感謝Take-Two Asia的邀請,A9VG在PC平臺提前體驗到了《四海兄弟:故鄉》全部游戲內容,并制作了本評測。
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2025-8-7 20:11 上傳
我大約花費了13個小時完成了《四海兄弟:故鄉》的全部主線,籠統地講,如果評測僅僅是自己與自己的前作對比,那《四海兄弟:故鄉》幾乎讓我挑不出任何硬傷。它短小精悍,內里豐滿,十幾個小時全程主線,電影化的鏡頭與敘事方式,讓制作人可以盡可能豐滿地展現了主角和身邊人的成長與轉變。對比很多游戲都在追求大而滿的開放世界探索,顯得格外克制和難能可貴。
即便這不是一款滿分游戲,我也想在評測開頭向《四海兄弟:故鄉》制作人的堅持,表示致敬。
游戲是如何回歸本源的?
在我試玩《四海兄弟:故鄉》之前,已經得知本作將拋棄上一代的開放世界玩法,回歸電影化線性敘事。
正如游戲標題:“故鄉”不僅在時間線上回到了整個故事的起源,同時在玩法上也回歸了傳統——游戲更像四海兄弟1&2,而不是3代。
《四海兄弟》從來在塑造游戲世界環境上有自己的獨到之處,尤其是一代和二代,在還原時代風貌方面尤其出色。圍繞“黑 手 黨”這個特殊群體,雪茄,威士忌,走 私品,酒吧會所,夜生活,幫派火拼,賽車比賽等等都有著力描寫,這些活動把黑 手 黨表面光鮮&追求榮耀,背地里暗流涌動&充滿血星與齷齪的反差,體現的淋漓盡致。
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2025-8-7 20:11 上傳
具體到游戲里,《四海兄弟:故鄉》的故事發生在意大利西西里島,這里也是整個黑 手 黨故事的起源。游戲擁有一片宏偉的開放地圖,有城鎮,有葡萄莊園,有礦場,有港口,有工廠,有盜匪聚集的樹林營地……如果挨個地點探索一遍,可能會花上大把小時。
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2025-8-7 20:12 上傳
但好在地圖是作為襯托主線的舞臺而出現,并不會用隨機事件、支線任務和強制收集把玩家困住。在我通關過程中,只遇到了兩個可選支線任務,都毫不影響劇情推進。更不必說在跑主線時,系統還貼心提供了直達目的地功能,讓玩家可以進一步緊密圍繞在劇情之中。
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2025-8-7 20:12 上傳
如果愣要找個點吐槽一下的話,可能就是游戲的配音了。《四海兄弟:故鄉》提供了西西里語配音,卻對不上口型。游戲默認全體意大利人說意大利口音的蹩腳英語,些微有點影響代入感。
總之,在拋棄了強制收集與支線任務之后,《四海兄弟:故鄉》就是一款只有主線,敘事超緊密的游戲。玩家會被劇情牢牢拴住,雖然犧牲了自由度,但是收益也相當明顯:游戲的沉浸感相當不錯,整個流程可謂一氣呵成,讓人有一口氣通關的沖動。這比一個據點一個據點推過去的機械式敘事,強了不是一星半點。
玩家是如何推進劇情的?
《四海兄弟:故鄉》依舊采用章節制,描寫了主角恩佐從一個小礦童,一步一步成長為黑 手 黨家族骨干的故事。每個章節是一個主線任務,大部分關卡的完成方式比較雷同,看過場動畫-接到任務-跑到目的地-潛行進入-強**戰,最后以一段1v1戰斗結束。單從玩法上來說,游戲剛開始還覺得挺有新意,進入中后期便會熟悉這種套路了。
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2025-8-7 20:12 上傳
在你全身心投入主線時,就會特別考驗講故事的能力與整個劇本的長度。游戲的前五章基本都可以看作是教學序章,主角恩佐從社會最底層的礦工,憑借努力進入黑 手 黨家族,從最開始看到家族的光鮮與榮耀,到慢慢深入陰暗面,前期幾個收債任務不同的處理方式,讓玩家特別直觀地觀察到黑 手 黨文化存在的方式,也暗示了人物后期轉變的伏筆。
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2025-8-7 20:13 上傳
游戲的總體長度在目前動輒3,40小時的3A游戲面前其實是有點不夠看的,但好在《四海兄弟:故鄉》是一款劇情優先,而非強調戰斗與操作的動作冒險游戲。整個游戲強制戰斗的比重甚至不到四分之一,幾乎全部可操作戰斗場景,都可以用潛行來解決,且難度不高。基本上到游戲后半才會有幾場較長的槍戰戲,或許是一種犧牲,也是有意為之。
相比中期平淡的戰斗,《四海兄弟:故鄉》在過場動畫上有相當精彩的演出,依托相當精細的環境與人物建模,配合電影化的鏡頭語言與蒙太奇手法,游戲有著遠超同類的表現力,甚至說是在“看”游戲也不為過,且不會覺得無聊。
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2025-8-7 20:13 上傳
在游戲后半段陰謀與沖突進入白熱化之后,《四海兄弟:故鄉》的可玩性與代入感會更進一步,敘事與游玩結合地更緊密,游玩體驗相當不錯,甚至會有幾段神海式場景讓老玩家頗感熟悉。
在人物設計上,《四海兄弟:故鄉》有明顯向一代致敬的成分,主角恩佐同樣有一個“鐵三角”,幾個主要角色塑造的都比較豐滿,并非全員臉譜化,這一點讓我對這個劇本頗有好感。主角作為黑 手 黨家族年輕一代的代表,他們的成長其實映射了黑 手 黨文化在時代變遷下的轉變,不同人物有不同的抉擇,年輕人最后的走向,也與整個系列故事遙相呼應,幾個彩蛋人物的的出現,也是他們的常用手法了。
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2025-8-7 20:13 上傳
玩家是如何自定義角色的?
在玩家可以操作的部分,游戲的RPG要素被簡化到只有護符和武器兩個可升級內容。
與《四海兄弟:故鄉》所處的時代緊密結合,護符是當時宗 教氛圍濃厚的當地文化縮影。可佩戴更換的部分,是主角脖子上十字架項鏈加裝的圣牌與珠飾,一大四小,一共五個欄位。
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2025-8-7 20:14 上傳
護符靠戶外探索收集獲得,總體數量不多,會提供一些額外被動天賦,比如增加收刮材料數量,槍械穩定度,增加匕首耐用度等等。有,可以給游戲提供一些便利;沒有,也不太影響游戲難度。
護符欄位數量靠錢在NPC處升級解鎖,但由于游戲“太不自由”了,通關下來,我大概只有四五次自由活動的機會去升級,錯過了就又要等很久。建議有錢之后第一時間全部解鎖。
《四海兄弟:故鄉》里的武器分為匕首和槍兩個大類。雖然選擇不多,但都非常精細,算是游戲一個驚喜點。
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2025-8-7 20:14 上傳
首先說匕首,在1900這個時代交錯的時間節點,同時裝備匕首和槍非常有代表性,甚至匕首才是游戲最標致的武器。開個玩笑,《四海兄弟:故鄉》里的黑 手 黨成員們就像日本武士一樣,把匕首當成了身份榮耀的象征,每到1v1Boss戰,就扔槍拼匕首決斗,幾乎成了《四海兄弟:故鄉》的戰斗縮影。
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2025-8-7 20:14 上傳
拼刀戰比較直白,輕攻擊格擋,重攻擊閃避,突刺破防御,難度不高,有點變種猜拳游戲的感覺。真正精彩的地方反倒在于削減到一定血量之后的特殊演出,無論是戲劇效果,還是血星場面都讓人印象深刻。
匕首作為拼刀,潛行暗殺和開鎖的主要武器,共有三個大類:強化投擲型/強化近戰型/強化耐久型,每個類別下有多個不同副技能的匕首供選擇,一共15把,每個匕首花紋和造型都不同。
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2025-8-7 20:15 上傳
槍械分成隨身短槍和長槍兩大類,各有7把共14種,每一把都足夠精致。大體上根據傷害射程分成左輪、噴子、步槍幾類,一來可以在任務出發前,找槍械庫自己購買,二來在戰斗過程中也能撿敵人的掉落。
或許是時代背景的原因,1900年代的槍著實算不上什么大殺器,無論是抬槍速度,傷害,精確度都很難與現代戰爭相比,射擊手感難稱滿意。這導致游戲會迫使玩家在戰斗關卡優先選擇潛入,直到強**戰部分。從游戲的獎杯設計也可見這一點。
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2025-8-7 20:15 上傳
不得不提的是,無論是匕首還是槍械,雖然數量不多,但貴在精益求精。比如手持匕首時,你會看到無論主角還是Boss都會有獨特的耍刀動作;拿槍時,每一把槍的上彈動作都是根據實際槍械完成的,獨一無二。感興趣的玩家可以在實際游玩時注意一下。
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2025-8-7 20:15 上傳
除了這兩點有實打實效果的強化要素之外,玩家的衣服,騎的馬和開的車都可以自定義。這些內容同樣建模非常精致,在菜單圖鑒中可以詳細查看,極盡時代之風貌。馬和汽車作為主要交通工具,有除了外觀之外的性能區別,尤其在幾場追逐戰和系列傳統賽車比賽里,有較大影響;衣服則可以在完全自定義和使用劇情服裝之間切換。
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2025-8-7 20:16 上傳
受限于游戲一周目通關流程可自由活動的環節較少,很多自定義要素其實并不太常用。好在游戲與前作一樣,在通關后提供了探索模式,可以收集相片,報紙,護符和神秘狐貍雕像,并且可以使用快速傳送。如果你是成就黨,自定義服裝和載具在此時才能發揮更大作用。
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2025-8-7 20:16 上傳
缺點
《四海兄弟:故鄉》總的來說是一款令我相當滿意的作品,無論是他本身優秀的電影化表現,還是一個敘事水準中等偏上的劇本而言,都是不錯的。在拋棄了自由探索之后,優勢與劣勢會更加明顯:喜的是,制作組有更大的精力去講好故事,打造的人物心路歷程變化,也因為帶入感和節奏的加強而變得更加深入人心。
悲的是,自由度在一定程度上的缺失,會讓游戲玩法變得愈加簡單,總游戲時長也會相應縮短,從而無法選擇更高售價,在單機游戲也在講究玩家黏性的當下,《四海兄弟:故鄉》顯然是有些格格不入的。
在有限的,不到15小時的流程里,如何安排好講故事的節奏也非常重要。雖然《四海兄弟:故鄉》做得還算不錯,但整體節奏還是有點偏平偏緩了,前期進入主線過慢,中期缺乏次高朝,劇情設計有些單一,后期陡然提速,也缺乏一定的鋪墊。故事的套路化,也是當下同題材游戲普遍會遇到的問題。
瑕不掩瑜,《四海兄弟:故鄉》讓我玩得很開心,能再次找回四海兄弟1&2的那種感覺太好了,有些意猶未盡或許是我認為的最大“缺點”吧。
A9VG總結
它短小精悍,內里豐滿,十幾個小時全程主線,電影化的鏡頭與敘事方式,盡可能豐滿地展現了主角和身邊人的成長和轉變,這在如今顯得格外難得。能再次找回四海兄弟1&2的那種感覺太好了,有些意猶未盡或許是我認為的最大“缺點”吧。
A9VG評分:9分
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