光榮特庫摩于2025年6月9日在微軟舉辦的Xbox Game Showcase 2025上,公布了一款系列闊別十余年的新作《忍者外傳4》(以下忍龍4),將在10月21日發售,登陸PC、Xbox Series X|S、PS5平臺。這部作品將由系列開發組TeamNINJA協同開發了諸多動作游戲佳作的白金游戲一同開發,本次A9VG受邀來到白金游戲位于東京的辦公室,不但體驗了游戲部分的內容,還采訪了諸多本作的開發者。
采訪對象:
游戲導演(白金游戲):中尾裕治
制作人(TeamNINJA):平山正和
關卡及環境設計負責人(白金游戲):阿部雄大
藝術總監(白金游戲):西井智子
首席作曲(白金游戲):宮內雅央
——在試玩的時候,我感覺游戲畫面很注重對液體的表現,能聊聊游戲在畫面表現的制作方針嗎?
西井智子:大致來說,《忍者外傳》系列作品一直都是以戰斗部分為主,為了能最凸顯這個部分以放大戰斗的優點,我們以戰斗為中心來構筑畫面。
阿部雄大:在本次的開發中,我們非常注重表現殘忍與刺激的視覺體驗,所以在鮮血飛濺等充滿爽快感的畫面表現上下了很大的工夫。此外我們在背景環境的制作上也下了很大的功夫,營造出那種對比強烈、骯臟的感覺。
——關于武器與動作表現,您能透露一些玩家可能會關心的細節嗎?
阿部:武器動作等具體的內容其實還是希望大家在游玩的時候自行體驗,我們準備了多種風格迥異的武器,讓玩家能夠實現豐富多樣的戰斗方式。此外每種武器都有極高的研究深度,在了解武器之后,玩家能夠自然而然地明白在與密集的敵人交戰時能夠明白應該利用這些武器的哪些特性來進行戰斗,能夠更帥、或者說更有效率地擊殺敵人。將不同的武器銜接起來時,能夠使出意想不到的動作。在發售之后,也請玩家盡情期待這部分的內容。
——從隼龍的“閃華狀態”這一命名的感覺來看,在本作中的隼龍是否只有龍劍這一把武器?
平山正和:關于這個問題,隼龍在本作中可以使用龍劍進行游玩。我們有規劃在游戲正式發售之后推出DLC,正式版將通過DLC來增加隼龍的其他武器。當然DLC內并不只有隼龍的武器而已,只不過目前還沒有到介紹DLC細節的階段,我們也在考慮之后公布與DLC有關的信息。
——本次試玩到第二章的時候出現了高樓大廈和鐵軌關卡,請問在設計關卡的時候是否每個關卡都有其特定的主題、暗示關卡在現實世界中的原型?比如賽博朋克元素豐富的關卡是在秋葉原、或者涉谷那種極具代表性的十字路口等等。
阿部:我們沒有太多參考現實中實際存在的地點,非要說的話,我們在設計時想象“在《忍者外傳2》的中東京摩天樓的世界進一步發展下去的話會是一個怎樣的世界”,這成為了我們的靈感源泉。本作的故事發生在黑龍災害之后,和當初我們所見到的東京摩天樓相距過去了十余年,這個世界也將因為災害而變得更加混沌。我們也基于這一原點,制作了本組場景關卡。
從結果上來說,我認為最終成品所表現出的畫面要比之前更加混沌、更具沖擊性也更加刺激。
——本作不但故事的舞臺在東京,畫面風格與音樂風格都更具日式傳統元素,這是有意而為之的嗎?
西井:畢竟一開始就決定好了將東京作為本次的舞臺,出現源于當地文化背景的元素是自然而然的,所以確實是有意加入了和風題材元素。
宮內雅央:關于音樂,因為有一些在畫面上強調和風,所以確實是采用了和風旋律。但為了避免整體風格變成純和風,在混音的時候我們加入了一些曲調比較沉重的合成器。
——龍與八云分別代表了明面上的隼之一族與水面下的鴉之一族,從背景上來看是屬于正反面的兩個角色,那么開發組是如何從造型上對這兩人做出區別的呢?
西井:隼龍是系列標志性的角色,從角色的設計上來說已經非常完善。我們在本次《忍者外傳4》中設計了新登場的角色八云,并為了讓他能與隼龍有所區別而下了很大的功夫。首先八云作為一個動作游戲主角來說,是一個身板比較小的角色,所以玩家在畫面中看到他的時候能夠注意到他與龍的站姿是不一樣的。這也是我們希望玩家在乍看之下能夠意識到,這是一個與龍不一樣的角色,而這也是我們的設計概念。此外,龍是一個體格強壯而有力的角色,相較之下八云將以技巧和速度見長,這部分也是他與龍的區別。
——白金游戲與TeamNINJA作為老牌動作游戲開發商,在過去對動作游戲有著不一樣的見解。本次通過合作開發,有什么相互啟發或者此前所未曾知曉的地方呢?
平山:在這次的合作開發中有許多讓我慶幸的事,如果這次《忍者外傳4》是由我們自行開發的話,就會有許多我們所想不到的想法無法實現,比如在新角色八云身上就有許多要素是由白金游戲提出的想法。作為TeamNINJA來說我們會積極地去吸收白金游戲作品的魅力與優點,但僅僅是吸收的話是無法做出一個合格的《忍者外傳》系列新作的。對此在這次的合作中,我們最重視的是如何將這部新作打造成一個合格的《忍者外傳》續作。
中尾裕治:在TeamNINJA開發的《忍者外傳》中實際發動攻擊時能夠感受到非常細膩的手感,在一同協作開發時讓我學到了很多。而本次新增的“奴延鳥模式”則是白金游戲的特色要素。在《忍者外傳》系列所能體驗的細膩戰斗中加入一抹變化劇烈的猛藥,將讓玩家從中體驗到另一絲與眾不同的動作風味。而這一體驗是TeamNINJA與白金游戲所各自持有的特色相結合才能誕生的,請大家期待!
——在這之前《忍者外傳》系列一直是由TeamNINJA開發的,在開發本作時,白金游戲在角色設計上如何融入自己的風格?
西井:雖然說我們確實時按照自己的風格去設計的,但同時《忍者外傳》是一個已經有很多年歷史的作品,我們也時刻注意不要脫離該系列既有的風格。在這基礎上,白金游戲開發的作品大多具有引人矚目的演出、簡單易懂等特點,在進行《忍者外傳4》的視覺設計時也是基于這一思路的。
——在《獵天使魔女3》中登場的新角色與新系統讓系列老玩家感到有些抵觸,本次《忍者外傳4》同樣也是新角色新系統,開發組認為如何能讓老玩家感到滿意呢?
平山:從我們的角度來說本次要推出的是《忍者外傳》系列的正統續作,老實說的話我們是有點緊張的。但除了緊張的心情以外,本次我們與白金游戲合作推出闊別數十年的系列新作,希望能為新生代的動作游戲玩家帶來嶄新的體驗。同時我們還吸收了很多白金游戲提出的想法、加入了全新的主角。反過來說,這次既然要加入八云這個新主角,那我們的任務就是讓八云打造成一個符合《忍者外傳》系列風格的角色。就比如前面提到的“奴延鳥模式”,不僅僅是讓原有戰斗的動態感更強,使用奴延鳥模式攻擊的話會更容易斷肢,然后可以銜接滅卻、抽出血塊,在通過絕技引導吸收血塊來釋放UT。在本作中玩家操控八云的時候,也可以實現在《忍者外傳》系列中的戰斗循環,這也是我們在開發中花費了精力去還原的部分。
而隼龍這個角色對我們TeamNINJA來說也是一個非常重要的角色,所以在本作中也讓他作為可游玩角色登場。不僅是新生代的玩家,也希望此前隨系列一路走來的老玩家能夠操控包括隼龍在內的角色來體驗本作。
——相比系列作品中總是以暗色基調的服裝出現的敵人,在本作中登場的敵人的服裝與武器都是亮色基調的,請問這一設計轉變的理由是什么?
西井:首先從畫面來說,一方面是因為各位體驗的是初期部分所以有很多白色盔甲敵人。而為了能與一襲黑衣的主角形成對照,所以在初期安排這么多白色盔甲敵人,讓玩家在剛上手時就能夠親身感受到《忍者外傳4》是怎樣的一款游戲。
另一方面,本次視覺表現的一大概念是“殘忍”。對穿著白色盔甲的敵人不斷發起攻擊、讓他們的服裝被血污慢慢染紅,起到了相當有效的演出效果。所以我們將開局時登場敵人的關鍵色定為白色。
同時要申明的是:游戲中并不只有白色的敵人,之后也會有在系列作品中登場過的暗色調敵人出現。
——我發現在挑戰任務的菜單中可以對八云的武器進行更換,這意味著八云有四種武器嗎?
中尾:目前我們通過PV公布了三種八云的武器,除了這三種以外還有一種武器暫未公布,請大家等待后續情報。目前已經公布的武器是雙刀/太刀、螺旋劍/鉆頭、棍/大錘這三種。
——八云發動奴延鳥模式之后武器的外觀和動作都會有著巨大的變化,就比如螺旋劍這把武器,從設計上來說為什么將它的奴延鳥模式設計成鉆頭呢?
阿部:我們在設計每一種武器的時候,會先以一個攻擊動作為核心展開設計。就拿問題中提到的螺旋劍來舉例,鴉模式和奴延鳥模式都有突刺這個動作。那么我們就會開始討論,要為一把輕巧的武器與一把巨大的武器做同樣的動作的話有什么好想法。就像這樣,在突刺這個動作上,我們做了一套能夠快速發動突刺攻擊的螺旋劍、與對敵人發動連續攻擊直至鉆透的巨大鉆頭。
——在《忍者外傳》舊作中有古墳、遺跡等關卡,但本作目前只看到都市關卡,還會有其他場景嗎?
阿部:雖然我們沒有直接照搬舊作的場景關卡到本作中,但從關卡結構、畫面風格上有一些致敬舊作元素的關卡。相信能讓大家從中感覺到具有《忍者外傳》系列的味道。
——本次加入了空中回避等動作,通過里風來進行立回的手感與思路都與前作有所區別。圍繞著一點,能談談開發組在開發時最重視哪一部分呢?
中尾:本次《忍者外傳4》是系列久違的續作,所以我們希望在保持系列原有的游戲體驗的同時,增加玩家在游玩時可以選擇的操作,讓玩家能夠更加靈活地去應對各種各樣的情況。除了這次提到的空中回避和此前所說的奴延鳥模式,還有精準防御、精準里風、相擊等多種技巧。在高速的攻防互換之中,我們希望將游戲設計成讓玩家能夠盡可能自由地切換不同的策略去戰斗。
——在試玩中我發現本作中血塊的吸收機制有所改變,這讓我在游戲中使用絕技引導吸收血塊來發動UT更加容易。能詳細介紹一下這部分的變更嗎?
中尾:關于血塊吸收的機制,我們在開發時希望能夠帶來與《忍者外傳2》中相似的體驗,所以最根本的機制還是一樣的。不同的是我在此前提到過我們增加了大量的技巧供玩家選擇,其中有許多和移動有關的新動作,比如可以讓玩家飛來飛去的鴉忍具。以移動動作為首的各種動作的自由度乃至動作取消指令,我們都希望在設計上盡可能不限制玩家,在一定程度上沿襲舊作機制的同時,通過一些小修改來讓玩家的操作更舒服。反過來說反而有點不那么容易自動吸收了。
——關于本次的新要素“亂殺模式”,在將敵人瞬殺時的畫面演出與音效都非常有沖擊力,在開發中對這一部分的表現有特別花精力的地方嗎?
西井:很高興能讓您覺得有沖擊力,我們為了讓玩家留下印象下了許多工夫。從表現上來說,在玩家瞬殺敵人的那一瞬間加入整體畫面特效,讓玩家能感受到就在剛剛發生了非常了不得的事。我們一邊思索什么樣的畫面能夠讓玩家獲得這種宣泄感的同時不斷地進行試錯,最終定下來是如今的這個效果。
宮內:在制作音效的時候,我們會追求那種將敵人一刀兩斷之后能讓玩家感受到爽快的效果。在一次戰斗中會有數次高潮點,除了系列經典的滅卻(斷肢處決)時刻以外,我們也圍繞這其他標志性瞬間制作了音效。
——根據目前的體驗來看動作手感與動作本身都有所變化讓人覺得十分新鮮,尤其是對舊作中就存在的武器做出變更的時候是基于什么樣的理由做出的改變呢?
中尾:由于本次《忍者外傳4》由我們白金游戲參與開發,所以我們需要注意的是要保持《忍者外傳》系列特色不發生變化。但無論是隼龍還是本次的新主角八云,都必須讓玩家們感受到游戲進化的部分,所以我們為八云加入了奴延鳥模式、為隼龍加入了閃華狀態。
——在試玩的時候我聽到了一些金屬樂和搖滾樂,能介紹一下本作的作曲方針嗎?
宮內:由于這是一款闊別多年的系列續作,有著全新的主角與全新的舞臺,所以我們希望為玩家帶來全新的體驗。在過去作品中有許多以吉他演奏為主旋律的樂曲,就我個人來說留下了很深的印象。在開發本作時我對此按照自己的方式去重新詮釋這個風格,思考怎樣的音樂才能和八云這位新主角更加匹配。最終我們加入了金屬核風格的音樂,但整體來說并不只有金屬核而已,也有一些對舊作音樂的重新錄制,總的來說類型是比較豐富的。
——舊作的故事舞臺設定在美國紐約等地,讓人感覺到希望能走國際化路線所以采取了更加偏向好萊塢風格的制作。那么本作是否轉為輸出日本文化特色而轉為另一種非好萊塢式的路線呢?
阿部:首先,目前能夠回答的是本作的舞臺基本只在東京。此外,美術概念有一個很重要的關鍵詞是“變化”。本次相比展現關卡場景的廣度,我們將重心放在挖掘單個舞臺多種地形的深度,以凸顯場景全新的一面為主要核心。
——我在試玩DEMO中打完了極難難度的BOSS挑戰,能介紹一下最高難度與其他難度之間的區別嗎?
平山:這次的試玩是專門為本次開發的版本,所以初期一口氣開發了不少要素。在正式版中一開始只會開放英雄模式、普通模式與困難模式。在一周目完成任意難度之后,才會開放最難的極難模式。根據我們在開發時的設想,將允許玩家在一周目時,根據自己水平的進展調整難易度,比如第一章英雄模式、第二章普通模式、第三章困難模式。但到了二周目之后如果還是同樣的敵人配置,作為動作游戲來說體驗是比較單調的。所以在最高難度下敵人會改變配置、使用的技能與傾向都與一周目有所不同。所以在二周目游玩同一個關卡的時候,不但通過配置變化帶來的體驗不同、即使是面對同一種類型的敵人,攻防體驗與一周目也會有所變化。
——雖然《忍者外傳》系列以戰斗為主要賣點,但一個游戲畢竟不能只有戰斗。能請各位談談關卡設計的部分嗎?
阿部:雖然《忍者外傳4》乃至整個系列的核心都聚焦在戰斗上,但關卡設計將如何發揮出戰斗系統所能帶來的樂趣也是很重要的。在本作中從頭到尾都是激烈的戰斗,為了讓大家能夠以新鮮的心情享受戰斗,我們加入了一些用于銜接戰斗與戰斗之間的部分,比如速度感極強的軌道滑行部分。在不同的場景都將帶來風格迥異而刺激的畫面體驗,以求為大家帶來變化豐富的印象。
而敘事部分也是為了讓戰斗能夠更加有趣而存在的,在玩家體驗激烈的戰斗的同時,自然而然地按照劇情走向不斷體驗下去。
——關于角色設計,本次的新角色瀨織作為黑龍的巫女,不但性格像個辣妹、語調也很輕浮,很好奇這個角色的概念設定是什么樣的。此外隱隱約約感覺她的長相或許是八云喜歡的類型,是這樣的嗎?
西井:還真不知道算不算八云喜歡的類型啊(笑)。
——看來是沒有把這個設定考慮進去呢(笑)。
阿部:我覺得應該是八云喜歡的類型。
西井:至少我覺得八云是不會討厭她這個長相的。瀨織作為黑龍的巫女這個概念聽著感覺很宏大,而這不僅僅只是設定上的名號,更是整個角色的核心。因為她是黑龍的巫女,所以會將她設計成這個造型。因為涉及到劇透,所以還有很多地方不能透露,但可以說的是她的那些充滿特征的外表是基于嚴謹的設定而設計的,并不僅僅是因為這么設計很可愛。除了黑龍的女巫以外,在游戲初期她還將作為引導八云前進的大姐姐一般的存在,在設計上也體現了這方面的要素。
——在《忍者外傳》系列中登場過的那些女角色,例如蕾切爾、紅葉等人是否會在本作中登場?
阿部:雖然我們不能告訴你到底誰登場了,但在本作中也會有一些在系列舊作中登場過的女角色登場。
——瀨織會在《死或生》中登場嗎?
阿部:要是能登場就好了,我們也很期待。
——在《忍者外傳》系列中登場的女性角色都具有一種標志性的性感身姿,那么在《忍者外傳4》中的女性角色又如何呢?
阿部:雖然沒法說太詳細,但我們在設計本作的女性角色時的方針是要體現出《忍者外傳》系列中登場的女性角色的特點。 只不過相比舊作,在本作中加入了我們這一世代對女性角色的品味,應該說是符合我們這個時代的人所認為的、具有《忍者外傳》特色的女性形象。
西井:這次的女性角色是由女性設計師進行設計的,所以加入了一些從女性視角來看會覺得很可愛的要素。盡量避免讓角色看起來太下流、不過這聽著不太好聽,應該說為角色增加了一些看著較為高雅的設計。
——您認為一款純粹的動作游戲最重要的是什么呢?
平山:TeamNINJA至今為止制作了許多動作游戲與動作角色扮演游戲,這些作品之間也有著許多共同點。而動作游戲是一個除了動作以外,玩家需要掌握的要素(比如RPG要素)占比較少的類型。而《忍者外傳》系列則非常重視其作為動作游戲的這一特點,所以攻防之間的公平性是非常重要的。從這個角度來說,在《忍者外傳》系列能實現我們引以為傲的“全面掌控感”,無論玩家處于多么不利的情況,都能夠靠操作做出化身超忍殺出一條血路。在動作游戲中實現這一可能性,我認為是比什么都重要的。
中尾:我認為動作游戲最重要的是手感。這次的《忍者外傳4》是由我們白金游戲、TeamNINJA與Xbox一同牽頭開發的,我們與TeamNINJA都是開發動作游戲的公司,對手感的理解也各有不同。在本次協作的過程中我們也對手感部分進行不斷調整,最終達成今日的這個狀態。
——請為中國玩家們說一句話。
平山:本作是暌違數十年的最新續作,我們將在近日帶來更多新消息。本次我們會在Xbox、PS5、PC這三個平臺上推出我們的作品,希望中國的玩家們能來游玩!本次TeamNINJA從整體上都參與了游戲的開發,保證新主角八云是一個符合《忍者外傳》系列特色的角色,隼龍也會作為可游玩角色在本作中登場。希望大家能來體驗這兩位特色迥異的超忍!游戲將在10月21日發售,我們在這之后也會不斷公布新信息,請大家支持我們!
中尾:本作是由白金游戲、Xbox Game Studios、TeamNINJA三家聯合開發的作品,就和我們此前一直強調的一樣,雖然本作與前作之間存在較長的空白,但我們依然忠實繼承了系列的因子、在如今這個時代將《忍者外傳》這一有趣的作品帶給玩家,這讓我感到無比開心。請大家期待本作的正式發售。