩家可以操作的部分,游戲的RPG要素被簡化到只有護(hù)符和武器兩個(gè)可升級內(nèi)容。

與《四海兄弟:故鄉(xiāng)》所處的時(shí)代緊密結(jié)合,護(hù)符是當(dāng)時(shí)宗 教氛圍濃厚的當(dāng)?shù)匚幕s影。可佩戴更換的部分,是主角脖子上十字架項(xiàng)鏈加裝的圣牌與珠飾,一大四小,一共五個(gè)欄位。



護(hù)符靠戶外探索收集獲得,總體數(shù)量不多,會提供一些額外被動天賦,比如增加收刮材料數(shù)量,槍械穩(wěn)定度,增加匕首耐用度等等。有,可以給游戲提供一些便利;沒有,也不太影響游戲難度。

護(hù)符欄位數(shù)量靠錢在NPC處升級解鎖,但由于游戲“太不自由”了,通關(guān)下來,我大概只有四五次自由活動的機(jī)會去升級,錯(cuò)過了就又要等很久。建議有錢之后第一時(shí)間全部解鎖。
《四海兄弟:故鄉(xiāng)》里的武器分為匕首和槍兩個(gè)大類。雖然選擇不多,但都非常精細(xì),算是游戲一個(gè)驚喜點(diǎn)。


首先說匕首,在1900這個(gè)時(shí)代交錯(cuò)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),同時(shí)裝備匕首和槍非常有代表性,甚至匕首才是游戲最標(biāo)致的武器。開個(gè)玩笑,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》里的黑 手 黨成員們就像日本武士一樣,把匕首當(dāng)成了身份榮耀的象征,每到1v1Boss戰(zhàn),就扔槍拼匕首決斗,幾乎成了《四海兄弟:故鄉(xiāng)》的戰(zhàn)斗縮影。


拼刀戰(zhàn)比較直白,輕攻擊格擋,重攻擊閃避,突刺破防御,難度不高,有點(diǎn)變種猜拳游戲的感覺。真正精彩的地方反倒在于削減到一定血量之后的特殊演出,無論是戲劇效果,還是血星場面都讓人印象深刻。

匕首作為拼刀,潛行暗殺和開鎖的主要武器,共有三個(gè)大類:強(qiáng)化投擲型/強(qiáng)化近戰(zhàn)型/強(qiáng)化耐久型,每個(gè)類別下有多個(gè)不同副技能的匕首供選擇,一共15把,每個(gè)匕首花紋和造型都不同。


槍械分成隨身短槍和長槍兩大類,各有7把共14種,每一把都足夠精致。大體上根據(jù)傷害射程分成左輪、噴子、步槍幾類,一來可以在任務(wù)出發(fā)前,找槍械庫自己購買,二來在戰(zhàn)斗過程中也能撿敵人的掉落。

或許是時(shí)代背景的原因,1900年代的槍著實(shí)算不上什么大殺器,無論是抬槍速度,傷害,精確度都很難與現(xiàn)代戰(zhàn)爭相比,射擊手感難稱滿意。這導(dǎo)致游戲會迫使玩家在戰(zhàn)斗關(guān)卡優(yōu)先選擇潛入,直到強(qiáng)**戰(zhàn)部分。從游戲的獎(jiǎng)杯設(shè)計(jì)也可見這一點(diǎn)。



不得不提的是,無論是匕首還是槍械,雖然數(shù)量不多,但貴在精益求精。比如手持匕首時(shí),你會看到無論主角還是Boss都會有獨(dú)特的耍刀動作;拿槍時(shí),每一把槍的上彈動作都是根據(jù)實(shí)際槍械完成的,獨(dú)一無二。感興趣的玩家可以在實(shí)際游玩時(shí)注意一下。



除了這兩點(diǎn)有實(shí)打?qū)嵭Ч膹?qiáng)化要素之外,玩家的衣服,騎的馬和開的車都可以自定義。這些內(nèi)容同樣建模非常精致,在菜單圖鑒中可以詳細(xì)查看,極盡時(shí)代之風(fēng)貌。馬和汽車作為主要交通工具,有除了外觀之外的性能區(qū)別,尤其在幾場追逐戰(zhàn)和系列傳統(tǒng)賽車比賽里,有較大影響;衣服則可以在完全自定義和使用劇情服裝之間切換。



受限于游戲一周目通關(guān)流程可自由活動的環(huán)節(jié)較少,很多自定義要素其實(shí)并不太常用。好在游戲與前作一樣,在通關(guān)后提供了探索模式,可以收集相片,報(bào)紙,護(hù)符和神秘狐貍雕像,并且可以使用快速傳送。如果你是成就黨,自定義服裝和載具在此時(shí)才能發(fā)揮更大作用。


缺點(diǎn)

《四海兄弟:故鄉(xiāng)》總的來說是一款令我相當(dāng)滿意的作品,無論是他本身優(yōu)秀的電影化表現(xiàn),還是一個(gè)敘事水準(zhǔn)中等偏上的劇本而言,都是不錯(cuò)的。在拋棄了自由探索之后,優(yōu)勢與劣勢會更加明顯:喜的是,制作組有更大的精力去講好故事,打造的人物心路歷程變化,也因?yàn)閹敫泻凸?jié)奏的加強(qiáng)而變得更加深入人心。
悲的是,自由度在一定程度上的缺失,會讓游戲玩法變得愈加簡單,總游戲時(shí)長也會相應(yīng)縮短,從而無法選擇更高售價(jià),在單機(jī)游戲也在講究玩家黏性的當(dāng)下,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》顯然是有些格格不入的。

在有限的,不到15小時(shí)的流程里,如何安排好講故事的節(jié)奏也非常重要。雖然《四海兄弟:故鄉(xiāng)》做得還算不錯(cuò),但整體節(jié)奏還是有點(diǎn)偏平偏緩了,前期進(jìn)入主線過慢,中期缺乏次高朝,劇情設(shè)計(jì)有些單一,后期陡然提速,也缺乏一定的鋪墊。故事的套路化,也是當(dāng)下同題材游戲普遍會遇到的問題。

瑕不掩瑜,《四海兄弟:故鄉(xiāng)》讓我玩得很開心,能再次找回四海兄弟1&2的那種感覺太好了,有些意猶未盡或許是我認(rèn)為的最大“缺點(diǎn)”吧。
A9VG總結(jié)

它短小精悍,內(nèi)里豐滿,十幾個(gè)小時(shí)全程主線,電影化的鏡頭與敘事方式,盡可能豐滿地展現(xiàn)了主角和身邊人的成長和轉(zhuǎn)變,這在如今顯得格外難得。能再次找回四海兄弟1&2的那種感覺太好了,有些意猶未盡或許是我認(rèn)為的最大“缺點(diǎn)”吧。

A9VG評分:9分







本主題由 zseptemz 于 2025-8-7 22:17 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0

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發(fā)表于 2025-8-7 20:23  ·  日本 | 只看該作者
分?jǐn)?shù)相當(dāng)高啊 主線完成之后不知道還有沒有啥額外可玩的 還是說通關(guān)即收官

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發(fā)表于 2025-8-7 20:33  ·  云南 | 只看該作者
哇,這么高分,信一次阿9吧,這就去剁手

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bigpac 發(fā)表于 2025-8-7 20:23
分?jǐn)?shù)相當(dāng)高啊 主線完成之后不知道還有沒有啥額外可玩的 還是說通關(guān)即收官 ...

探索模式跑收集,或者二周目打困難難度,或者通關(guān)即收官都可

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發(fā)表于 2025-8-7 21:20  ·  北京 | 只看該作者
對這個(gè)游戲來說,拋棄開放世界那一套也是個(gè)明智的選擇,3代的清據(jù)點(diǎn)太折磨人了

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發(fā)表于 2025-8-7 21:27  ·  浙江 | 只看該作者
不急,先看看大眾反響,別像3代那樣。流程短點(diǎn)沒關(guān)系,好玩就摸袋袋,不然繼續(xù)去補(bǔ)完劍星和龍之信條2

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發(fā)表于 2025-8-7 22:17  ·  北京 | 只看該作者
15 小時(shí)對我來說是線性游戲的甜點(diǎn)值,有點(diǎn)想買來玩了

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發(fā)表于 2025-8-7 22:24  ·  廣東 | 只看該作者
阿九竟然給這么高分
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mc75的游戲,也就8-8.5,怎么a9給9分?
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